Houdini 19.5 ノード レンダーノード

OpenGL render node

ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

Since 11.0

OpenGL出力オペレータはシステムにあるグラフィックハードウェアを使ってシーンをレンダリングします。 3Dビューポートレンダラーを使いますが、ハンドルやガイド、または他のデコレーションはレンダリングしません。 制限された表示オプションセットはパラメータとして用意されています。 このオペレータは、hbatchやhythonのようなノングラフィカルアプリケーションで使用できます。

ObjectsまたはLOPsのどちらのシーンでもレンダリングすることができます。

Note

この出力ドライバからレンダリングするには、GL3.3が利用可能なグラフィックスデバイスがシステム上になければなりません。

パラメータ

Render

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが、現行フレーム( Render any frame )または Start/End/Inc パラメータ( Render Frame Range )で指定した画像シーケンスを出力するかどうかを制御します。

Render Frame Range (Strict) は、レンダリング時に開始から終了までのフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームはレンダリングされません。 Render Frame Range により、フレーム外のレンダリングができます。これは、レンダー依存関係と連動して使われます。 また、Render Controlダイアログにある Frame Range 用の Output Override の挙動にも影響します。

strictの挙動に設定したいケースとしては、次の2つが考えられます:

  • geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする場合

  • 1から20までのテクスチャループ

上記のケース以外は、通常、non-strictに設定します。

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるため、通常、この範囲は無視されます。

Render Frame Range (Strict)

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(1から$NRENDER)。

Render With Take

出力ドライバは、レンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。 レンダリング時に現行テイクを使用するには Current を選びます。

Tip

この値を他のパラメータで使用するにはchs("take")を使います。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。

Scene

Source

Objects または LOPs のどちらからもシーンを取得することができます。

Camera

シーンを定義するカメラ。 Objectsでは、これはカメラオブジェクトです。 LOPsでは、これはカメラプリミティブです。

Scene Path

オブジェクトシーンのルートパスです。 このオブジェクトネットワークにあるすべてのオブジェクトおよびライトがレンダリングされます。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

SOP Source

オブジェクトでレンダリングされるジオメトリで、表示のあるSOPまたはレンダーフラグセットです。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

Candidate Objects

ディスプレイフラグも設定している場合、シーンでレンダリングされるオブジェクトを指定します。 パスは絶対(\/obj\/geo1)か、シーンパスに対して相対(\/objのシーンパスを持つgeo1)になります。 exclusionオペレータ(^)のように、ワイルドカードを使用できます(\*, ?)。 *\* \^geo?geo1,geo2,geoNのようなオブジェクト以外のすべてのオブジェクトをレンダリングします。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

Force Objects

ディスプレイフラグがオフの場合でも、このパラメータの名前やパターンにマッチしたオブジェクトが常にシーンに表示されるように指定します。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

Note

これは、 Candidate ObjectsExclude Objects のパラメータを上書きします。

Exclude Objects

このパラメータで指定された名前やパターンにマッチしたオブジェクトをシーンに追加しません。 これは Candidate Objects パラメータを上書きし、 SourceObjects の時にのみ適用されます。

Candidate Lights

ライトが有効の場合、シーンにどのライトを使用するかを指定します。 同じルールが Candidate Objects としてライトマスクに適用されます。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

Force Lights

このパラメータで指定された名前やパターンにマッチしたライトは、たとえ無効になっていても常にシーンに追加されます。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

Exclude Lights

このパラメータで指定された名前やパターンにマッチしたライトをシーンに追加しません。 これは、 Candidate および Force Lights の両方を上書きします。 これは SourceObjects の時にのみ適用されます。

LOP Network

SourceLOPs の時にシーンの生成元となるLOPネットワークまたはLOPノード。

Render Purpose

PurposeがRenderのプリミティブを含めます。 これは SourceLOPs の時にのみ適用されます。

Proxy Purpose

PurposeがProxyのプリミティブを含めます。 これは SourceLOPs の時にのみ適用されます。

Guide Purpose

PurposeがGuideのプリミティブを含めます。 これは SourceLOPs の時にのみ適用されます。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

Show in Viewport Menu

有効の場合、ビューポートのレンダーメニューにこのROPが表示されます。

Override Camera Resolution

通常、カメラの解像度チャンネルが出力解像度を決定します。 このパラメータを有効にすると別の解像度を使用できます。

Resolution

カメラの解像度を上書きできます。

Pixel Aspect Ratio

ピクセルアスペクト比は、ピクセルの高さで割ったピクセル幅になります。 これは(画像の解像度により決定される)画像のアスペクト比ではありません。 このパラメータはレンダリングに影響を与えず、この係数でピクセルを伸ばすことで画像の表示方法を変更する場合のみ使用されます。

Sheet Size

これを有効にすると、個々のフレームが合成シートに収集されます。 このパラメータは、1枚のシート内のフレームの配置を制御します。 1番目の値には、行の数、2番目の値には列の数を指定します。

Background Image

使用する背景画像を指定します。これにはファイルまたはop:によるCOPノード参照を指定することができます。 アスペクト比やサイズが同じでない場合は、背景画像がビューポートの領域にフィットします。

Viewport Comment

画像の左上コーナーに、カメラのビューポートコメントに加えてコメントを配置します。

Output

Output Image

画像または最終イメージがレンダリングされるデバイスです。 この値をMPlayの画像をレンダリングするipに設定できます。 もしくは画像に保存できます。 次の画像タイプをサポートしています: .pic, .tif, .sgi, .pic.gz, .rat, .jpg, .cin, .rta, .bmp, .tga, .rad, .exr, and .png

ファイル名に$Fを含めるとフレーム番号が挿入されます。 これはアニメーションのレンダリングに必要です。 詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Image Format

出力画像の画像フォーマットまたはデバイスです。これをデフォルトの Infer from filename のままにすると、 画像フォーマットはファイルの拡張子を基準に選択されます(例:.picの場合は自動的にHoudiniのフォーマット画像が生成されます)。

次に続くボックス内のオプションは画像フォーマット特有の項目になります。

Create Intermediate Directories

必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。現在のところ、これは、生成されるスクリプト、画像、シャドウマップにのみ適用されます。

Save Retries

画像の保存に失敗した際に再度それを試みる回数。

Image Type

レンダリングする画像のタイプ:

Color Image

カラービューティーパスの通常の2D RGBA画像(RGBA)。

Depth Image

カメラ空間の深度を持った2Dデプス画像(fp32単一チャンネル)。

360' Cube map

ビューティーパスを360度でレンダリングしたキューブマップ(RGBA)。

Color Correction

出力画像に適用するカラー補正のスタイル。

None

カラー補正なし。リニアカラースペースのままです。

LUT and Gamma

LUT(Lookupテーブル)ファイルとガンマ補正を適用します。

OpenColorIO

オプションでOpenColorIOルックを適用し、リニアカラースペースから、指定したカラースペースに変換します。

Gamma

出力画像にガンマ補正を適用します。通常では、これを1.0のままにしてください。

Display LUT

ガンマの適用後、出力画像にルックアップテーブル(LUT)を適用します。

OCIO Colorspace

OpenGLレンダーが生成したリニアカラーを変換するOpenColorIOカラースペース。空っぽの場合はリニアカラースペースのままです。

OCIO Looks

オプションで、指定したカラースペースに変換する前にカラーデータに適用させたいOpenColorIOルックをスペースで区切ったリスト。

Display Options

Note

グラフィックハードウェアおよびドライバの機能により、これらのオプションのいくつかが無効になることがあります。

Antialias

ラインやポリゴンのギザギザのエッジを滑らかにすることで高品質なレンダリングを可能にします。 この設定値を大きくすると、フレームバッファメモリの使用量も比例して大きくなります。 グラフィックカードに組まれているグラフィックメモリが1GB以上の場合のみ4xおよび8xモードが使用できます。

High Dynamic Range

ボリュームや透明度がより高品質な仕上がりになるハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリングが可能になります。 また、LUTと併せて使用すると、スーパーホワイト値を見ることができます。 有効の場合、16ビットまたは32ビットの浮動小数点数表現形式のHDRイメージがレンダリングされます。 このオプションを有効にすると、フレームバッファサイズが2倍または4倍になります。

Off

通常のダイナミックレンジ、ブラックからホワイトまでの8ビットフレームバッファを使用してレンダリングします。

HDR (16b FP)

Full HDR (32b FP)

Stereo Mode

Camera がステレオカメラの場合、このオプションにより出力画像のタイプが決定します。

Anaglyph

赤/青の眼鏡を使用するために赤/シアンの立体視画像が作成されます。

Separate Left/Right Images

2つの画像が各フレームに作成されます。1つは左目用で、もう1つは右目用です。

Left/Right

左目と右目の画像を同じ画像内に左右に配置します。左側が左目です。

Right/Left

左目と右目の画像を同じ画像内に左右に配置します。右側が左目です。

Over (L)/Under (R)

左目と右目の画像を同じ画像内の上下に配置します。上側が左目です。

Over (R)/Under (L)

左目と右目の画像を同じ画像内の上下に配置します。下側が左目です。

Shading Mode

シーンのすべてのジオメトリに対するシェーディングモードを選択します。

Display Textures

有効の場合、テクスチャがマテリアルに含まれます。

High Quality Light Shading

エリアおよび環境ライトがより精度の高い表現でレンダリングされます。 スポットライトのフォールオフやランプベースの減衰もシェーディングに組み込まれます。 このモードでは、パフォーマンスが重くなりますが、Mantraの結果に近くなります。

Note

グラフィックハードウェアが特定のOpenGL機能をサポートしていない場合は、アンチエイリアスが無効になることがあります。

このシェーディングは、 Transparency が有効の場合、透明なオブジェクトには適用されません。 その場合は、標準シェーディングが使用されます。また、この機能には Material Shaders が必要です。

Light Sampling

High Quality Light Shading モードで、エリアや環境ライトをレンダリングする場合に使用するサンプル数です。 このモードが無効の場合は、このオプションは無視されます。 サンプル数を増やすとパフォーマンスが若干落ちますが、精度の高い仕上がりになります。

Shadows

Shadow Type パラメータをシャドウイング方法に設定したライトからのライトシャドウを有効にします。 このオプションによりパフォーマンスが落ちて、グラフィックメモリの使用量が増えますが、ビューポート表示の品質が大幅に向上します。

Tip

ライトのシャドウマップは、その位置や方向、投射が変わると再計算されます。 ライトを編集しながら、レスポンスを改善するために、シャドウを無効にする場合があります。

シャドウの品質を上げると、特にエリアおよび環境ライトに対してはシャドウの可視性が向上しますが、その分パフォーマンスが悪くなります。

Point

ポイントライトのように、すべてのライトに影が付けられ、ハードシャドウエッジを作成します。これは、最低品質の設定です。

Antialiased Point

ライトマップのエイリアスが原因のギザギザのエッジをソフトにすることでシャドウエッジを改善します。

Area

エリアライトは多数のシャドウマップを使用してソフトシャドウエフェクトを作成します。 環境ライトではサンプリングが多くなります。これは他のタイプのライトに影響を与えません(ポイントが使用されます)。 このオプションを有効にしてエリアライトを動かすと、レスポンスが悪くなります。

Antialiased Area

シャドウのギザギザのエッジをソフトにして、ソフトシャドウのルックを改善します。

Shadow Map Size

シャドウマップの解像度を制御します。 シャドウマップサイズを大きくすると、シャドウエッジのギザギザがやわらかくなり、シャドウのディテールが良くなります。 マップが大きくなるとパフォーマンスに影響を与えることがあり、使用するグラフィックメモリも多くなります。

Ambient Occlusion

スクリーン空間のアンビエントオクルージョンが可能になり、サーフェスに到達する環境ライトの量に基づいてオブジェクトに影を付けます。 隅っこの領域や凹んだ領域に影が付きます。数値を大きくすると、オクルージョンの品質が上がり、そのエフェクト範囲が広がります。 このオプションを有効にすると、パフォーマンスが若干落ちます。 オクルージョンを機能させるには、 High Quality Light ShadingMaterial Shaders が必要です。

Note

HIPファイルのUnit Lengthパラメータは、シャドウエフェクトの適用範囲に影響を与えます。

Transparency

ピクセルごとのアルファでオブジェクトを描画します。 また、アルファや(Over演算による)アルファブレンドを使用したマテリアル透明度でテクスチャマップを描画します。 オフの場合、ゼロでないアルファを持つピクセルが描画され、ゼロアルファピクセルは破棄されます。 透明度の品質も選択できます。高品質のオプションはパフォーマンスに影響を与えます。

Cutout only

アルファがゼロの場合はサンプルを破棄し、それ以外の場合はサンプルを完全不透明で描画します。

Low

透明オブジェクトのみがオブジェクトの順序によりソートされます。 オブジェクト内で重なり合ったサーフェスは間違ってレンダリングされることがあります。 ただし、シーンの階層リストでオブジェクトを手動ソートされている場合や Sort SOPがオブジェクトのジオメトリチェーンの最後に使用されている場合を除きます。

Medium

透明オブジェクトがピクセルごとにソートされ、複雑な透明オブジェクトを現実に近い表示で作成できます。

High

シャドウが有効の場合、透明オブジェクトがピクセルごとにソートされて影が付けられます。 必要な場合は、レンダーパスを増やすと透明レイヤーに関する問題を解決できます。

Motion Blur

カメラのシャッターに基づいてモーションブラーの効果を有効にします。 現行フレームを基準に複数のサブフレームでシーンをレンダリングしてブレンドします。 有効にすると、このパラメータにはレンダリングするサブフレームの数を指定します。 サブフレームの数を上げるとレンダリング時間が長くなりますが、画像品質が良くなります。

Displacement

GL Displacement Mapパラメータを使って、マテリアルのディスプレイスメントマッピングを有効にします。 スライダフィールドを使用することで、ディスプレイスメントサーフェスのテセレーション係数を増減することができます。 この機能には、OpenGL 4.0が必要です。

Reflections

反射キューブマップによる反射を有効にします。 これは、反射オブジェクトの重心に配置されたキューブマップに、反射オブジェクトを削除してシーンをレンダリングすることで反射をシミュレーションします。 反射オブジェクトのマテリアルは、0より大きいGL Reflectパラメータを持っています。

Min Reflection

最低でもこの値に設定されたGL Reflectパラメータを持つマテリアルを必要とします。 そうでない場合は、そのマテリアルに反射があると見なしません。 非反射マテリアルのオブジェクトに対しては、反射キューブマップは生成されません。 これは、非常にぼんやりしたマテリアルに対して生成される反射マップの数を減らすことができます。

HDR Reflections

FP16キューブマップを使用して、ハイダイナミックレンジの反射を保存します。 無効な時、8bキューブマップ(標準の0-1カラー範囲)が使用されます。 HDR反射がより明るくなりますが、2倍のテクスチャメモリを使用します。

Reflection Map Size

キューブマップの正方形画像の解像度(ピクセル単位)。 マップが大きいほど、より鮮明な反射になりますが、反射マップの生成時間とテクスチャメモリ使用量が増えます。

Backface Culling

有効にすると、(頂点の周回順で定義された法線方向が)カメラに背いているすべてのポリゴンを削除します。

Effects

Fog Object

以下のFog系パラメータやBloom系パラメータを含んだノードパスを指定します。 そこで見つかったすべてのパラメータがこのノード上のパラメータを上書きします。 Fog Propertiesを参照してください。

Uniform Fog

ビューポート内に均一な大気フォグ効果を描画します。 この均一フォグは、カメラからの距離に基づいてジオメトリに適用される古典的なフォグです。 このフォグのカラーは、そのジオメトリのカラーとブレンドされます。 Sun パラメータを有効にしない限り、そのフォグはライティングされません。

Fog Density

フォグの濃度を制御する係数。 一般的には、シーン全体が一定のフォグカラーにならないように値を小さくする必要があります。 シーンの単位をメートル以外の単位(例えば、センチメートル)に変更した場合、同じルックを維持するには、この値を調整する必要があります。

Fog Opacity

フォグが計算された後にそのフォグ効果の強弱を迅速に調整できるようにするための乗数。

Fog Color

このカラーでフォグに色味を付けます。 カラーが暗いほど、そのフォグが煙のように見えます。

Fog Depth Range

Uniformフォグに関しては、これは、フォグの開始から終了までの奥行きで、カメラからの距離です。 この終了距離を越えたすべての奥行きはその終了範囲にクランプされます。 フォグ開始距離前の奥行きにはフォグは適用されません。

Volumetricフォグに関しては、これは、フォグが照明されるビューフラスタムのワールド単位での割合(深度)です。 アーティファクトを回避するために、この深度範囲は、フォグ散乱を使用するライト周辺にできるだけ近づけて制限するようにしてください。

Fog Clip Distance

均一フォグが適用される最大距離。 この距離より奥にあるオブジェクトはフォグの影響を受けません。

Fog Height Mode

フォグをシーン内の特定の高さ以上または以下の範囲に制限することができます。 フォグは、 Fog Height 値から開始し、Aboveモードの場合はその高さから上に(Belowモードの場合は、その高さから下に) Fog Height Falloff 分の高さまで濃度が徐々に濃くなります。 Fog Height Falloff によって、フォグなしからフォグありまでの領域を滑らかに遷移させます。

Fog Height

フォグを開始する高さで、垂直方向のワールド単位です(Y for Y-up, Z for Z-up)。

Fog Height Falloff

Fog Height から開始して徐々に遷移する距離で、ワールド単位です。

Fog Sun Bloom

Uniform モードの時、シーン内のディレクショナルライトを使用して単純なライティングを行ないます。 フォグとライトカラーのブレンドは、そのライトの方向とカラーを使って行なわれます。 Light Intensity は、太陽効果の強度を調整します。 Fog Sun Bloom の値を大きくすると、太陽に照らされるフォグの量が増えます。

Fog Sun Intensity

Fog Sun Bloom が有効な場合、この値がディレクショナルライトの強度に乗算されます。

Volumetric Fog

フラスタムに合わせたボリュームを使って照明フォグを描画し、シーン内のライトでそのフォグを照明します。 ほとんどのパラメータは、これと対照的な均一フォグと同じです。

Volume Fog Quality

この品質によって照明ボリュームの解像度が決まります。 Low Volumetric は高速ですが粗いのに対して、 High Volumetric はもっと精度が良いですが非常に遅いです。 Medium Volumetric は品質とパフォーマンスのバランスが良いです。

Fog Light Intensity

gl_fogintensityプロパティを持たないすべてのライトのデフォルトのライト強度。 デフォルトでは、これは1です(すべてのライトが照明フォグに寄与します)。 これを0に設定することで、gl_fogintensityプロパティを持ったライトのみを照明に寄与させることができます。 この設定は Volumetric Fog にのみ影響します。

Fog Light Scattering

1番目の値は、ライト光線がビュー方向と平行な時の照明フォグの強度を制御します。 2番目の値は、ライト光線がビュー方向と垂直な時の照明フォグの強度を制御します。 1番目の値を下げることで、ゴッドレイ(薄明光線)を可視のままにしつつ明るいライトブルーム(溢れ出す光)を弱めることができます。 この設定は Volumetric Fog にのみ影響し、ライトノードのgl_fogscatteringプロパティによってライト毎に上書きすることができます。

Bloom

ブルームは、シーン内の明るい箇所周辺で微かな大気効果またはレンズ効果を模倣する単純なエフェクトです。

Bloom Scale

ブルームの半径を修正します。この半径は、初期段階ではブルーム効果が適用されるピクセルの明度に基づいています。 これは、そのブルームの強度にも影響を与えます(ブルームの半径が大きいほど、そのブルームの全体的な強度が弱くなります)。

Bloom Intensity

ブルームを明るくしたり暗くします。

Bloom Threshold

この閾値よりも明るいピクセルがブルームし始めます。この値を上げると、シーン内のブルームが少なくなります。

Depth of Field

カメラのf-stop、絞り、焦点距離に基づいて被写界深度の効果を有効にします。

Bokeh Effect

焦点がぼけた領域の明るいポイントに対して Bokeh フレアを模倣します。 これは、GPUとオペレーティングシステムがOpenGL4.4に対応している場合にのみ利用可能です(MacOSを除く)。

None

Bokeh効果を模倣しません。

Circular

円形または楕円形のBokeh効果(楕円形のBokehを作成する場合は以下の Bokeh Aspect を使用してください)。

From File

Bokeh形状を定義した画像ファイルを使用します。 明るい不透明なピクセルが形状を定義し、暗い及び透明なピクセルが背景を定義します。 画像が白黒画像でない場合、ビューはその画像の色を使用してBokehフレアに色味を付けます。

From COP

これは、上記の From File と同じですが、ファイルの代わりにコンポジットノードの出力から画像を取得します。 このBokeh画像は必ずカラー平面(C)でなければなりません。

Bokeh Image File

Bokeh EffectFrom File の時に使用する画像ファイル。

Bokeh COP

Bokeh EffectFrom COP の時に使用するCOPパス。

Bokeh Aspect

オプションで、Bokeh形状を垂直または水平に引き伸ばします。 デフォルト値の1は形状を引き伸ばしません(そのため、 Bokeh が“Circular”なら、その形状は円形になります)。 1より大きい値は形状を水平に引き伸ばします。 1より小さい値は形状を垂直に引き伸ばします。

Bokeh Boost

Bokehが効いている箇所の輝度を人為的上げます。 これによってシーン内で全体的にBokehを生成することもできます。

Geometry

Volume Quality

Very Low

座標軸に平行なボリュームが描画されます。 ボリュームスライスは、ボリュームボックスの面の1つに平行になります。 これは最も高速なオプションですが、ボリュームをビューで回転する時にビジュアルポップが作成されます。 ボリュームが重なると視覚的な乱れが作成されます。

Low

ビューに平行なボリュームが描画されます。 ボリュームスライスは、ビューポートに平行に描かれます。 これにより、より高品質なボリュームのビジュアリゼーションが作成されます。 重なり合ったボリュームは正しくレンダリングされます。 スライスの間隔幅は広くなります。これは、ビューに平行なオプションの中では最も速く、 多数のボリュームを使用してインタラクティブに作業する場合に便利です。

Normal

ビューに平行なボリュームが描画されます。ボリュームスライスは高密度で詰められます。 描画されるスライスが多くなるため、全体のレンダーは'Low'より遅くなります。 このオプションでは、品質とパフォーマンスをうまく両立できます。

High

ビューに平行なボリュームが描画されます。

ボリュームスライスは高密度で描かれます。速度は遅くなりますが、最高品質でボリュームのレンダリングが行なえます。

Tip

HDR Rendering を有効にすると、ボリュームから帯状の画面の乱れが削除されます。

Geometry LOD (Level of Detail)

メタボール、NURBS/Bezier サーフェスの表示解像度を増減します。

Wire Width

ワイヤーフレームやワイヤーフレーム付きシェーディングのラインのピクセル幅です。

Wire Blend

ワイヤーフレーム付きシェーディングのラインと大元のシェーディングサーフェスとのブレンド量。 ゼロに近い値にすると、それらのラインは非常に薄くなり、1の値ではブレンドを行なわないでラインが描かれます(不透明)。 これは、純粋なワイヤフレームや非表示のライン、目に見えないラインモードには影響しません。

Particle

使用するパーティクル表示です:

Point

パーティクルをポイントとしてスクリーンピクセルで描きます。 Point Size により影響を受けます。遠近法の影響は受けません。

Pixel

各パーティクルは単一のピクセルです。密度の高いFLIPシミュレーションの可視化に適しています。

Lines

パーティクルがストリーク(筋)として描かれますので方向を確認できます。

Discs

パーティクルをディスクとしてワールド単位で描きます。 Disc Size により影響を受けます。遠近法の影響を受けます。

Orient Discs to N

パーティクルディスクモードでは、パーティクルの法線(N)アトリビュートの方向へディスクを向けることができます。 それらのディスクは法線の方向を向きます。 そうでない場合は、ディスクはスクリーンに平行に描かれますのでカメラの方向を向きます。

Use Sprites

spriteshopspritescaleまたはspriterotのようなスプライトアトリビュートが見つかった場合、現行のParticle表示の代わりにスプライトを表示します。 無効の場合、これらのアトリビュートは無視され、常に Particle 表示が使用されます。

Use Geometry Color

有効の場合、ジオメトリ上のCdアトリビュートが評価されます。無効の場合は無視されます。

Limits

Warning

これらの制限を大きく越えると、グラフィックスドライバとOSプラットフォームに応じて不安定になります。 特にWindowsでは、単一描画が2秒より長くなると、そのグラフィックスドライバをリセットする可能性があります。

Limit 2D Textures

2Dテクスチャ(画像)を3つのどれかの方法で最大解像度に制限します。 それでも、テクスチャには、単一テクスチャに対するTex Mem Limitメモリ制限が想定されています。 テクスチャがこの制限を越えた場合、その制限に均一にダウンスケールされます。

OpenGL Limit

OpenGLでレポートされた最大2Dテクスチャ解像度(通常は8192または16384)でのみテクスチャが制限されます。

Auto-Detected Limit

グラフィックスハードウェアにインストールされているVRAMの量に基づいて、Houdiniで推奨されているテクスチャサイズ。

Specify Limit

Max 2D Resolutionパラメータを使用して、手動でその制限を指定します。

Max 2D Resolution

最大許容2Dテクスチャ幅または高さ。

2D Texture Format

2Dテクスチャの最大許容ビット深度。テクスチャのビット深度がこの制限を越えた場合、その制限ビット深度にダウンキャストされます。 テクスチャビット深度がこの制限未満の場合は、そのままになります(つまり、その制限ビット深度にアップコンバートされません)。

8b Fixed

標準のダイナミックレンジ(0..255)ビット深度。最小限のメモリを使用しますが、スーパーホワイト値がホワイトにクランプされます。

16b FP

理に適ったカラー解像度を持ったハイダイナミックレンジビット深度。 ちょうど良いメモリ量 vs. 品質設定。

32b FP

ウルトラハイダイナミックレンジビット深度。 16b FPの2倍のメモリを使用し、テクスチャフィルタリングの速度に影響があります。注意して使用してください。

Limit 3D Textures

3Dテクスチャ(ボリューム)を3つのどれかの方法で最大解像度に制限します。 それでも、テクスチャには、単一テクスチャに対するTex Mem Limitメモリ制限が想定されています。 テクスチャがこの制限を越えた場合、その制限に均一にダウンスケールされます。

OpenGL Limit

OpenGLでレポートされた最大3Dテクスチャ解像度(通常は2048または8192)でのみテクスチャが制限されます。

Auto-Detected Limit

グラフィックスハードウェアにインストールされているVRAMの量に基づいて、Houdiniで推奨されているテクスチャサイズ。

Specify Limit

Max 3D Resolutionパラメータを使用して、手動でその制限を指定します。

Max 3D Resolution

最大許容3Dテクスチャ幅または高さ。

3D Texture Format

3Dテクスチャの最大許容ビット深度。テクスチャのビット深度がこの制限を越えた場合、その制限ビット深度にダウンキャストされます。 テクスチャビット深度がこの制限未満の場合は、そのままになります(つまり、その制限ビット深度にアップコンバートされません)。

8b Fixed

標準のダイナミックレンジ(0..255)ビット深度。最小限のメモリを使用しますが、スーパーホワイト値がホワイトにクランプされます。 ボリューム表示には推奨しません。

16b FP

理に適ったカラー解像度を持ったハイダイナミックレンジビット深度。 ちょうど良いメモリ量 vs. 品質設定。

32b FP

ウルトラハイダイナミックレンジビット深度。 16b FPの2倍のメモリを使用し、テクスチャフィルタリングの速度に影響があります。注意して使用してください。

Tex Mem Limit (MB)

単一テクスチャに対する最大許容テクスチャサイズ。 計算されたテクスチャサイズがこの制限を越えると、この制限になるように均一にダウンスケールされます。 これは、2Dテクスチャと3Dテクスチャの両方に適用され、タイル状のテクスチャ(UVTile,UDIM)にはより頻繁に影響します。 すべてのテクスチャの合計メモリサイズは、このサイズを越えることができます。これは、大きなテクスチャにのみ適用されます。

Max Sprite Resolution

スプライトテクスチャの最大許容解像度。 この解像度より大きいスプライトは、それにフィットするようにダウンスケールされます。

Instancing Percent

Point Instancing が有効な時に表示されるインスタンスの割合。 表示されないインスタンスは、Instancing Standinジオメトリに置換されます。

Instancing Limit (M)

インスタンス化する時に生成可能な最大ポリゴン数(100万ポリゴン単位)。 If 単一の Point Instancing オペレーションがこの数を越えると、いくつかのインスタンスがInstancing Standinジオメトリに置換されます。

Instancing Stand-in

Instancing PercentまたはInstancing Limitのパラメータのどちらかで間引きされるインスタンスの代替となるジオメトリ。

None

間引きしたインスタンスに対して何も表示しません。

Location Marker

間引きしたインスタンスのオブジェクト位置に小さいマーカーを表示します。

Bounding Box

間引きしたインスタンスに対してワイヤーフレームの境界ボックスを表示します。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。