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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
Pyro Uniform Force COPは、均一なフォースをVelocity VDBに加えます。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるVDBタイプ。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Force ¶
Operation
入力Velocityにフォースを混合させる方法。
Set
Velocityをフォース値に置換します。
Force
入力Velocityにフォースを加算します。
Drag
フォースの方向をVelocityと見なして、それを入力Velocityとブレンドします。
Scale
適用するフォースの量に対するグローバルスケール。
Direction
フォースを加える方向。 Drag モードでは、ここには、抵抗力の方向を示したVelocityを指定します。
Scale by Timestep
フォースの効果をタイムステップでスケールします。 これによって、サブステップが発生してもフォースの量が同じに保たれます。 ただし、瞬間値の計算が必要な場合は、これを無効にすると良いでしょう。
Mask by Threshold Field ¶
閾値フィールドによってフォースの効果をマスクします。 閾値フィールドは急激なオン/オフ効果を表現することを目的としていますが、その範囲を調整することで遷移を滑らかにすることができます。
Mask by Control Field ¶
制御フィールドによってフォースの効果をマスクします。 通常では、制御フィールドはマスクと同様に使用され、効果の滑らかな発動を表現します。
Mask along Axis ¶
効果を特定の軸に沿ってスケールさせることをよく行ないます。 これを表現するためにVDBを構築する必要はなく、効果をスケールするワールド空間の範囲を直接指定することができます。
入力 ¶
v
元のVelocityとして使用するベクトルVDB。
direction
ボクセル単位のフォース方向を制御可能なベクトルVDB。
threshold
閾値フィールドとして使用する浮動小数点またはベクトルVDB。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
control
制御フィールドとして使用する浮動小数点型またはベクトル型VDBです。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
出力 ¶
v
均一なフォースが適用された後のVelocity。