FBX(時には Filmbox と呼びます)は3Dアニメーションデータを別のアプリケーション間で交換するファイルフォーマットです。これにはジオメトリ、ライト、カメラ、NURBS、アニメーション、スキンなどのシーン全体を含むことができます。
Note
FBXフォーマットの仕様は通常ではHoudiniのパーティクルシステムや流体のようにポイントの数が変化したり接続性が変わるようなアニメーションオブジェクトには対応していません。これらのタイプのオブジェクトをエクスポートする場合には、それぞれ三角形に分解するしかありません(とはいえ、それらの三角形は1つのFBXノード内にあります)。
これらのオブジェクトを別のアプリケーションに取り込んだ時に元の外観に戻すには、頂点を結合して適切なメッシュのエッジすべてにsmooth
を設定しなければなりません。
また、それらのタイプのオブジェクトを適切にMaya™ にインポートするには、MayaのFBXインポーターの Use FBX Framerate in Maya オプションを 有効 にしなければなりません。
パラメータ ¶
Render
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。
Controls…
レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Valid Frame Range
Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。
Render any frame
レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。
Render frame range
以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。
Render frame range only (strict)
以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。
Export
エクスポートを開始するノードを決めます。デフォルトは/obj
です。これは、/obj
以下のすべてのオブジェクトとサブネットワークがエクスポートされます。エクスポートするノードがネットワークなら、その内容のみが書き出され、ネットワークそのものが書き出されるわけではありません。
Create Root for Subnet
サブネットワークの時に、Export
ノード用に余分なルートを作成します。これにより、サブネットワークノードをエクスポートすると、それがFBXファイルで表現されます。
Output File
ジオメトリを保存するファイル(拡張子を.fbx
にしてください)。
Build Hierarchy from Path Attribute
文字列Primitiveアトリビュートを使用して、出力ファイル内にシェイプノードを作成します。 各文字列値は、プリミティブが作成される先となるシェイプノードのパスとして扱われます。 中間ノードは、必要に応じて単位行列のトランスフォームを使って作成されます。 そのプリミティブがパックプリミティブの場合、その親ノードがそのプリミティブのトランスフォームを継承します。
このパス値に絶対ファイルシステム接頭辞(例えば、op:
、http:
、C:
など)が含まれていれば、まず最初にそれらの接頭辞が除去されます。
Note
このパラメータは、Geometryコンテキストから使用した時、または、ExportパラメータにGeometryオブジェクトを設定した時にのみ利用可能です。
Note
アニメーションエクスポートのサポートは、現在のところプリミティブのトランスフォームのエクスポートにのみ制限されていて、 各プリミティブのアトリビュート値が必ず固有のパスでなければなりません。 頂点キャッシュへのエクスポートもジオメトリトポロジーの変化にも対応していません。
Path Attribute
Build Hierarchy from Path Attribute
で使用されるパスを含んだアトリビュートの名前。
FBX ¶
Export in ASCII
有効にすると、エクスポートするFBXファイルは人が解読できるASCIIフォーマットになります。 無効にすると、ファイルはバイナリFBXフォーマットとしてエクスポートされます。
FBX SDK Version
エクスポートするFBXファイルのSDKのバージョンを決めます。
Vertex Cache Format
どのフォーマットで頂点キャッシュファイルをエクスポートするのか決めます。
Maya Compatible (MC)
Mayaのネイティブ頂点キャッシュフォーマット。
3DS MAX Compatible (PC2)
3DS MAXと互換性のある頂点キャッシュフォーマット。
Export Invisible Objects
不可視オブジェクトのエクスポートの方法を決めます。これはシーンに、非常に複雑だけどエクスポートする必要のない隠しオブジェクトが含まれている時に役に立ちます。
As Visible Full Nodes
それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは適切なタイプとして表現し、可視にします。処理時間はオブジェクトが非表示の時と変わりません。
Axis System
座標系変換を決定します。
Y Up (Right-handed)
右手Y Up座標(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これはHoudini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。
Y Up (Left-handed)
左手Y Up座標: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これはLightWave、DirectXで使用します。
Z Up (Right-handed)
右手Z Up座標: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これはMaya Z-Up、3ds Maxで使用します。
Current (Y-Up or Z-Up Right-handed)
現在のシーンの方向設定を使ってエクスポートします。
Convert to Specified Axis System
有効にすると、FBXシーンは現在のHoudiniシーンの座標系からAxis System
パラメータで指定した座標系に変換されます。
Convert Units
有効にすると、FBXシーンが現行のHoudiniシステム単位からネイティブのFBXのセンチメートル単位に変換されます。
Conversion Level of Detail
非ポリゴンオブジェクトをポリゴンに変換する時の詳細レベルを指定します。値が高いほどポリゴンの細分化レベルが細かくなり、低いほど荒くなります。
Detect Constant Point Count Dynamic Objects
有効にすると、エクスポーターは、ポイント数が変化しない、もしくはポイントの接続性が変化しないアニメーションオブジェクトを検出しようと試み、そしてそれらのオブジェクトを個々の三角形に分割しません。 パーティクルシステムや流体でも同じ処理が実行されます。 これはRBDやClothオブジェクトを単一、スムースオブジェクトとしてエクスポートし、それと同時にトポロジーが変わるオブジェクトをエクスポートすることができます。
これは、ポイントの接続性が変わるオブジェクトがたまたまエクスポートするアニメーションのフレーム全体にわたってポイント数が同じになると失敗する場合があります。その場合は、このオプションを無効にしてください。
Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons
有効にすると、エクスポーターはすべてのNURBSとBezierサーフェスをメッシュ密度を決める詳細レベルを使ってポリゴンメッシュに変換します。 無効にすると、NURBSとBezierサーフェスはNURBSとしてエクスポートされます。
Conserve Memory at the Expense of Export Time
頂点キャッシュと一緒にエクスポートしたオブジェクトにのみ影響があります。 有効にすると、エクスポート中に計算した内部の頂点ポジションを破棄してキャッシュ化しないので、全体のメモリ使用量が減ります。 とはいえ、これはエクスポートの時間が増えます。 無効にすると、エクスポーターの実行が速くなりますが、メモリを多く必要とします。
Export Deforms as Vertex Caches
有効にすると、Deform SOPを含む任意のジオメトリオブジェクトは重み情報のない頂点キャッシュとしてエクスポートします。 無効にすると、これらのノードはスキンとそれに相当する重みのあるオブジェクトとしてエクスポートします。
Force Blend Shapes Export
有効にすると、ジオメトリノードで見つかったBlend Shapes SOPsが常にエクスポートされますが、Blend Shapes以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。
無効にすると、Blend Shapes SOPs以降のジオメトリに何も修正がされていないBlend Shapes SOPsのみがエクスポートされます。
Force Skin Deform Export
有効にすると、ジオメトリノードで見つかったDeform SOPsが常にエクスポートされますが、Deform以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。
現在のところ、Bone Deform、Bone Capture、
Capture Overrideのみが対応しています。
無効にすると、これらのノード以降のジオメトリに何も修正がされていないノードのみがエクスポートされます。
Export End Effectors
有効にすると、スケルトンの各ブランチの末端に追加されているEnd Effector Nullノードはエクスポートされません。 これによって、FBXファイルにエクスポートされるジョイントの数を減らすことができます。 しかし、エクスポートされたFBXファイルは、それ以降Houdiniで適切に再インポートされなくなり、スケルトンのブランチ毎に1個のジョイント/ボーンが事実上足りなくなります。 無効にすると、追加されているEnd Effectors Nullノードはエクスポートされるので、FBXファイルを正しく再インポートすることができます。
Embed Media
有効にすると、シーン関連のメディアファイル(テクスチャ、音声、動画)がエクスポートファイルに埋め込まれます。 無効にすると、シーン関連のメディアファイルの相対参照のみがエクスポートファイルに追加されます。
Compute Smoothing Groups
有効にすると、エクスポータは、シーン内のメッシュの法線からスムージンググループ情報を計算します。
Scripts ¶
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd
拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py
拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。