Houdini 20.5 ノード レンダーノード

Image render node

COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

このノードは、COPネットワークの出力を画像ファイルとしてディスクに書き出します。

パラメータ

Render to Disk

直近のコントロール設定で画像を保存します。

Render to Disk in MPlay

画像をMPlayにレンダリングします。

Render to Disk in Background

もう1つHoudiniをバックグラウンドで起動し、そのHoudiniで画像をクックして保存します。これにより、作業を継続し、完了した画像ファイルをロードできます。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(1から$NRENDER)。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用するには Current を選択します。

COP Path

レンダリング元COPノードまたはCOPサブネット。

Add AOVs from COP

このボタンを押すと、既存のすべてのAOVが削除されます。指定したCOPから各AOVがインポートされて、そのプロパティが適切に設定されます。

Output File

レンダリング画像の書き出し先となるファイルパス。

Compiled Cook

入力ノードをコンパイルブロックとして実行するかどうかを制御します。 このトグルで無効化すると、コンパイルの挙動と非コンパイルの挙動を簡単に比較することができます。

Set Default Resolution

オンのとき、レンダリングする解像度を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの解像度を使用します。

Default Resolution

レンダリング画像の解像度。

Set Default Pixel Scale

オンのとき、レンダリングするピクセルスケールを指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードのピクセルスケールを使用します。

Default Pixel Scale

レンダリング画像のピクセルスケール。

Set Default Border

オンのとき、レンダリングする境界を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの境界を使用します。

Default Border

レンダリング画像の境界。

Set Default Precision

オンのとき、レンダリングする精度を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの精度を使用します。

Default Precision

レンダリング画像の精度。

Colorspace Conversion

OpenColorIO Colorspace

OpenColorIOを使用してカラー空間の変換を実行します。

Bake to OpenColorIO Display/View

出力画像をOpenColorIOディスプレイおよびビューにベイクします。

Raw

カラー空間の変換を実行しません。

Colorspace

Colorspace ConversionOpenColorIO Colorspace のとき、これが出力カラー空間になります。 メニューには、OpenColorIOコンフィグレーションファイルからカラー空間がリストされます。

Look

Colorspace ConversionOpenColorIO Colorspace のとき、ここには適用するOpenColorIOルックを指定します。

Display

Colorspace ConversionBake to OpenColorIO Display/View のとき、ここには使用するディスプレイを指定します。これがDefaultの場合、ノードは、OpenColorIOコンフィグレーションファイルで指定されたデフォルトのディスプレイを使用します。

View

Colorspace ConversionBake to OpenColorIO Display/View のとき、ここにはディスプレイのビューを指定します。これがDefaultの場合、ノードは、OpenColorIOコンフィグレーションファイルで指定されたディスプレイのデフォルトのビューを使用します。

Save Retries

ディスク書き込みエラーによ画像をディスクに保存できない場合、Houdiniでは通常、出力ノードがすぐにエラーになります。これは、保存エラーが回復できないような不正パスを表しているほとんどの場合で妥当といえます。しかし、ネットワークの問題でファイルが保存できない場合もあります。 保存リトライ数がゼロでない場合、Houdiniはこのパラメータで指定された回数を再保存しようとします。 毎回、保存エラーのコンソールへ出力が行なわれ、ネットワークの回復を期待して5秒間の待機があります。

Reload All Files

Copernicusネットワークがすべてのキャッシュファイル(例えば、File COPでロードされた画像)をリロードするように命令します。

File Layout

AOV Name

ディスクに書き出すCOP出力の名前。

Data Size

出力AOVのデータサイズ。

Raw

このAOVではカラー空間の変換を実行しません。

Explicit Port

有効にすると、ソースCOPの出力ポートインデックスを明示的に指定できます。

Port

ソースCOPでのAOVの出力ポートインデックス。AOVを不連続な順序で追加する場合、このパラメータを使用して正確な順序を指定する必要があります。

例えば、ソースCOPのAOVがCNPで、それらをImage ROPにPCNとして追加する場合、ポートパラメータをそれぞれ201に設定する必要があります。

Render Settings

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Alfred Style Progress

ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。

Save in Background

1つより多くのフレームを保存する場合、バックグラウンドスレッドに保存します。これにより、サイズが大きいファイルでも保存が高速になりますが、保存が完了するまで出力画像が保持されるため、メモリの使用量が増える場合があります。

Metadata

Artist

画像の作成者の名前。デフォルトでは現行ユーザのログインの名前を使用します。

Houdini、TIFF、PNGフォーマット

Comment

出力ファイルに含めるテキストコメント。

Houdini、OpenEXR、PNGフォーマット

Hostname

この画像を作成したコンピュータの名前。

MPlay session label

MPlayにレンダリングすると、すべてのHoudiniセッションが出力を同じMPlayフリップブックに出力を送信します。これは、複数のHoudiniセッションを実行しているときに問題になる可能性があります。MPlay Labelは、出力ドライバに関連したMPlayのラベルを指定することができます。指定したラベルに一致するレンダーのみが、そのMPlayに送信されます。

Houdini Process ID

オペレーティングシステムのプロセスIDを使用するので、MPlayフリップブックは、そのHoudiniセッションからのレンダーのみを受け入れます。

HIP Name

$HIPNAME変数を使用するので、MPlayは、実行中の$HIPファイルからのレンダーのみを受け入れます。

Output Driver Name

MPlayフリップブックは指定した出力ドライバからのレンダーのみを受け入れます。例えば、出力ドライバをコピーアンドペーストすると、それらの出力ドライバの名前は異なるので、異なるMPlayフリップブックに送信されるようになります。

複数のHoudiniセッションが存在する場合、他のセッションで同じ名前の出力ドライバが存在する可能性があります。

例えば、“High quality”と“Low Quality”の2個の出力ドライバが存在するとします。その2個の出力ドライバに対してMPlay Labelを異なる値に設定すると、各レンダーは、異なるMPlayセッションに送信されるようになります。

MPlay gamma

0.0から4.0までのMPlayのガンマ値を表示します。

JPEG quality

JPEG品質。10から100までの整数。

TIFF compression

TIFFファイルで使用する画像圧縮タイプ。可能な値は、"None"、"LZW"、"AdobeDeflate"、"Deflate"、"PackBits"、"JPEG"、"PixarLog"、"SGILog"、"SGILog24"です。

EXR Compression

EXRフォーマット画像の圧縮タイプ。可能な値は、"none"、"rle"、"zips"、"zip"、"piz"、"pix"、"b44"、"b44a"、"dwaa"、"dwab"です。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Flipbook

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • Labs ZibraVDB Compress

    VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF