Houdini 19.5 ノード レンダーノード

HQueue Render render node

HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

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HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。 これには、HQueueサーバーおよび演算ノードのファーム、またはクライアントが含まれます。 サーバーはユーザからジョブサブミッションを受け取り、使用可能なクライアントへ割り当てます。

HQueue Render出力ドライバは、ファームで分散を行なうためにレンダージョブをHQueueにサブミットします。 実際のレンダリングは Output Driver のパラメータで指定されたノードで実行されます。 通常はMantra ROPですが、Composite ROPや他の出力ドライバでも可能です。

パラメータ

Submit Job

レンダージョブをHQueueシステムへサブミットします。サブミッションが成功すると、レンダージョブのidが付いたダイアログがポップアップで表示されます。 このidにより、HQueueのウェブベースのユーザインターフェースでジョブプロセスを追跡できます。

Note

最初のサブミッションで、Houdiniはレンダージョブに必要なすべてのプロジェクトファイルをアップロードします。 その後のサブミッションでは、最後のサブミッションから修正されたプロジェクトファイルのみをアップロードします。

General

Job Name

ジョブの名前です。<default>に設定するか、デフォルトのジョブ名を使いたい場合は空っぽにします。

Output Driver

出力ファイルの生成に使用されるレンダーノードです。ほとんどの場合、Mantra ROPへのパスになります。

Note

このパラメータは、 Use Existing IFDs オプションが選択している場合は適用されません。

HQueue Server

HQueueサーバーのマシン名とListenポート。

Target HFS

HQueueファームでレンダリングを実行するHoudini分散へのパスです。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に分散をインストールしてください。 $HQROOT$HQCLIENTARCHの変数を使用すると、フォルダパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

Job Priority

ジョブの優先度です。優先度の高いジョブは優先度の低いジョブよりも先にスケジュールが組まれ処理されます。最も低い優先度は0です。

Render Current HIP File

現在開いている.hipファイルをHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に現行の.hipファイルを置いてください。 なお、ファームでレンダリングしている間に.hipファイルに加えられた変更はライブ状態で反映されます。 つまり、変更を加えると、すべてレンダーに表示されます。

Render Target HIP File

HQueueで別の.hipファイルをレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを置いてください。

Copy Project Files to Shared Folder and Render

現在開いている.hipファイルのコピーをHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 Render ボタンを押すと、ファイル依存のダイアログがポップアップで表示されます。このダイアログでレンダーに必要なプロジェクトファイルを選択できます。 これらのファイルは、 Project Path パラメータにより指定された場所にコピーされます。

Use Existing IFDs

HQueueで既存のIFDファイルをレンダーに使用したい場合、このオプションを選びます。

Target HIP

Render Target HIP File を選んだ場合、このパラメータを、ファームにロード後にレンダリングされる.hipファイルの場所に設定します。 共有ドライブ、またはファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを保存してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

Project Path

Copy Project Files to Shared Folder and Render を選んだ場合、このパラメータを、.hipファイルとその.hipファイルの依存ファイルをコピーしたい共有フォルダの場所に設定します。 ファームですべてのマシンからアクセスできる場所を設定してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

IFD Path

Use Existing IFDs を選んだ場合、このパラメータを、レンダリングに使用するIFDのパスに設定します。 ファームですべての場所からアクセスできる場所を設定してください。

Start/End/Inc

Use Existing IFDs を選んだ場合、これらのフィールドで、レンダー用の開始フレーム、終了フレーム、およびフレーム増分値を指定できるように設定します。 IFD Pathをフレーム番号で拡張している場合、フレーム増分値は0でないことがありますが、選択した開始/終了フレームは既存ファイルに対応している必要があります。

Automatically Save HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする前に現行の.hipファイルを自動的に保存します。 これにより、シーンに加えられた最新の変更を反映したレンダーがファームで確実に実行されます。このパラメータは、 Render Target HIP File または Use Existing IFDs を選んでいる場合は適用されません。

Warn If Unsaved Changes in HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする時に.hipファイルで保存されていない変更について警告を与えます。 このパラメータが無効の場合、Houdiniは未保存の変更を無視して、ジョブをHQueueへ自動的にサブミットします。このパラメータは、 Render Target HIP File または Use Existing IFDs を選んでいる場合は適用されません。

Skip File Dependency Dialog

有効の場合、ファイル依存ダイアログがスキップされます。このパラメータは、 Copy Project Files to Shared Folder and Render オプションが選択されている時にのみ適用されます。

Report Submitted Job ID

有効の場合、Houdiniは、ジョブの投入に成功したIDを示したメッセージを表示します。このメッセージを表示させたくないのであれば、このパラメータのチェックを外します。

Email Options

このEmail Optionsは、HQueueサーバーがメールを送信する設定になっている場合にのみ適用されます。 サーバーの構成のヘルプページにあるerror_email_fromsmtp_serverの構成変数を参照してください。

Send Status Emails

指定したイベントのステータスemailを送信したい場合に、このパラメータを有効にします。

Note

下記のパラメータは、 Send Status Emails が有効の場合にのみ適用されます。

Email Address

ステータスの更新を送信するemailのリストです。カンマ(,)でエントリを区切ります。

On Start

このパラメータを有効にすると、クライアントが、ジョブの処理を開始する時にemailが送信されます。

On Success

このパラメータを有効にすると、ジョブが問題なく完了した時にemailが送信されます。

On Failure

このパラメータを有効にすると、ジョブが失敗したり、取り消されたり、中止された時にemailが送信されます。

On Pause

このパラメータを有効にすると、ジョブが一時停止した時にemailが送信されます。

On Resume

このパラメータを有効にすると、ジョブが再開した時にemailが送信されます。

On Reschedule

このパラメータを有効にすると、ジョブのスケジュールが組み直された時にemailが送信されます。

On Priority Change

このパラメータを有効にすると、ジョブの優先度が変更になった時にemailが送信されます。

Mantra Options

Generate IFDs

有効の場合、指定されたパスにIFDファイルを書き込むHQueueへジョブが送信されます。 IFDが生成されるため、入力としてIFDを使用してレンダリングを実行するHQueueへ、追加のジョブが送信されます。 無効の場合、IFD生成が省略され、各フレームの処理やレンダリングにはMantraの代わりにhythonが使用されます。 このパラメータをオンにしておくと、多くとも1つのHBatch(またはそれ以上の)ライセンストークンが必ずファームで使用されてジョブを処理します。

このパラメータは、 Use Existing IFDs が選択されている場合、または Output Driver パラメータがMantra ROP以外のROPを指示している場合には適用されません。

Assign IFD Job To

HQueueにより、IFDの生成ジョブを特定のクライアント、または特定のクライアントグループのメンバーに割り当てたい場合、このパラメータを設定します。 このパラメータは、 Generate IFDs パラメータが有効になっている場合にのみ適用されます。

Same Clients Assigned to Render Jobs

HQueueにより、IFDの生成ジョブをレンダージョブを処理する同じクライアントのリストに割り当てたい場合、このオプションを選択します。 リストは Advanced タブの Assign To パラメータで決定されます。

Listed Clients

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントのリストを指定するには、このオプションを選択します。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定するには、このオプションを選択します。 HQueueは、リスト化された少なくとも1つのクライアントグループのメンバーであるマシンにIFD生成ジョブを割り当てます。

Clients

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストです。 カンマ(,)でマシン名を分割します。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Listed Clients が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントマシンのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントグループのリストです。 カンマ(,)でグループ名を区切ります。 特に、HQueueは、リスト内の少なくとも1つのグループのメンバーであるマシンにIFD生成ジョブを割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Clients from Listed Groups が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントグループのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Delete IFDs On Frame Completion

このボックスが有効の場合、あるフレームのレンダリングがファームで完了すると、そのフレームのIFDが削除されます。

このパラメータは、 Generate IFDs が有効になっている場合にのみ適用されます。 Use Existing IFDs オプションが選択されている場合は適用されません。

Allow cross-platform rendering

このボックスが有効の場合、IFDファイルを使って投入されたレンダージョブが、プラットフォーム依存しなくなります。

このパラメータは、デフォルトでfalseになっており、 Generate IFDs が有効または hq_hip_actionuse_ifd に設定されている時にのみ適用されます。

Distribute IFD Generation

有効の場合、Generate IFDsジョブが複数ジョブに分散されます。これらのジョブそれぞれにはHoudiniライセンスが必要です。 このオプションは、 Generate IFDs オプションが選択されている時にのみ適用されます。

Min. Clients per Frame

単一のフレームを同時にレンダリングするクライアントマシンの最小数。 マルチクライアントレンダリングは、Mantraの-Hオプションにより実現します(詳細は、ネットワークのレンダリングを参照してください)。 このパラメータは、 Output DriverMantra ROPに設定している場合にのみ適用されます。

Max. Clients per Frame

単一のフレームを同時にレンダリングするクライアントマシンの最大数。 このパラメータは、 Output DriverMantra ROPに設定している場合にのみ適用されます。

Render Single Tile

Mantra ROPTile Index パラメータにより指定された単一のタイルのみをレンダリングしたい場合、このボックスを有効にします。 タイリングが有効で、このボックスが無効の場合は、タイルが最終イメージに一緒にステッチされる前に、別のジョブとしてタイルがレンダリングされます。 このパラメータは、 Use Existing IFDsGenerate IFDs の両方が有効でない場合にのみ適用されます。

Note

Mantra出力ドライバでタイリングが有効になっていない限り、これは何の効果もありません。

Enable Checkpoints

これをチェックすると、Mantraのチェックポイントが有効になります。ジョブが失敗したりキャンセルされると、ジョブが再度スケジュールに入った際に、その最後のチェックポイントからジョブを続けることができます。

Advanced

Assign To

HQueueによりクライアントやクライアントグループの特定のリストにレンダージョブを割り当てたい場合、このパラメータを設定します。 このパラメータは、ローカルHQueueファームへレンダリングする場合にのみ適用されます。

Any Client

このオプションを選択すると、HQueueは使用可能なマシンにレンダージョブを割り当てます。

Listed Clients

HQueueがレンダージョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストを指定するには、このオプションを選択します。 Mantraによりレンダリングする場合、 Mantra Options タブの Min. Clients / Frame パラメータで設定された要求事項を十分に満たすだけのクライアントを必ずリスト化してください。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定するには、このオプションを選択します。 HQueueは、リスト化された少なくとも1つのクライアントグループのメンバーであるマシンにレンダージョブを割り当てます。

Clients

HQueueがレンダージョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストです。カンマ(,)でマシン名を区切ります。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Listed Clients が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントマシンのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueがレンダージョブを割り当てることができるクライアントグループのリストです。 カンマ(,)でグループ名を区切ります。特に、HQueueは、リスト内の少なくとも1つのグループのメンバーであるマシンのみにレンダージョブを割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Clients from Listed Groups が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントグループのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Batch All Frames in One Job

単一のHQueueジョブでフレームのすべてをレンダリングしたい場合、このパラメータを有効にします。 これは、特に、処理されたフレームがその前のフレームの処理結果に依存するDynamics ROPGeometry ROPを使ってレンダリングする場合に役立ちます。 細分化して複数のマシンに分散できないRBDやCloth、Wireシミュレーションでこのオプションを有効にすると、最も効果的に機能します。

Frames per Job

単一のHQueueジョブでレンダリングされるフレーム数です。 各ジョブに対して、HQueueは、Houdiniを起動して、.hip ファイルをロード、そしてリクエストされたフレーム数をレンダリングした後、Houdiniを終了します。 ジョブごとにフレームが多くなると、Houdiniの起動と終了にかかるオーバーヘッドの量が少なくなります。 しかし、ジョブごとのフレームがあまり多くなると、ファーム全体に分散できるジョブが少なくなり、使用できるクライアントマシン数にもよりますが、 全体のレンダリング時間が長くなる可能性があります。

このパラメータを理想的な値に設定すると、多くとも1つのレンダージョブがファームのマシンに割り当てられます。出発点として下記の式を使用することができます:

frames_per_job = ceil(number_of_frames / number_of_machines)

ほとんどの場合、1の値で十分です。

このパラメータは、 Batch All Frames in One Job が無効の場合にのみ適用されます。

Frame Order

Render Frames in Linear Order

増分シーケンス(つまり1、2、3、4)でフレームをレンダリングします。

Render Frames in Binary Subdivision Order

Binary Subdivisionの順序でフレームをレンダリングします。例えば、フレーム範囲が1から20の場合、フレームのレンダーシーケンスは1、20、11、6、16、4、9、14、18、3などです。 シーケンスが間違えずに速くレンダリングされるかどうかを確認したい場合は、Binary Subdivisionの順序を選択する方が便利です。

Set Number of CPUs per Job

各レンダージョブに使用されるCPUの最大数を設定したい場合、このパラメータを有効にします。

CPUs per Job

レンダージョブに使用されるCPUの最大数です。この数がクライアントマシンのCPU数を超えると、クライアントマシンはどのレンダージョブにも割り当てられません。

Render Retries

投入した各レンダージョブの triesLeft アトリビュートの値が Render Retries ボックスで指定した値と同じになります。

Environment

ジョブを実行中にクライアントマシンで定義される変数名と値のリストです。変数は、シェル環境変数として表示されます。

Create Directories

ファイルをレンダー出力する前にファームに作成しておく出力ディレクトリのリストです。 例えば、レンダーでシャドウマップとイメージを生成する場合、$HIP/shadowmap$HIP/picsをこのリストに追加できます。

Note

出力ディレクトリが既に存在する場合、このパラメータは何も作用しません。

HQueueの変数

HQueueは、実行中のジョブの環境で表示する一連の変数を定義します。これらの変数を使用すると、共通のファイルパスやマシン設定、およびサーバー構成値を参照できます。

HQROOT

HQueue共有ファイルシステムのルートディレクトリに対する評価を実行します。 デフォルトのHQueueインストールでは、この変数を、Linuxシステムでは/mnt/hq、WindowsシステムではH:/、Mac OSXシステムでは/Volumes/HQSharedに設定します。

Note

共有ファイルシステムを別の場所に配置するように設定すると、HQueueアドミニストレータの詳細を確認できます。

HQCLIENTARCH

レンダージョブを実行するように割り当てられたクライアントマシンの、アーキテクチャおよびオペレーティングシステムに対して評価を実行します。 例えば、HQueueサーバーが、ファームの64ビットマシンのLinuxにジョブを割り当てた場合、$HQCLIENTARCHは、環境で'linux-x86_64'に設定されます。

この変数は、クライアントマシンのプラットフォームに依存するパスを参照したい場合に便利です。 例えば、変数を/mnt/hq/houdini_distros/hfs.$HQCLIENTARCHに設定すると、レンダージョブに使用するHoudini分散を参照します。 特に、この変数は、32ビットLinuxマシンでジョブを実行中の場合は/mnt/hq/houdini_distros/hfs.linux-i686を使用するように、 また64ビットLinuxマシンでジョブを実行中の場合は/mnt/hq/houdini_distros/hfs.linux-x86_64を使用するように、HQueueに伝達します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。