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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
概要 ¶
Pyro Axis Forceノードは、指定された線分周りにフォースを加えます。 このフォースは、Velocityを表現したベクトルVDBに適用することができ、そのVelocityに対して以下の挙動を引き起こすことができます:
-
軸へ向かう、または、軸から遠ざかる移動( Suction コンポーネント)
-
線分に沿った移動( Axis コンポーネント)
-
軸周りの周回( Orbit コンポーネント)
Note
Axis フォースおよび Orbit フォースは、Velocityベクトルを直接修正しますが、 Suction フォースは、出力のdivFloat VDBに対して作用します。
つまり、そのdiv出力がPyro Block End COPのdivergence入力に接続することで作用します。
Axis フォースおよび Orbit フォースは、線分を軸とした円柱状の領域内で適用されます。 この円柱状の領域内では、フォース別に 速度 と 強度 の値を指定します。 Pyro Axis Force COPは、その 速度 に基づいてVelocityフィールドをゴールベクトルの方へ向かわせ、その 強度 は、このゴールを達成するためのフォースの本気度を決定します。
パラメータ ¶
Start
線分の始点。 この線分がフォースの軸となります。
End
線分の終点。 この線分がフォースの軸となります。
Influence Distance
フォースは、線分を軸とした円柱状の領域内で適用されます。 このパラメータはその円柱の半径を制御します。 この値を上げると、このフォースの有効領域が広がります。
Global Strength
フォースのグローバル強度乗数。 Suction 、Axis 、Orbit のコンポーネントがこの強度の影響を受けます。 この値を上げると、このノードの効果が均一に増幅されます。
Operation
Axis フォースおよび Orbit フォースをどのようにVelocityフィールドへ適用するのかを制御します。
Directional Drag モードは、入力Velocityベクトルを軸方向と周回方向を示した成分に分割し、それぞれを個別に修正します。
いずれかのフォースの強度が0の場合、このモードは、それぞれのVelocity成分(線分への方向を示したVelocityベクトルの一部を含む)は変更されません。
Full Drag モードは、まず最初に完全なゴールVelocityを組んでから、入力Velocityベクトル値をそのゴール値へ向かわせます。 ここを Force モードに設定すると、ゴールVelocityは代わりに加算フォースとして作用します。 つまり、そのゴールVelocityは、適用可能な強度で乗算されてから、タイムステップでスケールされて、目的フィールドへ加算されます。
Note
Directional Drag モードおよび Full Drag モードは、アクティブな円柱内でゴールVelocityフィールドを定義してから、入力Velocity値をこのゴールへ向かわせます。 これらのモードは安定しています。 ゴールを超過することはありません。 Force モードは、Velocityフィールドに加算を継続的に行なうため、放置するとVelocityが非常に速くなってしまいます。
Scale by Timestep
フォースの効果をタイムステップでスケールします。 これによって、サブステップが発生してもフォースの量が同じに保たれます。 ただし、瞬間値の計算が必要な場合は、これを無効にすると良いでしょう。
Suction Force ¶
Strength
線分の方へ引き寄せる吸引力の強さ。 プラスの値はその軸の方へ引き寄せ、マイナスの値は外側(その軸から離れる方)へ吹き飛ばします。
このパラメータを0に設定すると、この吸引力が無効になります。
Note
Suction フォースは、v出力に直接作用せず、代わりにdiv出力に適用されます。
つまり、そのdiv出力がPyro Block End COPのdivergence入力に接続することで作用します。
Pump Thickness
発散値が設定される線分を軸とした円柱の厚みを指定します。 エイリアシングを避けるためには、この値をシミュレーションフィールドのボクセルサイズよりも大きくしてください。 この値を上げると、吸引力の強度も増幅されます。
Suction Along Axis
線分に沿った誘導発散量(または吸引力)を変化させることができます。
このランプの左端と右端は、それぞれ Start Point と End Point に呼応し、縦軸の範囲は0から Strength までです。
Axis Force ¶
Speed ¶
Speed Range
線分方向におけるゴール速度の範囲。 マイナスの速度は、ゴールVelocityが逆方向( End Point から Start Point の方向)を指すことを示します。
Speed Along Axis
線分沿いのゴール軸速度を変化させることができます。
このランプの左端と右端は、それぞれ Start Point と End Point に呼応し、縦軸の範囲は0から Speed Range までです。
Strength ¶
Strength
線分方向の動きを生成する軸フォースの強度。 これを抵抗力として適用した場合、この値が大きいほど、入力VelocityがゴールVelocityに揃うようになります。 これをフォースとして適用した場合、この値が大きいほど、加算フォースの大きさが増大します。
このパラメータを0に設定すると、この軸フォースが無効になります。
Note
円柱内の任意の点におけるフォースの最終的な強度は、 Strength と、 Strength Along Axis および Strength Away from Axis のランプの2つの修正係数の積となります。
Strength Along Axis
線分に沿った軸フォースの強度を変化させることができます。
このランプの左端と右端は、それぞれ Start Point と End Point に呼応し、縦軸の範囲は0から1までです。
このランプの評価値が Strength の乗数として作用します。
Strength Away from Axis
線分からの距離に基づいて、軸フォースの強度を変化させることができます。
このランプの左端は、有効な円柱の中心(軸から0の距離)を示し、右端は外縁(軸から Influence Distance の距離)に呼応します。
縦軸の範囲は0から1までです。
このランプの評価値が Strength の乗数として作用します。
Orbit ¶
Speed ¶
Speed Range
線分を周回するゴール速度の範囲。 この軸の方向は Start Point から End Point で、プラスの速度が線分を軸とした右手回転に呼応します。 マイナスの速度が逆方向の回転を生成します。
Speed Falloff
周回速度と周回半径距離の関係を制御します。 Constant モードに設定した場合、この速度は距離に依存しません。 Scale by Distance モードでは、周回速度は距離に比例します(回転するリジッドボディと同様)。 Scale by Inverse Distance モードに設定した場合、周回は線分上で最速となり、有効な円柱の中心軸から遠ざかるにつれて徐々に速度が低下します。
Speed Along Axis
線分を軸としたゴール周回速度を変化させることができます。
このランプの左端と右端は、それぞれ Start Point と End Point に呼応し、縦軸の範囲は0から Speed Range までです。
Strength ¶
Strength
線分を軸とした周回運動を生成する周回フォースの強度。 これを抵抗力として適用した場合、この値が大きいほど、入力VelocityがゴールVelocityに揃うようになります。 これをフォースとして適用した場合、この値が大きいほど、加算フォースの大きさが増大します。
このパラメータを0に設定すると、この周回フォースが無効になります。
Note
円柱内の任意の点におけるフォースの最終的な強度は、 Strength と、 Strength Along Axis および Strength Away from Axis のランプの2つの修正係数の積となります。
Strength Along Axis
線分を軸とした周回フォースの強度を変化させることができます。
このランプの左端と右端は、それぞれ Start Point と End Point に呼応し、
縦軸の範囲は0から1までです。
このランプの評価値が Strength の乗数として作用します。
Strength Away from Axis
線分からの距離に基づいて周回フォースの強度を変化させることができます。
このランプの左端は、有効な円柱の中心(軸から0の距離)を示し、右端は外縁(軸から Influence Distance の距離)に呼応します。
縦軸の範囲は0から1までです。
このランプの評価値が Strength の乗数として作用します。
Mask ¶
Mask Range
Mask Field の値は、この範囲から0-1に再マッピングされます。
Remap Mask
このチェックボックスを有効にすると、再マッピングされたマスク値( Mask Range からの値)が、 Mask Ramp 経由で加算的に渡されます。
Mask Ramp
このランプの縦軸は強度修正係数で、横軸は、再マッピングされたマスク値です。
入力 ¶
v
初期速度を指定したベクトルVDB。
mask
フォースが適用される箇所を制御する浮動小数点VDB。
出力 ¶
v
Velocityが軸フォースから更新されたベクトルVDB。
div
吸引力を駆動させるために各ボクセルが到達すべきゴール発散量が指定された浮動小数点VDB。
これは、Pyro Block End COPのdivergence入力に接続してください。
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