Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

Preview Material Copernicus node

ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

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このノードは、入力ジオメトリまたは一部の標準プロキシジオメトリのいずれかに、標準プレビューマテリアルを適用します。

プレビューマテリアルのパラメータは、呼応する入力にレイヤを接続することで上書きすることができます。 入力ジオメトリにはuvアトリビューが必要であり、さらにMiKKT接線もあると理想的です。

Footprintフラグを使用すると、COPネットワークの他の部分を表示しながら、プレビュージオメトリも表示したままにすることができます。

パラメータ

Geometry

ジオメトリが接続されていない場合、プレビュージオメトリが作成されます。

Grid

平坦なグリッド。

Sphere

極座標のテクスチャ付きの四辺フェース球。

Box

各面がテクスチャ付きで、展開すると+形状になるボックス。

Tube

チューブの先端をテクスチャがラップしている閉チューブ。

Torus

トーラス。

Shader Ball

Test Geometryシェーダボール。

Translate

プレビュージオメトリのオフセット。 このオフセットを2にすると、結果のマテリアルと一緒にデフォルトレイヤを簡単に視覚化できます。

Scale

プレビュージオメトリのスケール。

UV Scale

プレビュージオメトリのUVのスケール。 UVはデフォルトでラップするようにセットアップされます。 このスケールを調整するとシーム(継ぎ目)ができる可能性がありますが、テクスチャがどのように繰り返すのかが確認しやすくなります。

Divisions

プレビュージオメトリを微調整するポリゴンの数。 ディスプレイスメントでは追加で事前調整した方がいい場合がありますが、通常、大部分のディテールはテクスチャマップ上にあるため、高度な分割はほとんど必要ありません。

Waviness

プレビュージオメトリの多くに波のうねりのような形を追加して、マテリアルがどのように光をとらえるかを簡単に確認できるようにします。

Bevel

ボックスやチューブのエッジをベベルします。 この場合の分割は、ベベルの分割の数を参照します。

Shape

ボックスとチューブをベベルする方法。

Crease

鋭さは維持しますが、境界周囲のジオメトリが微調整されます。

Chamfer

側面の間が平坦なエッジにベベルされます。

Round

側面の間が丸みあるセクションにベベルされます。

Bevel Size

エッジをベベルする比率 - 0はベベルなし、1は可能な限りベベルします。

Default Color

ベースカラーが接続されていない場合に使用するカラー。

Tint With Cd

ジオメトリのCdアトリビュートで追加で色付けします。

Metalness

Default Metalness

メタルネスが接続されていない場合に使用する金属っぽさの度合い。

Metalness Scale

入力メタルネスレイヤのスケール。

Specular

Default Specular

スペキュラが接続されていない場合のスペキュラ量。

Default Specular Color

接続されていない場合のスペキュラカラー。

Default Roughness

接続されていない場合のスペキュラの粗さ。

Roughness Scale

入力粗さレイヤのスケール。

Index of Refraction

スペキュラの屈折と透過計算のインデックス。

Coat

Default Coat

接続されていない場合のコートの量。

Default Color

接続されていない場合のコートのカラー。

Default Roughness

接続されていない場合のコートの粗さ。

Roughness Scale

入力コートの粗さレイヤのスケール。

Sheen

Default Sheen

接続されていない場合の光沢の量。

Default Color

接続されていない場合の光沢のカラー。

Default Roughness

接続されていない場合の光沢の粗さ。

Roughness Scale

入力光沢の粗さレイヤのスケール。

Emission

Default Emission

接続されていない場合の発光。

Emission Scale

入力発光レイヤのスケール。

Default Color

接続されていない場合の発光のカラー。

Normals and Displace

Normal Map Scale

接続されている場合の法線マップのスケール。

Height Scale

接続されている場合のディスプレイスメントマップのスケール。 ほとんどの場合ディスプレイスメントレイヤは0から1になっているため、これらをジオメトリのスケールに調整することが重要です。

Transmission(Karmaのみ)

Default Transmission

接続されていない場合の透過の量。

Default Color

接続されていない場合の透過カラー。

Subsurface Scattering(Karmaのみ)

Default Subsurface

接続されていない場合のサブサーフェススキャタリングの量。

Default Color

接続されていない場合のサブサーフェススキャタリングのカラー。

Default Radius

接続されていない場合のサブサーフェススキャタリングの半径。

Radius Scale

サブサーフェス半径のスケール。

Opacity

Default Opacity

接続されていない場合の不透明度。

Opacity Scale

入力不透明度レイヤのスケール。

入力

geo

シェーダを適用するジオメトリ。 UVが必要です。接続されていない場合、プレビュージオメトリが使用されます。

basecolor

RGBディフューズカラーオーバーライド。

metalness

Monoメタルネスオーバーライド。

specular

Monoスペキュラオーバーライド。

spec_color

RGBスペキュラカラーオーバーライド。

roughness

Mono粗さオーバーライド。

coat

Monoコートオーバーライド。

coat_color

RGBコートカラーオーバーライド。

coat_roughness

Monoコート粗さオーバーライド。

sheen

Mono光沢オーバーライド。

sheen_color

RGB光沢カラーオーバーライド。

sheen_roughness

Mono光沢粗さオーバーライド。

emission

Mono発光オーバーライド。

emission_color

RGB発光カラーオーバーライド。

opacity

Mono不透明度オーバーライド。

normal

RGB法線オーバーライド。オフセット法線フォーマットにする必要があります。

height

Monoディスプレイスメントオーバーライド。

transmission

Mono透過オーバーライド。

transmission_color

RGB透過カラーオーバーライド。

sss_amount

Monoサブサーフェススキャタリング量オーバーライド。

sss_color

RGBサブサーフェススキャタリングカラーオーバーライド。

sss_radius

RGBサブサーフェススキャタリング半径オーバーライド。

出力

geo

マテリアルが追加された入力ジオメトリまたはプレビュージオメトリ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。