Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

ROP Image Copernicus node

COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

このノードは、COPネットワークの出力を画像ファイルとしてディスクに書き出します。

このノードはImage ROPと同一です。 ただし、COPを参照してレンダー出力ネットワーク内からレンダリングするのではありません。 COPネットワーク内でこのノードを使用して、レンダリングしたいCOPを指定することができます。

このノードを使用してネットワーク内でCOPファイルを何回も保存する方法に関しては、COPの保存を参照してください。

パラメータ

Render to Disk

直近のコントロール設定で画像を保存します。

Render to Disk in MPlay

画像をMPlayにレンダリングします。

Render to Disk in Background

もう1つHoudiniをバックグラウンドで起動し、そのHoudiniで画像をクックして保存します。 これによって、作業を継続しつつ、完了した画像ファイルを読み込むことができます。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。 すべての値に浮動小数点を指定することができます。 フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(1から$NRENDER)。

Set UDIM

現在設定されているUDIMではなく、指定したUDIM値の範囲をレンダリングします。

UDIM Range

指定したUDIM値の範囲をレンダリングします。 COPネットワークは、この範囲内の各UDIMコンテキストオプションを使ってクックされ、その結果がファイルに保存されます。 異なるUDIM毎に別々のファイルに保存されるように、ファイル名の中には<UDIM>トークンを含めてください。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。 レンダリング時に現行テイクを使用するには Current を選択します。

COP Path

レンダリング元COPノードまたはCOPサブネット。

Output File

レンダリング画像の書き出し先となるファイルパス。

このファイルパスの中に<LAYER>トークンを含めると、複数のAOVが単一ファイルに保存されず、各AOV名がその<LAYER>に置き換わって、複数のファイルが保存されます。

<F>または<F#>のトークンを使用することで、現行フレーム番号をそのトークンに置き換えることができます。 この#は、ゼロ埋めで使用される桁数を意味します。

<UDIM>トークンを使用することで、現在処理されているUDIM番号をファイル名に挿入することができます。

Compiled Cook

入力ノードをコンパイルブロックとして実行するかどうかを制御します。 このトグルで無効化すると、コンパイルの挙動と非コンパイルの挙動を簡単に比較することができます。

Set Default Resolution

オンの時、レンダリングする解像度を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの解像度を使用します。

Default Resolution

レンダリング画像の解像度。

Set Default Pixel Scale

オンの時、レンダリングするピクセルスケールを指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードのピクセルスケールを使用します。

Default Pixel Scale

レンダリング画像のピクセルスケール。

Set Default Border

オンの時、レンダリングする境界を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの境界を使用します。

Default Border

レンダリング画像の境界。

Set Default Precision

オンの時、レンダリングする精度を指定することができます。 オフにすると、このノードはCOPノードの精度を使用します。

Default Precision

レンダリング画像の精度。

Colorspace Conversion

OpenColorIO Colorspace

OpenColorIOを使用してカラー空間の変換を実行します。

Bake to OpenColorIO Display/View

出力画像をOpenColorIOディスプレイおよびビューにベイクします。

Raw

カラー空間の変換を実行しません。

Colorspace

Colorspace ConversionOpenColorIO Colorspace の時、これが出力カラー空間になります。 メニューには、OpenColorIOコンフィグレーションファイルからカラー空間がリストされます。

Look

Colorspace ConversionOpenColorIO Colorspace の時、ここには適用するOpenColorIOルックを指定します。

Display

Colorspace ConversionBake to OpenColorIO Display/View の時、ここには使用するディスプレイを指定します。 これがDefaultの場合、ノードは、OpenColorIOコンフィグレーションファイルで指定されたデフォルトのディスプレイを使用します。

View

Colorspace ConversionBake to OpenColorIO Display/View の時、ここにはディスプレイのビューを指定します。 これがDefaultの場合、ノードは、OpenColorIOコンフィグレーションファイルで指定されたディスプレイのデフォルトのビューを使用します。

Save Retries

ディスク書き込みエラーによ画像をディスクに保存できない場合、Houdiniでは通常、出力ノードがすぐにエラーになります。 これは、保存エラーが回復できないような不正パスを表しているほとんどの場合で妥当といえます。 しかし、ネットワークの問題でファイルが保存できない場合もあります。 保存リトライ数がゼロでない場合、Houdiniはこのパラメータで指定された回数を再保存しようとします。 毎回、保存エラーのコンソールへ出力が行なわれ、ネットワークの回復を期待して5秒間の待機があります。

Reload All Files

Copernicusネットワークがすべてのキャッシュファイル(例えば、File COPでロードされた画像)をリロードするように命令します。

File Layout

Add AOVs from Input

このボタンを押すと、既存のすべてのAOVが削除されます。 指定した入力の出力から各AOVがインポートされて、そのプロパティが適切に設定されます。

AOV Name

ディスクに書き出すCOP出力の名前。

Data Size

出力AOVのデータサイズ。

Raw

このAOVではカラー空間の変換を実行しません。

Explicit Port

有効にすると、ソースCOPの出力ポートインデックスを明示的に指定できます。

Port

ソースCOPでのAOVの出力ポートインデックス。 AOVを不連続な順序で追加する場合、このパラメータを使用して正確な順序を指定する必要があります。

例えば、ソースCOPのAOVがCNPで、それらをImage ROPにPCNとして追加する場合、ポートパラメータをそれぞれ201に設定する必要があります。

Render Settings

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Alfred Style Progress

ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。 これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。

Save in Background

1つより多くのフレームを保存する場合、バックグラウンドスレッドに保存します。 これにより、サイズが大きいファイルでも保存が高速になりますが、保存が完了するまで出力画像が保持されるため、メモリの使用量が増える場合があります。

Metadata

Export Attributes

レイヤアトリビュートを画像メタデータとして書き出します。

Attribute Filter

画像メタデータとして書き出されるアトリビュートを指定します。

Artist

画像の作成者の名前。デフォルトでは現行ユーザのログインの名前を使用します。

Houdini、TIFF、PNGフォーマット

Comment

出力ファイルに含めるテキストコメント。

Houdini、OpenEXR、PNGフォーマット

Hostname

この画像を作成したコンピュータの名前。

MPlay session label

MPlayにレンダリングすると、すべてのHoudiniセッションが出力を同じMPlayフリップブックに出力を送信します。 これは、複数のHoudiniセッションを実行している時に問題になる可能性があります。 MPlay Labelは、出力ドライバに関連したMPlayのラベルを指定することができます。 指定したラベルに一致するレンダーのみが、そのMPlayに送信されます。

Houdini Process ID

オペレーティングシステムのプロセスIDを使用するので、MPlayフリップブックは、そのHoudiniセッションからのレンダーのみを受け入れます。

HIP Name

$HIPNAME変数を使用するので、MPlayは、実行中の$HIPファイルからのレンダーのみを受け入れます。

Output Driver Name

MPlayフリップブックは指定した出力ドライバからのレンダーのみを受け入れます。 例えば、出力ドライバをコピーアンドペーストすると、それらの出力ドライバの名前は異なるので、異なるMPlayフリップブックに送信されるようになります。

複数のHoudiniセッションが存在する場合、他のセッションで同じ名前の出力ドライバが存在する可能性があります。

例えば、“High quality”と“Low Quality”の2個の出力ドライバが存在するとします。 その2個の出力ドライバに対してMPlay Labelを異なる値に設定すると、各レンダーは、異なるMPlayセッションに送信されるようになります。

MPlay gamma

0.0から4.0までのMPlayのガンマ値を表示します。

Optimization

Tile and Generate Mip-Maps

出力画像をmipmapテクスチャマップとして書き出します。

Tile Size

mipmapに使用するタイルの幅と高さ。

Mip-Map Resize Filter

画像のダウンスケーリング時に使用されるフィルタ。

JPEG quality

JPEG品質。 10から100までの整数。

TIFF compression

TIFFファイルで使用する画像圧縮タイプ。 可能な値は、"None"、"LZW"、"AdobeDeflate"、"Deflate"、"PackBits"、"JPEG"、"PixarLog"、"SGILog"、"SGILog24"、"LZMA"、"Zstd"です。

EXR Compression

EXRフォーマット画像の圧縮タイプ。 可能な値は、"none"、"rle"、"zips"、"zip"、"piz"、"pix"、"b44"、"b44a"、"dwaa"、"dwab"です。

DWA Compression Level

DWA圧縮レベル。 可能な値は、1から500までの整数です。

PNG/TGA Premultiplication

R、G、Bがピクセルの純粋なカラー値で、Aがアルファ値の場合、これは、それらの値を事前乗算するか事前乗算解除するかどうか決めます。

Premultiplied

RGBAをRA,GA,BA,Aとして保存します。 このオプションは、特定の合成操作を容易にし、CopernicusがデフォルトでRGBAレイヤの値を解釈する方法です。

Unpremultiplied

RGBAをR,G,B,Aとして保存します。 PNGまたはTGAフォーマットで保存する場合、RGBAレイヤのRGBチャンネルは、書き出し前にAで除算されます。 これらのフォーマットには事前乗算されていないピクセルデータが必要なので、これによって他のソフトウェアで正しくRGBチャンネルが読み込まれます。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Write Script

各フレームのデータがディスクに書き込まれた後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。