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この出力ノードは、エージェントを定義するファイルを書き出すために使用します。
作成されたファイルは、Agent SOPで読み込んで、群衆用のエージェントプリミティブを作成することができます。
Note
現在のところ、エージェントプリミティブは、変形するポイント法線のみに対応しており、変形する頂点法線には対応していません。 変形ジオメトリを書き出すと、その結果として、頂点法線が自動的にポイント法線にプロモートされます。
パラメータ ¶
Save to Disk
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。
Controls
レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。
Valid Frame Range
レンダリングするフレーム。
Render Current Frame
任意またはすべてのフレームのベイクを許可します。
Render Frame Range
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームだけをベイクしますが、その範囲内のフレームが参照している他のフレームをベイクすることを許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームだけをベイクし、その範囲内のフレームが参照している他のフレームのベイクを許可しません。
Start/End/Inc
クリップのフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分)で、そのフレーム番号を含みます。 すべての値に小数点(例えば、開始フレームを1.5)を指定することができます。
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Source
ディスクに書き出すエージェント定義のソース。 ソース系パラメータの詳細は、エージェント定義のソースを参照してください:
Character Rig
シーン内のキャラクタリグからエージェント定義を生成します。
Agent Primitive
既存のエージェントプリミティブからエージェント定義を使用します。
FBX
キャラクタを含んだFBXファイルからエージェント定義を生成します。
Agent Name
エージェントの名前。
他のパラメータ値で$AGENTローカル変数を使ってエージェントの名前を参照できるように、このパラメータが便宜的に用意されています。
Cache Directory
エージェント定義ファイルの親ディレクトリ。
このパラメータは、利便性のために提供されていて、その値は、他のファイル名パラメータに$CACHEDIRローカル変数を使用することで参照することができます。
Rig
エージェントリグのファイル名。 このリグファイルは、エージェントのトランスフォーム階層を記述したJSONファイルです。
Agent Layers
エージェントレイヤファイルのファイル名パターン。
${LAYER}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にレイヤの名前を含ませることができます。
Shape Library
エージェントシェイプライブラリのファイル名。
Clips
エージェントクリップファイルのファイル名パターン。
${CLIP}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にクリップの名前を含ませることができます。
Transform Groups
エージェントトランスフォームグループファイルのファイル名パターン。
${TRANSFORM_GROUP}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にトランスフォームグループの名前を含ませることができます。
Metadata
エージェント定義のメタデータのファイル名パターン。 このファイルは追加カスタムデータを含んだJSONファイルです。
Skip Existing Frames
既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。
Overwrite existing frames
このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。
Skip frames that exist
vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。
Skip frames that are valid images
ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。
Pre-Render Script
ベイク前に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのベイクの後に、このスクリプトを実行します。
エージェント定義のソース ¶
キャラクタリグ ¶
Character Rig
キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。
Traverse Outputs
有効にすると、 Character Rig パスを使用して、子の代わりにその出力を走査することによって、インポートしたいノードを指定することができます。
Pattern
インポートしたいノードを制限する際に使用するパターン。
通常のopglob構文と@‹bundle›参照を使ったパターンに対応しています。
Note
ここで指定された相対パスは、 Character Rig ではなくて、このノードが基準になります。
Type
インポートしたいオブジェクトノードタイプをさらに制限するためのオプションのマスク。
特定のタイプがベイクされないようにしたいのであれば、このトグルを無効にしてください。
Minimal Nodes
有効にすると、ディスプレイフラグが有効なオブジェクトのみが取り込まれます。 無効にすると、キャラクタリグ内のすべてのノードがアニメーションクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時に、ここには、変形ジオメトリを含んだノードをエージェントのリグやクリップに含めるかどうかを指定します。
Convert to Polygon Soups
有効にすると、シェイプライブラリを作成する時にポリゴンプリミティブがPolygon Soupプリミティブに変換されます。
これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。
Layer Name
オブジェクトのディスプレイフラグを使用して作成した、エージェント用のデフォルトレイヤ。 各エージェントには、最低でも1つのレイヤがなければなりません。
Bounds Scale
デフォルトレイヤ内の各シェイプの境界ボックスのスケールを指定します。 エージェントの境界ボックスの計算方法に関する詳細は、Agent Primitiveのヘルプページを参照してください。
Generate Collision Layer
有効にすると、キャプチャ/変形のウェイトを含んだジオメトリからCollision Layerが生成されます。 これは、キャプチャ領域プリミティブを生成し、それに該当するリグのボーンにそのプリミティブを割り当てます。
Collision Layer Name
Generate Collision Layer が有効な時、ここには、Collision Layerの名前を指定します。
Clip Name
ベイクしたクリップ(エージェントアニメーション)の名前。 アニメーションは現行シーンから取得されます。
Additional Channels
指定したCHOPノードのチャンネルをエージェントのクリップに追加します。
Shift Clip to Frame 1
有効にすると、指定したフレーム範囲の出力クリップがフレーム1から開始するようにずれます。
Create Locomotion Joint
有効にすると、 Convert to In-Place Animation が有効な時に余分に__locomotion__という名前のジョイントが作成されます。
このジョイントは、ロコモーション(移動アニメーション)を抜き出すためのプレースホルダーとして機能します。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、( Use Pivot from First Frame パラメータに応じて、原点または最初のフレームの位置を基準に) Locomotion Node の位置を減算することで、 動きのあるキャラクタアニメーションがインプレース(その場歩き)クリップに変換されます。
Locomotion Node
キャラクタのロコモーション(移動アニメーション)を制御する Character Rig 内部のオブジェクト(キャラクタを空間内で前進させている移動チャンネルを持つキャラクタリグ内のノード)。
このパラメータが空っぽの場合、 Character Rig ノードが使用されます。
Convert to In-Place Animation が有効な時、キャラクタをインプレース(その場歩き)アニメーションさせるために、Houdiniは、これを使ってキャラクタアニメーションから移動量を減算します。
(Crowd Solverノードは、エージェントアニメーションを移動しているパーティクルに適用するので、そのエージェントアニメーションがその場歩きであると仮定します。)
ロコモーションアニメーションは、リグ内で__locomotion__という名前の別トランスフォームに格納されます。
Locomotion Orient
このパラメータと Locomotion Node を指定した場合、生成される__locomotion__トランスフォームも、 Locomotion Node から Locomotion Orient ノードへのベクトルを使った回転情報を含むようになります。
このトランスフォームが Locomotion Node と同じだった場合、その向きは直接抽出されます。
Locomotion Node が空っぽの場合は、このパラメータは何の効果もありません。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。
Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
Use Pivot from First Frame
Locomotion Node のアニメーションを作成した時に、原点を基準にその位置を計算します。 このオプションが無効な時(デフォルト)、その位置は、最初のフレームの時の位置が基準になります。
エージェントプリミティブ ¶
SOP Path
エージェントプリミティブを含んだSOPネットワークを指定します。
FBX ¶
FBX File
エージェントを生成するFBXファイルのファイル名。
Import Principled Shader Values
有効にすると、シェイプジオメトリ内にmaterial_overrideアトリビュートが作成されます。
このアトリビュートには、HoudiniのPrincipled Shaderマテリアルを使用するのに適した形でFBXからマテリアル値が取り込まれます。
Note
正確なテクスチャパスを取得するために、これは、“Extract Embedded Data”を有効にしてFBXファイルを取り込むので、
ディスク上に.fbmディレクトリを作成し、そのFBXファイルから抽出されたテクスチャをそのディレクトリ内に格納します。
Convert Units
有効にすると、FBXファイルをインポートする時にHoudini単位に変換されます。
Remove Namespaces from Joint Names
有効にすると、 FBX File からインポートされたジョイント名からネームスペースの接頭辞すべてが削除されます。
Minimal Nodes
有効にすると、ディスプレイフラグが有効なオブジェクトのみが取り込まれます。 無効にすると、キャラクタリグ内のすべてのノードがアニメーションクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時に、ここには、変形ジオメトリを含んだノードをエージェントのリグやクリップに含めるかどうかを指定します。
Load as Polygon Soups
有効にすると、FBXファイルからジオメトリを読み込む時にポリゴンプリミティブの代わりにPolygon Soupプリミティブが作成されます。
これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。
Include Unused Capture Regions
このオプションを有効にしてスキンメッシュをインポートすると、キャプチャジョイントの親ジョイントのboneCaptureアトリビュートに単位行列の値のキャプチャ領域が追加されます。
このオプションは、複数のスキンシェイプの静止ジオメトリをアンパックまたはマージすると問題が起きる可能性があるので、古いシーンファイルとの互換性を持たせたい場合にのみ有効にすることを推奨します。
Layer Name
オブジェクトのディスプレイフラグを使用して作成した、エージェント用のデフォルトレイヤ。 各エージェントには、最低でも1つのレイヤがなければなりません。
Bounds Scale
デフォルトレイヤ内の各シェイプの境界ボックスのスケールを指定します。 エージェントの境界ボックスの計算方法に関する詳細は、Agent Primitiveのヘルプページを参照してください。
Generate Collision Layer
有効にすると、キャプチャ/変形のウェイトを含んだジオメトリからCollision Layerが生成されます。 これは、キャプチャ領域プリミティブを生成し、それに該当するリグのボーンにそのプリミティブを割り当てます。
Collision Layer Name
Generate Collision Layer が有効な時、ここには、Collision Layerの名前を指定します。
Clip Name
アニメーションクリップ(s)の名前を指定します。
クリップは、FBXファイル内のテイク毎に作成されます。
${FBX_TAKE_NAME}と${FBX_TAKE_INDEX}のローカル変数を使用することで、FBXファイルのテイクの名前とインデックスに基づいたクリップ名を生成することができます。
Sample Rate
有効にすると、FBXファイルに保存されているサンプルレートの代わりに Sample Rate パラメータの値が使用されます。 これは、オリジナルのFBXファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくサンプルレートを設定していなかった時に役立ちます。
Create Locomotion Joint
有効にすると、 Convert to In-Place Animation が有効な時に余分に__locomotion__という名前のジョイントが作成されます。
このジョイントは、ロコモーション(移動アニメーション)を抜き出すためのプレースホルダーとして機能します。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、 Locomotion Node の位置を原点から減算することで、 動きのあるキャラクタアニメーションがインプレース(その場歩き)クリップに変換されます。
Locomotion Node
キャラクタのロコモーション(移動アニメーション)を制御するFBXシーン内のノード(キャラクタを空間内で前進させている移動チャンネルを持つキャラクタリグ内のノード)。
このパラメータが空っぽの場合、FBXシーンのルートノードが使用されます。
Convert to In-Place Animation が有効な時、キャラクタをインプレース(その場歩き)アニメーションさせるために、Houdiniは、これを使ってキャラクタアニメーションから移動量を減算します。
(Crowd Solverノードは、エージェントアニメーションを移動しているパーティクルに適用するので、そのエージェントアニメーションがその場歩きであると仮定します。)
ロコモーションアニメーションは、リグ内で__locomotion__という名前の別トランスフォームに格納されます。
Locomotion Orient
このパラメータと Locomotion Node を指定した場合、生成される__locomotion__トランスフォームも、 Locomotion Node から Locomotion Orient ノードへのベクトルを使った回転情報を含むようになります。
このトランスフォームが Locomotion Node と同じだった場合、その向きは直接抽出されます。
Locomotion Node が空っぽの場合は、このパラメータは何の効果もありません。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。
Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
ローカル変数 ¶
AGENT
エージェントの名前。
この値は、 Allow Attributes to Override が有効な時の入力ポイント上のagentname文字列アトリビュートまたは Agent Name パラメータの値から取得されます。
CACHEDIR
Cache Directory パラメータの値を簡単に参照できるように便宜的に用意されたローカル変数。
LAYER
Agent Layers パラメータを評価した時に、現行レイヤの名前を格納します。
CLIP
Clips パラメータを評価した時に、現行クリップの名前を格納します。
TRANSFORM_GROUP
Transform Groups ファイル名パラメータを評価した時に、現行トランスフォームグループの名前を格納します。
FBX_TAKE_NAME
Clip Name パラメータを評価し、 Source が FBX に設定されている時、現行テイクの名前をFBXファイルに格納します。
FBX_TAKE_INDEX
Clip Name パラメータを評価し、 Source が FBX に設定されている時、現行テイクのインデックスをFBXファイルに格納します。
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