Since | 17.0 |
glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとしてエクスポートすることができます。 glTFフォーマットに関する詳細は、このリンクを参照してください。
Note
GLTFファイルとHoudini間でのインポートとエクスポートの概要はここを参照してください。
glTF ROPは以下の事ができます:
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カメラをエクスポート。
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KHR_lights_punctual
Khronosエクステンション経由でライトをエクスポートします。 -
メッシュ名とノード名をエクスポートします。
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オブジェクトレベルのNullノードをglTF Nullノードとしてエクスポートします。
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オブジェクトレベルのトランスフォームアニメーションをエクスポートします。
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SOPアニメーション(パックプリミティブとインスタンスを含む)をglTFにエクスポートします。
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アンビエントオクルージョンテクスチャに対応しています。
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フレーム範囲とテイクに対応しています。
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ポイント分割を必要とするジオメトリのエクスポートされるファイルサイズを最適化します。
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中間ディレクトリを作成します。
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エクスポートされるメッシュが1個のglTFプリミティブしか含まれていない場合は、頂点の順番を維持します。
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Cull Empty Nodeパラメータが有効な場合には空っぽのジオメトリノードを間引きます。
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Texture Sourceパラメータが Copy Original Textures に設定されている場合には、マテリアルで指定されたオリジナルのテクスチャを維持します。
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Texture Formatパラメータが Original Format or PNG または Original Format or JPEG に設定されている場合には、マテリアルテクスチャのオリジナルのファイルフォーマットを維持します。
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ディペンデンシーグラフを作成できるようにノードの入力コネクションに対応しています。
パラメータ ¶
Render to Disk
直近のレンダーコントロール設定を使ってレンダーを開始します。
Controls…
レンダリング前にレンダーコントロールダイアログを開いて、レンダーパラメータを調整することができます。
File Name
生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。
.glb
拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。
.gltf
拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。
Export Type
エクスポートするファイル形式。
Detect from Filename: ファイル形式が File Name 内の拡張子に依存します。
glTF: .gltf
形式のファイルでエクスポートし、一部のリソースを外部に保存します。
glb: .glb
形式の単一バイナリファイルでエクスポートします。
Texture Source
エクスポートされるGLTFファイル内に含まれるテクスチャのソースを制御します。
Export from Material
マテリアルシェーダのパラメータとGLTF出力ノードのパラメータに基づいて、新しくテクスチャ画像がエクスポートされます。
Copy Original Textures
マテリアルシェーダで指定されたサポートされている画像は、エクスポートされるGLTFファイルに直接コピーされ、マテリアルの構築に使用されたそのままの画像を維持します。
Texture Format
エクスポートされるマテリアルテクスチャのファイル形式を制御します。
Original Format or PNG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、PNGでエクスポートされます。
Original Format or JPEG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、JPEGでエクスポートされます。
PNG
テクスチャは、PNGでエクスポートされます。
JPEG
テクスチャは、JPEGでエクスポートされます。
Max Texture Resolution
テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。迅速にファイルサイズを小さくするのに便利です。
Texture Quality
出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。これは、不可逆画像フォーマットにのみ適用されます。
Root Object
シーンのルートオブジェクト。 このノード以下のすべてのオブジェクトがglTFシーンに含まれます。
Objects
glTFシーンに含めるオブジェクトのパターン/バンドル。
Force Objects
このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、ディスプレイフラグがオフであってもシーン内で常に表示されます。 これは、Object Source にのみ適用されます。
Note
これは、 Objects パラメータと Exclude Objects パラメータを上書きします。
Exclude Objects
このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、シーン内に含まれません。 これは、 Objects パラメータを上書きし、Object Source にのみ適用されます。
Flip Normal Map Y
エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。
Export Custom Attributes
このチェックボックスを無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。
有効にすると、すべてのアトリビュートがエクスポートされます。
アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。
これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。
エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_
(アンダースコア)が付きます。
glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。
Export Node Names
これは、Houdiniのノード名をglTFオブジェクトの名前フィールドに割り当てます。
さらに、パックプリミティブのnameアトリビュートがエクスポートされます。
名前は、マテリアル、トランスフォームノード、ジオメトリに割り当てられます。
Export Mesh Names
このオプションを有効にすると、メッシュ名がGLTFメッシュ名フィールドにエクスポートされます。 Mesh Names Source パラメータは、そのメッシュの命名を制御します。
Mesh Names Source
Node Name
GLTFメッシュ名には、エクスポートされるメッシュのSOPノードの名前が割り当てられます。
Attribute
GLTFメッシュ名には、 Mesh Name Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに格納されている名前が割り当てられます。 ここには、どのタイプのアトリビュートも指定することができますが、必ず整合性の取れた値でなければなりません。
Mesh Name Attribute
メッシュ名の値が含まれたアトリビュートの名前。
Export Materials
このオプションを有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。
マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。
このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。
アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。
Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。
Cull Empty Nodes
これを有効にすると、ジオメトリを含んだ子を持たないObjectノードが無視されます。
Rescale Texture as Power of Two
これは、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)になるように画像をスケールし直してエクスポートします。
これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。
Export Cameras
glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたカメラオブジェクトを含めます。
Export Lights
glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたライトオブジェクトを含めます。
このシーンのライトを取り込むには、インポータがKHR_lights_punctual glTFエクステンションに対応している必要があります。 このエクステンションは3つのライトタイプ(directional, point, spot)のみに対応しています。