Houdini 19.0 ノード レンダーノード

Net Barrier render node

同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

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Since 10.0

Net Barrierはトラッカを使用して、複数のマシンがお互いに必ず同期するようにします。 データ転送に使用している外部の共有ドライブがあり、複数のマシンがお互いに同期化する必要がある場合に便利です。

パラメータ

Render

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Valid Frame Range

Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。

Render any frame

レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。

Render frame range

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。

Render frame range only (strict)

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。

Port

通信のためにsimtracker.pyプロセスを開始する時に指定するポートです。

Address

同期化のためにsimtracker.pyプロセスを実行するマシンです。空っぽにすると、同期化やデータ転送に関しては何も行なわれません。

Job Name

この同期化やデータ交換イベントを記述するジョブ名です。 異なるジョブ名を使用すると、別のデータ交換や同期化イベントの一部としてマシンを使用できます。

Mode

Synchronize

一定数のピアの更新完了がトラッカにレポートされるまでクッキングがブロックされます。 その後、ピアはすべて継続して動作します。ロックステップで操作が必要なマシンが多数ある場合に便利です。

Post Barrier Value

ジョブ名に対する現行のバリア値として一定の同期化値がポストされます。 マシンは妨げられずに継続して動作します。 他のマシンが依存する出力があるが、できるだけ速く動作させたいプロデューサマシンに適しています。

Wait Barrier Value

ジョブ名にバリア値が保存され同期化値に到達するまで待機します。 その後、継続して動作します。 これは、コンシューママシンがプロデューサマシンより速くならないようにする場合に便利です。

Peer

このマシンがそれ自体をレポートする場合に使用するスライス番号です。あるジョブ名に接続している各マシンには、それぞれ独自のスライス番号が必要です。 動作により干渉されることがあります。その場合はこのパラメータは欠如します。

Number of Peers

同期化が必要なマシンの合計数です。動作により決定されることがあります。その場合はこのパラメータは欠如します。

Synchronization Value

ポストモードの場合はポストするバリア値で、待機モードの場合は待機するバリア値です。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

N

レンダリング中のフレーム。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

Examples

netbarrierpost Example for Net Barrier render node

このサンプルでは、netbarrier ROPを使って、複数のマシンがお互いに同期化するようにする方法を説明しています。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。