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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
このノードは、Pyroシミュレーションブロックの開始を示します。
前フレームに依存しないオペレーションは、クックが一回だけで済むようにブロックの前に配置してください。 同様に、フィードバックに不要なポスト処理オペレーションは、ブロック終了後に配置してください。
passthrough入力を使用することで、ブロック内に追加の入力を取り込むことができ、
また、feedback入力を使用することで、毎フレーム更新が必要な追加の値を追加することができます。
Pyro Configure COPを使用することで、シミュレーション用の初期VDBをセットアップすることができます。
パラメータ ¶
Block Path
このブロックの最後で閉じるノードとなるPyro Block End COPのパス。
Block Endノードは、このBlock Beginノードと同じネットワークレベルになければなりません。
Activation ¶
Enable Activation
シミュレーションは、アクティブなリーフノード(8^3ボクセルのブロック)内でのみ計算されます。 シミュレーション領域が分かっているのであれば、その領域を事前にアクティブにしておくと良いでしょう。 そうした場合、アクティベーションルールをスキップしてパフォーマンスを速くすることができます。 しかし通常は、より少ないボリュームほど事前にアクティブにしておく作業は、その作業時間を考えるとあまりメリットがありません。
VDBs to Activate
新しい境界にサイズ変更するVDBのワイヤー名。
Note
Velocity VDB(v)は、アクティベーションが有効な場合は常にアクティブになります。
Density Cutoff
最大密度がこのカットオフ値を下回るリーフが非アクティベーションの対象となります。
Leaf Padding
ここで指定した固定数のリーフ分だけアクティブ領域を広げます。
Padding Distance と Leaf Padding の最大値が使用されます。
Padding Distance
ここで指定したワールド空間の固定距離分だけアクティブ領域を広げます。 この距離は、最も近いリーフまで引き上げられます。
Padding Distance と Leaf Padding の最大値が使用されます。
Pad by Velocity
各リーフの全方向における最大Velocityを測定し、その距離分だけリーフを広げます。
これによって、流入する気流に対してairフィールドを確保することができます。
Velocity Scale
Pad by Velocity に使用されるVelocityをスケールします。 これは、タイムステップによってもスケールされます。
Tangential Scale
Pad by Velocity のこの割合だけ、Velocityに垂直な方向にも拡張を行ないます。 通常、流体は乱流であるため、一方向に拡張する必要がある場合、近傍方向も重要になる可能性があります。
Clip Min X
ワールド位置のX値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Min Y
ワールド位置のY値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Min Z
ワールド位置のZ値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Max X
ワールド位置のX値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
Clip Max Y
ワールド位置のY値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
Clip Max Z
ワールド位置のZ値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
Advection ¶
Integrator
Velocity VDBのFlowマップの計算に使用されるメソッド。
Path Trace
Velocity VDBは、ステップサイズを制御するためにCFL条件を用いてトレースされます。 これによって、1回のステップでの大きなVelocityを制御することができます。
Average of Two
Velocity VDBを2回サンプリングします。 1回目はその場の位置で、2回目はその場の位置から移動した位置でサンプリングし、その平均値を使用します。
これによって、処理負荷が定量化され、回転を上手く維持することができますが、大きなVelocityでは破綻する可能性があります。
CFL Condition
使用するステップの大きさ。 これは、パストレーシング中に進むボクセルのおおよその数を示します。
Maximum Steps
実行可能なステップ数に対するグローバル上限値。 極端に高速な動きの場合、この値を上げる必要がありますが、代わりに CFL Condition を引き上げた方が良い場合もあります。
Data ¶
VDBs to Advect
Velocityフィールドで移流させるVDBのワイヤー名。
Note
Velocity VDB(v)は、常に移流されます。
Method
データVDBを移流させるのに使用するメソッド。
BFECC
後方/前方誤差補正を実行します。 これにはかなりの時間とメモリを要しますが、特徴部の鮮明さを最も上手く維持します。
Euler + Sharpen
最も単純な移流形式と、三線形補間処理で発生する拡散を補正する動的な鮮明化フィールドを組み合わせます。
Euler
最も単純で高速な移流形式ですが、過度なブラーを引き起こす傾向があります。
Sharpen
VDBを鮮明化する度合い。 これは、VDBのサンプリング方法に基づいて、ボクセル毎に自動調整されます。 鮮明化カーネルはクランプされますが、設定値が高すぎると格子状のアーティファクトが発生します。
Velocity ¶
Method
Velocity VDBを移流させるのに使用するメソッド。
BFECC
後方/前方誤差補正を実行します。 これにはかなりの時間とメモリを要しますが、特徴部の鮮明さを最も上手く維持します。
Euler + Sharpen
最も単純な移流形式と、三線形補間処理で発生する拡散を補正する動的な鮮明化フィールドを組み合わせます。
Euler
最も単純で高速な移流形式ですが、過度なブラーを引き起こす傾向があります。
Sharpen
VDBを鮮明化する度合い。 これは、VDBのサンプリング方法に基づいて、ボクセル毎に自動調整されます。 鮮明化カーネルはクランプされますが、設定値が高すぎると格子状のアーティファクトが発生します。
入力 ¶
density
各ボクセルの煙の濃度を指定した浮動小数点VDB。
これは、初期フレームでのみ読み込まれます。
v
各ボクセルの風速を指定したベクトルVDB。
Note
ここには、 Ambient Velocity を入れません。
これは、初期フレームでのみ読み込まれます。
temperature
各ボクセルの温度を指定した浮動小数点VDB。
Note
新たにアクティブになったボクセルには0の温度が割り当てられるので、通常はこれを基準値として使用してください。
これは、初期フレームでのみ読み込まれます。
feedback
次の計算の反復にフィードバックされるワイヤーを指定したケーブル。 入力のケーブル構造がPyro Block End COPの入力とまったく同じであることが重要です。
これは、初期フレームでのみ読み込まれます。
activate_pts
オプションのジオメトリ入力。 これらのポイントと重なったリーフは、そのフレームでアクティブになります。 これは各フレームで読み込まれるため、移動するソースをアクティブにするのに使用すると良いでしょう。
passthrough
シミュレーション外で計算すべきレイヤおよびVDBを指定したオプションのケーブル。 これは各フレームで読み込まれるため、アニメーションするソースの注入に使用すると良いでしょう。 ただし、シミュレーションの結果に依存することはできません。
出力 ¶
density
このフレームにフィードバックされた密度のFloat VDB。
v
このフレームにフィードバックされたVelocityのベクトルVDB。
temperature
このフレームにフィードバックされた温度の浮動小数点VDB。
feedback
このフレームにフィードバックされた追加データのケーブル。
passthrough
入力を通過するケーブルで、入力から毎フレーム更新されます。
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