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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
Pyro Turbulence COPは、乱流フォースをVelocity VDBに適用します。
Note
この乱流は、Pyro Solver SOPの乱流とは約
12倍の係数ほど異なります。
パラメータ ¶
Force ¶
Operation
入力Velocityにフォースを混合させる方法。
Set
Velocityをフォース値に置換します。
Force
入力Velocityにフォースを加算します。
Amplitude
フォースのグローバルスケール。
Amplitude Scale
フォースの異方性スケール。
Element Size
基本レベルのノイズのエレメントサイズ。
Element Scale
基本レベルのノイズエレメントサイズに対する異方性スケール。
Pulse Duration
基本レベルのノイズが完全に変化するまでの期間(秒)。
Attenuation
強度の減衰を定義します。
Seed
初期ノイズオフセットを定義します。
Use Curl Noise
カールノイズはDivergent-Free(発散なし)なので、圧力射影による影響を受けにくく、比較的変化が少なく保たれます。 カールノイズは滑らかな動きを取り入れるのに最適であるのに対して、非カールノイズはより高速で、単にエネルギーを加えるのに役立ちます。
Fractal ¶
Max Octaves
初期 Element Size を基準に適用する乱流のレベル数。
Lacunarity
乱流の各オクターブ間のスケール係数。
Roughness
各オクターブがこの Roughness でスケールされます。 1未満の値は、より小さな特徴部が大きな特徴部を過度に崩さないようにします。
Mask by Threshold Field ¶
閾値フィールドによって、力の効果をマスクします。 しきい値フィールドは急激なオン/オフ効果を提供することを目的としていますが、範囲を調整することで遷移を滑らかにすることも可能です。
Mask by Control Field ¶
制御フィールドによってフォースの効果をマスクします。 通常では、制御フィールドはマスクと同様に使用され、効果の滑らかな発動を表現します。
Mask along Axis ¶
効果を特定の軸に沿ってスケールさせることをよく行ないます。 これを表現するためにVDBを構築する必要はなく、効果をスケールするワールド空間の範囲を直接指定することができます。
入力 ¶
v
元のVelocityとして使用するベクトルVDB。
threshold
閾値フィールドとして使用する浮動小数点またはベクトルVDB。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
control
制御フィールドとして使用する浮動小数点型またはベクトル型VDBです。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
出力 ¶
v
乱流が適用された後のVelocity。
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