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このノードは、カーブをレイヤ上にラスター化します。 これは、任意のアトリビュートをラスター化することもできます。 入力カーブには、ポリライン、Bezierカーブ、NURBSカーブを指定することができます。
Note
特定のカメラからラスター化を行なうには、camera_ref入力にCamera Importノードを接続します。
そのカメラのメタデータは、Camera Properties COPで修正することができます。
camera_ref入力を接続しなかった場合、カメラの解像度にはCOPnetで設定された解像度が使用され、カメラの位置は原点になり、カメラの向きはマイナスZ軸方向を向きます。
Tip
カメラのメタデータをcamera_ref入力に接続すると、カメラの焦点平面にレイヤが生成されます。
Match Camera COPを使用することで、この平面を原点に配置することができます。
Rasterize Curves COPの出力をsource入力に接続し、camera_ref入力を空っぽのままにしてください。
Tip
Rasterize Setup COPを使用することで、ラスター化が行なわれる空間を構成することができます。 これは、UV空間で作業したい場合に役立ちます。
パラメータ ¶
Quick Setups
ラスター化するジオメトリアトリビュートを追加します。
Add Alpha
アルファをラスター化します。 これによって、レイヤは、ジオメトリが存在する領域が白、存在しない領域が黒になります。
Add Position
Pアトリビュートをラスター化します。 これは、ワールド空間におけるジオメトリの位置です。
Add Normal
Nアトリビュートをラスター化します。 このアトリビュートは、入力ジオメトリ上に存在していなければなりません。
Add UV
UVアトリビュートをラスター化します。 このアトリビュートは、入力ジオメトリ上に存在していなければなりません。
Add Depth from Eye
カメラからの深度をラスター化します。 これは、Houdini単位で表現されます。
Move to Origin
出力レイヤを正準空間に移動させます。
Border
入力レイヤの境界外のサンプリングの挙動。 レイヤの境界プロパティが自動的に使用されます。
詳細は、境界タイプを参照してください。
Units
ラスター化されるカーブの幅のサイズの決定に使用される測定単位。
Image (デフォルト)
カーブ幅を画像空間単位で設定します。
Pixels
カーブ幅をピクセル数単位で設定します。
Width
ラスター化されるカーブの幅。
入力カーブにwidthアトリビュートが存在すれば、この値はそのアトリビュート値の乗数となります。
Joints
カーブのコーナーの接合方法。
Round (デフォルト)
コーナーを丸く接合します。
Max Joint Scale
カーブの鋭いコーナーでのスパイクを防止します。 このパラメータはカーブ幅に対する乗数であり、コーナーの延長量を制御します。
Endpoints
入力カーブの端点をラスター化する方法。
Flat(デフォルト)
カーブの両端を平坦なままにします。
Round
カーブの両端に丸みを帯びた(球状の)キャップを作成します。
Scale V by Width
intrinsic:uv出力のvチャンネルに適用されるスケーリング係数。
No Scaling (デフォルト)
スケールは適用されません。
つまり、vはカーブに沿って0から1まで変化します。
なお、 Endpoints が Round に設定されている場合、補間処理が原因で丸めキャップ部分のv値が[0, 1]範囲外となります。
Average
カーブ上のすべてのwidthアトリビュート値の平均値でvをスケールします。
入力に複数のカーブがある場合、それぞれ平均値が計算されます。
Maximum
カーブ上のすべてのwidthアトリビュート値の最大値でvをスケールします。
入力に複数のカーブがある場合、それぞれ最大値が計算されます。
Minimum
カーブ上のすべてのwidthアトリビュート値の最小値でvをスケールします。
入力に複数のカーブがある場合、それぞれ最小値が計算されます。
Force Tilable V
タイリングできるようにintrinsic:uv出力のvチャンネルを最も近い整数に丸めます。
Resample
入力カーブを再サンプリングして、そのカーブを滑らかにします。
Segment Length
カーブを分割する長さ。
Treat Polygons As
ポリラインの補間方法。
Straight
直線を維持したまま直接補間します。
Subdivision
サブディビジョン法でカーブを滑らかにします。 これは、元のポイントを補間しません。
Interpolating
バイキュービック法でカーブを滑らかにします。 これは、元のポイントを補間しますが、微震が生じます。
Resample by Polygon Edge
ポリゴンの各エッジを個別に再サンプリングします。 このオプションは入力のコーナーを維持します。
Number of Attributes ¶
Output Type
ラスター化されるアトリビュートの出力タイプを指定します。 ラスター化するには、アトリビュートが整数、または、4成分以下の浮動小数点数でなければなりません。
Name
ラスター化するアトリビュートの名前を指定します。 これは、カーブ上に存在するアトリビュート名と一致しなければなりません。
以下の特殊トークンを使用することで、ラスタライゼーションからレイヤを生成することもできます:
-
intrinsic:alpha: カーブに当たったピクセルが格納されています。 -
intrinsic:depth_ndc: Vulkanデバイス座標空間における各フラグメントまでの深度。 -
intrinsic:depth_eye: ワールド空間の深度。
入力 ¶
camera_ref
この入力に接続する場合、ここには、ラスター化に使用するカメラのメタデータを接続します。
curves
ラスター化するカーブ。 ここには、通常ではSOP Import COPの出力を接続します。
出力 ¶
output1
ラスター化されたアトリビュート。
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