Houdini 19.5 ノード レンダーノード

Wedge render node

異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

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Wedge ROPは、指定したROPを複数回にわたってレンダリングします。 毎回.hipファイルのいくつかのパラメータを変更します。 これは、高度な関数に対してパラメータを変化させて、どのようにルックが変わるのか調査するのに便利です。

WEDGE変数は、現行のパラメータセットを記述する文字列に設定します。 これをファイル名出力に使用すると、各Wedgeと他のWedgeとの干渉を確実に回避できます。 または、MPlayにWedgeしている場合、個々のWedgeはまとめてレンダリングされます。 出力ファイルをfilename_$WEDGE_$F.picに設定すると、各Wedgeがそれ自身の画像シーケンスを必ず取得できます。

画像をWedgeする場合、hwatermarkプログラムを使用して画像にWedge名のマークを入れることもできます。 Post Frame Script

unix hwatermark -x 4 10 -m \"Wedge: $WEDGENUM\" `chs("vm_picture")` `chs("vm_picture")` $HFS/houdini/fonts/Helvetica-Bold.pfa 24

に設定します。

WEDGENUM変数は、現行の処理済のWedge番号に設定されます。 この範囲は、0からWedge数より1小さい数までです。 Wedge Rangeで特定のWedgeをレンダリングする場合、WEDGENUMがそのWedge番号に設定されます。

パラメータ

Render Wedges

指定したレンダリング処理をWedge毎に1回実行します。

Prefix

WEDGE変数の前に接頭辞が追加されます。これによりWedgeの異なるセットを分けることができます。

Wedge Range

All Wedgesにより、すべての計算Wedgeをすぐにレンダリングできます。 または、1つの指定Wedgeをレンダリングできます。 後者はマシン間でWedgeを手動で分割している場合に便利で、シミュレーションに必要なことがあります。

Output Driver

各WedgeにROPを実行します。ROPには、テイクベースのWedgeを動作させる“take”という名前のパラメータが必要です。 ファイルに出力すると、ファイル名は$WEDGEになり、同じファイルを2回書き込まないように防止できます。

Wait for Render to Complete

出力ドライバでWait for Render to Completeを一時的に設定します。 これにより、すべてのWedgeが同時に始まらないようにします。 同時に始まると、シングルユーザマシンでは不都合があるからです。 しかし、ブロックしない場合は、バックグラウンドでレンダーの実行を待ちながら、Houdiniにすぐに制御を戻すことができます。

Wedge Method

シーンをどのように変更するかを制御します。

By Channels

各Wedge Parameterは、そのステップ数および範囲により変化し、指定チャンネルに適用されます。 パラメータのすべての組み合わせがWedgeされます。Wedgeの合計数は、すべてのステップ値の積です。

By Take

指定した親テイク直下の子テイクそれぞれに対して1つのWedgeが実行されます。 出力ドライバのテイクパラメータは、それぞれの子テイクの値に設定されます。

Parent Take

By Take Wedgeでは、これは親テイクの名前です。このテイクの直下の子テイクだけがWedgeに使用されます。

Random Samples

各範囲を均一にサンプリングするのではなく、各サンプルの範囲内でランダム値を選びます。

Number of Samples

ランダムサンプリングモードの場合、実行するWedge数を決定します。

Random Seed

ランダムサンプルの生成に使用されるシードです。これを変更すると、別のランダムサンプルセットが作成されます。

Wedge Parameters

By Channel Wedgeで使用するパラメータ数です。各パラメータはシングルフロート値で、指定した間隔にわたって均一に分割されます。

Name

チャンネルの英文名です。WEDGE変数に追加されます。空っぽの場合はチャンネル名が使用されます。

Channel

変更するチャンネルパスです。 これは完全なチャンネルパスで、ノードへのパスの後にチャンネル名が続きます。

Note

これはパラメータのパスではありません。 /obj/geo1/txは正しいですが/obj/geo1/tは正しくありません。

Range

チャンネルが変化する範囲の最小値と最大値です。

Number of Steps

範囲が分割されるステップ数です。 ランダムサンプリングが行なわれている場合は無視されます。

Examples

rop_example_wedge Example for Wedge render node

このサンプルでは、Wedge ROPをセットアップして、自動的にたくさんの色々なネットワークを作成する方法を説明しています。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。