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これは、ジオメトリデータをメッシュ間で転送するベイクノードです。 このノードは、高解像度サーフェスの細かな特徴部を、低解像度サーフェス上のテクスチャマップとして表現します。
Bake Geometry Texturesノードは、ほぼリアルタイムで動作するベイクノードです。 パラメータまたはマップのベイクをすぐにプレビューすることができます。 また、Copernicusネットワーク内でベイク済みのマップやAOVに即時アクセスすることができるので、シェーダやマテリアルの構築に向けたさらなる処理や操作が可能です。
例えば、このノードを使用することで、ゲーム向けの低解像度メッシュ上で高精細なルックを偽装することができます。
基本的なワークフロー ¶
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Geometry(SOP)ネットワーク内で、ベイクに使用するメッシュを準備します。 使用可能なメッシュタイプについてはメッシュタイプを、最適な結果を得るためのメッシュの準備方法についてはベイクの良い事例を参照ください。
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Copernicus(COP)ネットワーク内で、 Bake Setup ノードを作成します。 これは、ベイク処理に必要な複数のノードを生成します。
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その3つのSOP Import COP(
low、high、cage)で、各 SOP Path に、SOPコンテキストで準備したメッシュのパスを設定します。 このcageメッシュは任意です。 -
cageメッシュを使用する場合、Bake Geometry Textures COPの Tracing Mode を Cage Mesh に設定します。 -
Bake Geometry Textures COPのディスプレイフラグをオンにします。 しばらく待つと、ベイクされたマップがビューポートに表示されます。 このノードの設定を変更して、ベイク結果を調整します。
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ベイクするマップは、Bake Geometry Textures COPの Texture Maps タブにあるトグルで選択します。 このノードの右下の出力名をクリックすると、表示するマップを選択することができます。 このノードは、トグルがオンになっているマップのみをベイクして表示します。
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ベイク済みマップを低解像度メッシュ上でプレビューするために、
Preview Material COPを追加して、以下の操作を行ないます:
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lowSOP Import COPのgeometry出力をPreview Material COPのgeo入力に接続します。 -
プレビューしたいマップをPreview Material COPのそれに呼応する入力に接続します。 通常だと、接線空間の法線マップを
normal入力に、デバッグ用途で他のマップをbasecolor入力に接続すると良いでしょう。
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選択したマップをエクスポートするために、
ROP Image Output COPを作成して、以下の操作を行ないます:
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Bake Geometry Textures COPのAll Outputs Port(右上のブロック)をROP Image Output COPの入力に接続します。
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ROP Image Output COPの File Layout タブにある Add AOVs from Input ボタンをクリックします。 これによって、Bake Geometry Textures COPで有効にしているマップが自動入力されます。
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ROP Image Output COPの Output File のファイルパスの一部に
<LAYER>(表示されている通り正確に)を追加します。 この文字列は、エクスポート時に自動的にマップ名に置換され、 Render to Disk ボタンをクリックすると、複数のマップを一度にエクスポートすることができます。
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メッシュタイプ ¶
ベイク処理に関係するメッシュタイプは3種類あります:
低解像度メッシュ ¶
低解像度メッシュは、オフラインレンダリングまたはリアルタイムレンダリングに使用される最終メッシュです。
出力されたベイク済みマップはこのメッシュに適用されるので、このメッシュには、テクスチャ用に意図された最終UVレイアウトが必ずなければなりません。
低解像度メッシュには、ベイク処理前に最終法線(N)と最終接線(tangentu)が含まれていることを強く推奨します。
対象のレンダラーやゲームエンジンがインポート時またはランタイム時に三角分割を行なう場合、この低解像度メッシュもベイク処理前に三角分割しておくことを推奨します(詳細はベイクの良い事例を参照してください)。
高解像度メッシュ ¶
高解像度メッシュは、ベイクされるマップに転送するジオメトリのディテールが用意されたソースメッシュです。
ベイク処理では、この高解像度メッシュの様々な種類の情報を、低解像度メッシュのテクスチャ空間にエンコードします。
何かしらの種類の法線マップをベイクする場合は、この高解像度メッシュに点法線/頂点法線(N)が含まれているべきですが、入力の高解像度メッシュに法線が存在しない場合、ベイク処理中に自動的に法線が生成されます。
ケージメッシュ ¶
ケージメッシュは、レイトレーシングの起点と方向をより正確に制御するために使用可能なオプションのメッシュです。 ケージメッシュは、低解像度メッシュと同じトポロジを持ち、且つ、低解像度メッシュと高解像度メッシュの両方を完全に覆っている必要があります。 光線は、そのケージ表面から低解像度メッシュ表面上のトポロジ的に同じ位置に向けてトレースされます。 これによって予測率が高まり、ケージにUVを必要とせず、低解像度メッシュの法線関連で起こり得る問題も無視されます。
ケージメッシュがない場合、光線は、低解像度メッシュ表面からサーフェス法線に沿って双方向にトレースされます。 メッシュの色々な箇所に特徴スケールが異なる(つまり、類似性がない)、オクルージョン、凸性、凹性の顕著な差異が存在する場合、エッジ沿いや誤った表面との交点でサンプリングアーティファクトが発生する可能性があります。
ケージメッシュは、グローバルなパラメータに依存せず、領域的にトレースの挙動を制御することでこれらの問題を解決します。 ケージ頂点のオフセット距離と方向を低解像度メッシュの頂点から手動で調整することで、トレースの起点と方向を制御することができます。 ケージメッシュは、誤って低解像度サーフェスや高解像度サーフェスとの交差することなくメッシュの異なる部分を密接に覆うようにしてください。
ケージメッシュは、エッジに沿って完全に、または、部分的に分割される場合があります。 これは、低解像度メッシュと同じ頂点数で同じ頂点順になっている限り、頂点オフセット方向がより望ましいトレース方向になるからです。
ベイクの良い事例 ¶
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このベイカーは足りない法線を低解像度メッシュ上に自動で追加することができますが、対象のレンダラーやゲームエンジンへ渡したい頂点法線は、ご自身で作成されることを推奨します。 これは、出力される接線空間法線マップが、ベイク時とレンダリング時の両方で低解像度メッシュの法線に大きく依存するためです。 ベイクされたテクスチャを低解像度メッシュに適用してレンダリングする際、そのテクスチャからの接線空間法線は、補間された低解像度メッシュ頂点法線を用いてワールド空間にトランスフォームされます。 テクスチャ法線をトランスフォームする際に使用する頂点法線は、テクスチャを最初にベイクした際に使用したものと同じにしてください。
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同様の理由から、ベイクに使用される接線がお望み通りになるように、ベイク前に低解像度メッシュにご自身で接線を追加することを推奨します。 MikkT接線空間を使用した場合、その接線計算は法線とUVに基づいて答えが1つに決まるので、アプリケーション間でほぼ整合性が取れることから、そうした方が低解像度メッシュの法線を使用するよりも融通が利きます。
PolyFrame SOPを使用することで、接線を作成することができます。
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低解像度メッシュの法線と接線は、頂点およびポイント上で正規化され、互いに直交しているようにしてください。
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レンダラーやゲームエンジンでメッシュを使用する際にそのメッシュが三角分割される場合、ベイク前にメッシュを三角分割することを推奨します。 三角分割は頂点やポイントに保存されている法線や接線には影響を与えませんが、フェース全体にわたって補間される法線や接線は、フェースの三角分割の仕方に依存します。 Houdiniと対象アプリケーションが四角形やN角形を同じパターンで三角分割する保証はなく、この不整合が原因でフェース内(特に非平面フェース)に誤った接線空間法線が生成されてしまう可能性があります。
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サンプルアーティファクトを回避するために、UVレイアウトにおいて十分なテクセル密度とUV島間の隙間を確保してください。
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低解像度メッシュにハードエッジ(スムージンググループ)が存在する場合、そのハードエッジの両側の頂点法線は連続していません。 この場合、ハードエッジに沿ってUVシームを設ける必要があります。 そうしないと、テクスチャ空間において、ハードエッジが多くのテクセルの中心を横切り、サブテクセル単位のトレース方向の不整合を引き起こし、最終のベイク処理でアーティファクトが発生する可能性があります。 UVシームを設けて、UV島間に十分な隙間を空けることで、法線が不連続なエッジの両側を離すことができ、これらのアーティファクトが解消されます。
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低解像度メッシュに可動コンポーネント(アニメーション可能、取り付け・取り外し可能なパーツなど)が多数含まれている場合、通常はこれらのコンポーネントを個別にベイク処理するべきです。 これによって、望ましくない落ち影や、他のパーツに溶接されたように見える現象を回避することができます。 コンポーネントを個別にベイクするには、低解像度メッシュ、高解像度メッシュ、ケージメッシュに
pieceアトリビュートを追加します。 各コンポーネントのpieceアトリビュート値に固有の値を割り当て、同じコンポーネントが低解像度メッシュ、高解像度メッシュ、ケージメッシュ間で同じ値を共有するようにします。 Bake Geometry Textures COPの Match Pieces by Name を有効にして、 Piece Attribute を設定します。 -
メッシュが複雑で多様な特徴部を持つ場合は、カスタムケージメッシュを使用してベイク結果を改善することを検討してください。 詳細は、ケージメッシュを参照してください。
Note
Bake Geometry TexturesとKarma Texture Bakerは、同じトレーシングを使用しますが、根本的に異なります。
Bake Geometry Texturesは、曲率や接線法線などのジオメトリデータをベイクするインタラクティブなジオメトリベイカーです。
Karma Texture Bakerもこの類のベイクが可能ですが、主にライティング、マテリアル、シェーダのベイクに特化しており、それらのベイクタイプに使用するべきです。
パラメータ ¶
Tracer ¶
Tracer
使用するトレーサー。 これはハードウェアに基づいて利用可能なオプションのみを表示する自動メニューです。
Note
OptiXはNVIDIAハードウェアでのみ利用可能です。
Tracing Mode
このベイカーが使用するトレーシングモード。
Surface Normal
低解像度ジオメトリの法線から双方向に光線を放つ従来型のベイキング。
lowとhighの入力が必要です。
Cage Mesh
UDIM Override
ベイクするUDIMを選択します。 これは、UDIMコンテキストオプションを上書きします。
Face Visibility Culling
ジオメトリに作用する二次光線の制御に使用されるメソッド。 これによって、ジオメトリ上の浮遊物を影を落とさずに低解像度マップに投影することができます。
No Culling
二次光線を無視しません。
Backface
ジオメトリの裏面に当たる二次光線を無視します。
Sample Multiplier
サンプル系パラメータ( Occlusion Samples や Thickness Samples など)の乗数。 これは、全般的な品質スケールとして作用します。
例えば、 Sample Multiplier を0.5、 Occlusion Samples を256に設定すると、128サンプルでオクルージョンをベイクします。
Auto Generate Cage ¶
Auto Generate Cage
低解像度メッシュの複製メッシュを生成します。
これは、cage入力不要で内部的にケージメッシュを自動生成します。
Cage Offset
複製メッシュが元の低解像度メッシュの法線から突き出る距離。
Soften Cage
Cage Offset を適用する前にジオメトリをファセット(角張)化します。 ソフトケージはファセット化されず、鋭いエッジでもシームレスな結果を保証しますが、法線が平均化されるため、投影エラーや歪んだディテールが生じる可能性があります。 (ファセット化された)非ソフトケージは、この投影の歪みを修正できますが、鋭いエッジでのディテールの捕捉を逃す可能性があります。
Tip
skew入力は、出力マップに投影エラー修正を適用することができます。
これは、ケージメッシュのコピーを作成して、フェースの面積で法線を平均化/ソフト化します。
最終的な光線方向は、このモノクロマップに基づいて、元の低解像度メッシュの法線とソフト化された法線の間でブレンドされます。
Setup ¶
Normals
法線が欠落している低解像度ジオメトリに対するこのノードの挙動。 テクスチャベイクを機能させるには、低解像度メッシュに法線が必要です。
Error if Low Res Mesh Missing Normals
法線アトリビュートが存在しなかった場合、エラーを出します。
Warning if Low Res Mesh Missing Normals
法線アトリビュートが存在しなかった場合、警告を出しますが、内部的に頂点角度で重み付けされたポイント法線を追加します。
Silently Create Missing Normals
内部的に頂点角度で重み付けされたポイント法線を静かに追加します。
Tangents
法線アトリビュートが欠落している低解像度ジオメトリに対するこのノードの挙動。 テクスチャベイクを機能させるには、低解像度メッシュに接線アトリビュートが必要です。
Add MikkT Tangents if Needed
内部でPolyframe SOPを使用してMikkT接線を追加します。
Add Texture UV Tangents if Needed
内部でPolyframe SOPを使用してテクスチャUV接線を追加します。
Error if No Tangent Attributes Present
接線アトリビュートが欠落している場合、エラーを出します。
Advanced ¶
UV Attribute
UV展開およびラスター化に使用するアトリビュート。 ここには、VertextアトリビュートまたはPointアトリビュートを指定することができます。
Flatten UV Z Values
一部のUV系ノードはデフォルトでfloat3値を出力しますが、これはUVモードでラスター化する時に予期しない結果を招く可能性があります。 このトグルは、float3 UVアトリビュートのZ成分を0に平坦化します。
Ray Bias
低解像度メッシュからシーンへ光線を送信する際、その光線の起点を低解像度メッシュ表面からオフセットさせる量。
このパラメータを使用することで、ケージメッシュを定義することなく、低解像度メッシュを法線方向に好きなようにオフセットさせることができます。
Match Pieces by Name ¶
| To... | Do this |
|---|---|
|
名前によるピースのマッチングを使用する |
|
Match Pieces by Name
オクルージョンや曲率などのレイトレーシング効果を計算する際、どのプリミティブを可視にするのかを制御することができます。 これは、低解像度ジオメトリと高解像度ジオメトリのプリミティブをマッチさせて、それらを独立領域に隔離します。 この独立領域を使用することで、交差エラーを回避することができます。 光線が現在のマッチ済みピースに属さないオブジェクトに当たった場合、そのオブジェクトは無視されます。 これによって再ベイクが行なわれ、ベイク結果が変更されます。
Note
このパラメータは内部的に Trace Sets として認識されます。
Piece Attribute
低解像度メッシュ、高解像度メッシュ、ケージメッシュ間で異なるピースを識別するために使用されるピースPrimitiveアトリビュート。
Include Pieces
常にベイクに含めるトレースセット。 これは、標準のHoudiniパターンマッチングを使用します。
Exclude Pieces
常にベイクから除外するトレースセット。 これは、 Include Pieces が収集された後に適用されます。 これは、標準のHoudiniパターンマッチングを使用します。
例えば、 Include Pieces が*で、 Exclude Pieces がhatの場合、
このベイカーは、hat以外のすべての利用可能なトレースセットをベイクします。
Enable UV Boundary Filling ¶
Enable UV Boundary Filling
画像の空っぽの領域を、空っぽでない領域の境界の色で塗り潰します。 これは、UVシームの境界で暗いピクセル値を補正する後処理であり、テクスチャのmipmap処理時に良好な結果を生成することができます。
Note
この処理には時間がかかります。 反復処理を高速化するために、最終的なベイクでのみこの機能は有効にしてください。
Exterior
Edge Padding を超えたピクセルの設定に使用される方法。
Unchanged
ピクセルを変更しません。
Black
ピクセルを黒(0)に設定します。
Diffuse Fill
領域に対してSmooth Fill COPを実行して、ピクセル値を滑らかに補間します。
Edge Padding
ピクセル値をUV境界外側に直接コピーする距離(画像座標単位)。
Edge Offset
Edge Padding でUV境界外側へコピーする元の値を読み取る際、その元の値には既にUV境界外側の色が混入している可能性があります。 これは、指定した距離(画像座標単位)まで遡って外挿するクリーンな値を読み取ります。
Exclude Alpha from UV Fill
alphaマップのUV塗り潰しを無効にします。
alphaにUV塗り潰しを追加すると、完全に白色の出力となることが多いために、この機能があります。
Texture Maps ¶
Tangent Space ¶
Alignment ¶
Normal Y Direction
接線空間法線(または丸め法線)AOVのY値の方向を決定します。
Tangent Normal ¶
このマップタイプは、おそらくアセットやゲームエンジンでお馴染みのものです。 このカラーは法線方向を表現します。 接線空間の法線マップを用いることで、凸凹や凹みを擬似的に表現し、本来は実際のジオメトリで表現される表面構造を生成することが可能です。
Tangent Normal
Tangent Normal マップのベイクを有効にします。
無効の場合、normal出力はNullレイヤとなります。
Normal Space
レイヤが出力する法線タイプ。
法線を表現する自然な方法、および、ジオメトリにおける法線の表現方法は、符号付き法線を使用することです。
赤、緑、青のチャンネルには法線コンポーネントのX、Y、Zコンポーネントを格納することができ、その範囲は-1から1です。
しかし、歴史的にGPUや画像編集ソフトウェアはマイナスの値をサポートしていないため、通常では画像ファイル内の法線マップは、0から1の範囲の値を持つオフセット形式で保存されます。
Signed (-1 to 1)
符号付き法線:X、Y、Zコンポーネントが-1から1の範囲となります。
Offset (0 to 1)
オフセット法線:X、Y、Zコンポーネントが0から1の範囲となります。
Rounded Edge Normal ¶
エッジが丸みを帯びたモデルは、モデリングしなくても、特殊なタイプの法線マップを使用して表現することができます。 ラウンドエッジ法線マップを用いることで、ジオメトリにエッジを足さなくても、表面間に滑らかな遷移を生成することができます。
Rounded Edge Normal
Rounded Edge Normal マップのベイクを有効にします。
無効の場合、edgenormal出力はNullレイヤとなります。
Rounded Normal Space
レイヤが出力する法線タイプ。
法線を表現する自然な方法、および、ジオメトリにおける法線の表現方法は、符号付き法線を使用することです。
赤、緑、青のチャンネルには法線コンポーネントのX、Y、Zコンポーネントを格納することができ、その範囲は-1から1です。
しかし、歴史的にGPUや画像編集ソフトウェアはマイナスの値をサポートしていないため、通常では画像ファイル内の法線マップは、0から1の範囲の値を持つオフセット形式で保存されます。
Signed (-1 to 1)
符号付き法線:X、Y、Zコンポーネントが-1から1の範囲となります。
Offset (0 to 1)
オフセット法線:X、Y、Zコンポーネントが0から1の範囲となります。
Rounded Samples
Rounded Edge Normal の計算に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Rounded Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Mode
ラウンドエッジ法線マップにおいて、凹エッジと凸エッジのどちらを取り込むのか決めます。
Radius
丸める法線の半径。
Cusp Angle
この閾値未満の角度を持つポリゴンは滑らかなサーフェスと見なされ、ラウンドエッジ法線マップには表示されません。
World Space ¶
Alignment ¶
World Space
ワールド空間の位置を、Y軸またはZ軸をUp軸とする左手系または右手系のどの空間で記録するかどうか。
World Normal ¶
World Normal マップには、サーフェスの補間された法線(別名、 Phongシェーディング )が含まれます。 シェーディング法線は、リライティング用途でよく使用されますが、ノイズを生成する可能性があります。
World Normal
World Normal マップのベイクを有効にします。
無効の場合、worldnormal出力はNullレイヤとなります。
World Normal Space
法線マップの表現方法。
Signed (-1 to 1)
符号付き法線:X、Y、Zコンポーネントが-1から1の範囲となります。
Offset (0 to 1)
オフセット法線:X、Y、Zコンポーネントが0から1の範囲となります。
Position ¶
ワールド座標値をレイヤのRGBコンポーネントにベイクします。 グラデーションは、オブジェクトエレメントがワールド原点からどの程度離れているかを視覚的に表現します。 例えば、このマップを使用して、オブジェクトの位置に依存する塵や風化の効果を作成することができます。
Position
Position マップのベイクを有効にします。
無効の場合、position出力はNullレイヤとなります。
Position Space
位置マップの表現方法。
Absolute ( Use Actual Position Values )
位置は正規化されず、オブジェクトサイズやワールド座標に依存します。
Relative ( Use Position Within Bounding Box)
位置は境界ボックスを基準に正規化されます。
Bounding Box
Position を格納する際、ここには、その位置の表現方法を指定します。
Fit to Bounding Box
シェーディング位置は、低解像度メッシュの境界ボックスにフィットされます。
Fit to Uniform Box (No Stretching)
シェーディング位置は、低解像度メッシュの均一な境界ボックスにフィットされます。 このモードでは、その境界ボックスの3軸すべてが同じ長さになります。
Geometry ¶
Ambient Occlusion ¶
オクルージョンマップは、3Dモデルが受ける環境光の量を表現します。 アンビエントオクルージョンとは、均一に照明された部屋の中にオブジェクトを置いた時に得られる効果です。 角や露出の少ない領域は光量が少なく、暗く見えます。 オクルージョンは、現実味を大幅に向上させるため、最も重要なマップタイプの一つです。 ただし、オクルージョンマップの作成には計算負荷がかかります。 オクルージョンマップのベイクは、レンダリング時間を短縮する効果的な方法です。
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion マップのベイクを有効にします。
無効の場合、occlusion出力はNullレイヤとなります。
Occlusion Samples
Occlusion の計算に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Occlusion Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Max Distance
Occlusion の計算時で考慮される最大距離。 距離が小さいほど、オクルージョンシェーディングの計算精度は悪くなりますが、高速化されます。
Curvature ¶
オブジェクトの丸みを測定し、その情報を曲率マップにベイクすることができます。 技術的には、このマップは、表面の凸部と凹部を保存します。 曲率マップは、摩耗したエッジや損傷のマスキングとしてよく使用されます。 曲率マップは、キャビティマップに似ていますが、キャビティマップは主にディテールに特化しているのに対し、曲率マップは表面の全体的な形状を強調します。
Curvature
Curvature マップのベイクを有効にします。
無効の場合、curvature出力はNullレイヤとなります。
Curvature Samples
Curvature の計算に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Curvature Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Curvature Scale
凸部と凹部の応答差を増幅させることで、曲率の全体的な強度またはコントラストを制御します。
Max Distance
小さい値(より短い距離を生成)は、凹部を強調します。 大きい値(より長い距離を表す)は、より多くの曲率を露呈し、凸部を目立たせます。
Bias
マップがより凹に見えるか、より凸に見えるかを制御します。 小さい値は凹部を強調し、大きい値は凸部を強調します。
Edge ¶
このマップタイプは、摩耗したエッジを作成したり、オブジェクトのエッジに色を付けてその形状を強調するためのマスクとしてよく使用されます。 オブジェクトの凸ポリゴン、凹ポリゴン、または、両方のどちらからエッジを計算したいのか選択してください。
Edge
Edge マップのベイクを有効にします。
無効の場合、edge出力はNullレイヤとなります。
Edge Samples
Edge の計算時に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Edge Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Mode
平滑化するエッジのタイプ(凹または凸)。
Radius
丸めるエッジの半径。
Cusp Angle
この閾値未満の角度を持つポリゴンは滑らかなサーフェスと見なされ、 Edge マップには表示されません。
Cavity ¶
キャビティマップは、オクルージョンマップに似ていますが、より多くのディテールを網羅します。 有機組織と組み合わせて使用することで、例えば、毛穴やその他の高周波数な構造を強調することができます。 オクルージョンマップとは異なり、キャビティマップでは、近接メッシュ部分間の相互作用は発生しません。
Cavity
Cavity マップのベイクを有効にします。
無効の場合、cavity出力はNullレイヤとなります。
Cavity Samples
Cavity の計算に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Cavity Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Max Distance
光線が近接ジオメトリを検出できる距離を制限します。 値が小さいほど(距離が短いほど)、凹部が強調されます。
Bias
完全なキャビティコントラスト(0)とフラットな結果(1)の間をブレンドします。
Thickness ¶
厚みマップを使用すると、背面から照らされた光が表面を通過する様子を再現することができます。 光は、物体内部に一定深度まで浸透して、その後に拡散散乱されます。 良い例としては、ロウソクの蝋や皮膚が挙げられます。 この効果は、サブサーフェススキャタリングに似ています。 このマップは、厚い領域と薄い領域をグレースケールで表現します。
Thickness
Thickness マップのベイクを有効にします。
無効の場合、thickness出力はNullレイヤとなります。
Thickness Samples
Thickness の計算に使用される間接光線のサンプル数。 その結果のAOVにノイズが生じる場合は、 Thickness Samples を上げることでノイズを減らすことができます。
Invert Thickness Map
Thickness マップを反転させます。
これによって、薄い領域は暗い値を、厚い領域は明るい値を生成します。
Height ¶
高さマップは、低解像度メッシュと高解像度メッシュ間の変位を計算したマップを生成します。
Height
Height マップのベイクを有効にします。
無効の場合、height出力はNullレイヤとなります。
Height Space
高さマップは、低解像度と高解像度の間の真の変位をベイクします。
この距離は非常に小さいので、出力画像はほぼ完全に黒く見える可能性があります。
これでは、マスキングやシェーダで役に立たないため、後で手動で再マッピングが必要になります。
高さマップを再マッピングするには、これをCustomに設定します。
True Displacement
真の変位値。 これは、視覚的に好ましくない結果となる可能性があり、低解像度と高解像度のジオメトリ的な差異が小さい場合、 ベイクされたメッシュが完全に黒く見えることがあります。
Custom
高さレイヤを Inner Distance と Outer Distance のパラメータに応じて再マッピングします。
Inner Distance
高さマップ内のデータを、内側距離から0.0の範囲に再マッピングします。
Outer Distance
高さマップ内のデータを、外側距離から1.0の範囲に再マッピングします。
Alpha ¶
アルファマップは、表面構造を持たないオブジェクトの領域を表現します。 黒の領域は、あらゆる光線に対して不可視と扱われ、白の領域は完全に不透明です。 マップのグレースケールは、半不透明(または半透過)を表現します。
Alpha
Alpha マップのベイクを有効にします。
無効の場合、alpha出力はNullレイヤとなります。
高解像度メッシュのマスク処理
高解像度メッシュ上の有効なヒットをチェックして、低解像度UVマップではなく、これに基づいてアルファマスクを生成します。
Custom Attributes ¶
Quick Setups
ベイクするジオメトリアトリビュートを追加します。
Attribute Name
Positionマップのベイクを有効にします。
これによって、ワールド座標値がレイヤのRGBコンポーネントにベイクされます。
無効時は、position出力はNullレイヤとなります。
Attribute Name
ラスター化するアトリビュートの名前。 これは、ジオメトリ上に存在するアトリビュートの名前に合わせてください。 ここには、Point、Vertex、Primitiveのどれかのアトリビュート名を指定することができます。
Type
ラスター化されるアトリビュートの出力タイプ。 ラスター化するには、アトリビュートが整数型、または、4コンポーネント以下の浮動小数点型である必要があります。
Mono
単一浮動小数点アトリビュート用のMonoレイヤ。
UV
float2アトリビュート用のUVレイヤ。
RGB
float3アトリビュート用のRGBレイヤ。
RGBA
float4アトリビュート用のRGBAレイヤ。
ID
整数アトリビュート用のIDレイヤ。
入力 ¶
size_ref
出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。
low
光線を出射し、最終的なテクスチャマップが投影されるメッシュ。 ポリゴンは、メッシュのUV座標に基づいてラスター化されます。
high
ベイクするメッシュ。
cage
オプションのカスタムケージジオメトリ。
Tracing Mode がCage Meshの場合、光線は、低解像度メッシュではなくこのメッシュの法線から出射されます。
skew
歪み補正を適用する位置を示した入力マップ。
出力 ¶
normal
高解像度メッシュの接線空間法線マップ。
edgenormal
高解像度メッシュのラウンドエッジ接線空間法線マップ。
worldnormal
高解像度メッシュのワールド空間法線マップ。
position
レイヤのRGBコンポーネントに呼応したワールド空間座標値マップ。
occlusion
高解像度メッシュからの間接照明と影の効果のマップ。
curvature
高解像度メッシュの凹凸マップ。 凹ディテールは明るく、凸ディテールは暗く表現されます。
edge
高解像度メッシュのエッジディテールのマップ。
cavity
高解像度メッシュの凹ディテールのマップ。
thickness
高解像度メッシュの厚みに基づいたマップ。 厚い領域は暗い値を、薄い領域は明るい値を生成します。
height
低解像度メッシュと高解像度メッシュ間の変位マップ。
alpha
ジオメトリが存在する箇所を白、存在しない箇所を黒で出力したマップ。
custom
カスタムアトリビュートのケーブル。
| See also |