Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

OpenCL Copernicus node

レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

On this page

OpenCL COPには、レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLを作成して実行するための一般的なインターフェースが備わっています。 このCOPは、そのカーネルのOpenCLパラメータに定数、アトリビュート、ボリュームデータをバインドすることができます。

このノードはWrangle COPよりも使いにくいですが、COPではすべての計算をGPU上で実行することが非常に重要なため、VEXの使用よりも推奨されます。

構文

利用可能な構文に関する基本情報は、VEXユーザ向けのOpenCLを参照してください。

Note

難解なことを行なうのでなければ、SignatureタブやBindingsタブを手動で編集する必要はありません。 それらは通常、“Create inputs and spare parameters”ボタンを使用してセットアップされます。

警告

  • このノードでは、OpenCLを理解している必要があります。このノードを使用して不正なコードを書いてしまうことがよくあります。

  • ジオメトリをレイヤとしてバインドすることはできません。アトリビュートやボリュームのバインドの名前によって、そのジオメトリを参照しなければなりません。

  • グローバルバインド@Pが存在すれば、Pバインドが重複することになるので、#bind point P port=geo float3を使用することはできません。 代わりに、#bind point geoP name=P port=geo float3を使用し、その@geoPを使用してそのPアトリビュートにアクセスする必要があります。

    カーネルがアトリビュートに対して実行されている場合、@Pはバインドされていないので、この場合だと、以下のコードを使用することができます:

    #runover attribute
    #bind point &P port=geo float3
    

パラメータ

Kernel

Kernel Code

実行するOpenCLカーネル。 これは通常、カーネルへのバインドを記述した一連の#bindコマンドと、実際のカーネル関数を含む@KERNELです。 カーネル関数内では@参照を使用してバインドを参照することができます。

Options

Run Over

OpenCLカーネルの実行先。

First Writeable Layer

最初の書き込み可能レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

First Writeable Attribute

最初の書き込み可能アトリビュートに対してOpenCLカーネルを実行します。

First Writeable Volume

最初の書き込み可能ボリュームに対してOpenCLカーネルを実行します。

First Writeable VDB

最初の書き込み可能VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

Kernel Name

ロードされたプログラムを使用して実行するOpenCLカーネルの名前。

Write Back Kernel Name

Write Back処理で使用するカーネルの名前。 これは、メイン処理と同じ関数シグネチャを持ちます。

Compiler Options

カーネルで必要なコンパイルフラグを指定します。 よくある使い方は、-Dフラグを使ってプリプロセッサ用の#defineディレクティブを定義することです。

Note

Apple OSX OpenCLコンパイラは、カーネルオプション間に1個のスペースだけを必要とします。 Houdiniは、カーネルをコンパイルする時にOpenCLデバイスに応じて追加フラグを定義します。 __H_GPU__または__H_CPU__のフラグは、GPUとCPUのデバイスを区別し、__H_NVIDIA____H_AMD____H_INTEL____H_APPLE_のフラグは、ハードウェアベンダーを意味します。 Houdiniを起動する前にHOUDINI_OCL_REPORT_BUILD_LOGS環境変数を1に設定することで、プリプロセッサフラグと一緒にコンパイルされたすべてのカーネルのダンプを取得することができます。

Layer Tile Size

Run OverFirst Writeable Layerの場合、カーネルは、バッファエレメントのNxMブロック毎に1回実行されます。 このNxMブロックがブロックのサイズを決めます。 つまり、エッジブロックがバッファのエッジを超える可能性があります。 デフォルトの動作では、ソースレイヤ内のバッファエレメント毎にカーネルを実行します。

タイルサイズが0の場合、それに呼応するブロックサイズは画像の幅または高さに設定されます。 これは、行単位または列単位のオペレーションに利用すると良いでしょう。

@ixyは現在のタイルの開始、@tilesizeは設定されたタイルのサイズを示します。 min(@ixy+@tilesize, @res)は、バッファ内に留まるループの終点として使用することができます。

VDB Tile Size

Run OverFirst Writeable VDBの場合、カーネルは、このサイズのボクセルブロック毎に1回実行されます。

Iterations

カーネルは、可変回数で再実行することができます。 これによって、より多くのノードを使ってループを作成する必要がなくなり、一連の評価の間にすべてのデータをビデオカード上に残せるようになります。

Include Iteration

現行反復を含む@Iterationの整数をバインドします。

Use Write Back Kernel

カーネルを実行した後に、それにバインドされた同じパラメータのセットで2番目のカーネルを即座に実行することができます。 複数のスレッドが同じデータに書き込みたい時に、それを2回のパス処理に分けることで、競合状態を回避することができます。

2番目のカーネルは、@WRITEBACKを使って設定されます。

Include Time

を現行評価時間に秒単位でバインドします。

このノードは、一度クックされると、時間依存になります。

Use Context’s Timestep

Block End COPで指定されたタイムスケールを考慮します。 設定しなかった場合、時間増分は、タイムスケールでスケールされます。 これは、実際のフレームレートとは別に時間操作パラメータを制御するのに役立ちます。

Include Timestep

現在のタイムステップをパラメータとしてIncludeします。

Time Scale

Include Timestep が有効な時、ここには、タイムステップに対する定数乗数を指定します。 現在のタイムステップの値を決定するのに使用されるメソッドを設定することもできます。

Timestep

現在のタイムステップ値は、線形タイムステップになります。

e ^ Timestep

現在のタイムステップ値は、タイムステップで評価された指数になります。 これは、タイムステップを累乗する必要がある乗算または指数関数的な動的処理に役立ちます。

Use #import for Prequel Code

いくつかの共通ヘッダが常に含まれます。 これらは、#includeまたは#importディレクティブのいずれかを使用して取り込むことができ、このオプションは後者を選択します。 #importでは、Generate Code出力の結果が乱雑になりますが、Windowsでのカーネルのキャッシュ化を高速化することができます。

Timing Messages

完了時にカーネルを同期して、タイミングが正確になるようにします。 そうでないと、各カーネルが非同期で実行され、どの処理が遅延させているのか分かりにくくなります。

Area Sampling Filter

ソースレイヤのサンプリングに使用するフィルタリングの方法。 歪みによって領域が大きく縮小したり、ノイズが目立つ場合は、エリアフィルタ( Box およびそれ以降)のいずれかの使用を検討してください。

詳細は、フィルタを参照してください。

Precision

このノードの精度を制御します。 fprealタイプとexintタイプは、ここで指定した精度に合うように、生成されるコード内で定義されます。 ベクトルバリアント(例えば、fpreal3fpreal4など)も定義されます。 さらにFPREAL_PRECシンボルは、halfには16、floatには32、doubleには64として定義されます。

Autoは、入力ジオメトリの優先精度を使用します。これは、Attribute Cast SOPで設定することができます。

Note

たいていのドライバでは、計算に16ビットを使用することはできません。

Signature

よくあるのが、Mono、UV、RGB、RGBAレイヤで同じように動作させたいケースです。これは、Varying Type を使用すると可能です。

Note

ほとんどの場合、このタブは明示的に設定するのではなく、“Create inputs and spare parameters”ボタンを使用してセットアップします。

Inputs

ノードの入力の数。

Input #

入力の名前。 これは、#bindコマンドでバインドされるものです。

Type

Varying

Mono、UV、RGB、RGBAを受け入れます。 様々なタイプのすべての入力が同じタイプに設定されます。

ID

IDレイヤを受け入れます。

Mono

Monoレイヤを受け入れます。

UV

UVレイヤを受け入れます。

RGB

RGBレイヤを受け入れます。

RGBA

RGBAレイヤを受け入れます。

Geometry

ジオメトリ入力。 これらは、アトリビュートまたはボリュームバインドの名前で参照する必要があります。

Metadata

この入力は、サイズおよびメタデータ情報のみに使用され、読み込むことはできません。

Integer VDB

整数VDBを受け入れます。

Float VDB

浮動小数点VDBを受け入れます。

Vector VDB

ベクトルVDBを受け入れます。

Varying VDB

浮動小数点VDBまたはベクトルVDBを受け入れます。

Optional

入力が必須の場合、マークします。 呼応するバインドをオプションとしてマークする必要があります。

Outputs

ノードの出力の数。

Output #

出力の名前。 これは、#bindのターゲットです。

Type

Varying

呼応する様々な入力レイヤに一致するMono、UV、RGB、RGBAレイヤ。

ID

IDレイヤ。

Mono

Monoレイヤ。

UV

UVレイヤ。

RGB

RGBレイヤ。

RGBA

RGBAレイヤ。

Geometry

ジオメトリ出力。 OpenCLでジオメトリは作成できないため、これはジオメトリ入力と一致する必要があります。

Integer VDB

整数VDB。

Float VDB

浮動小数点VDB。

Vector VDB

ベクトルVDB。

Varying VDB

浮動小数点VDBまたはベクトルVDB。

Metadata

レイヤのメタデータを取得する場所を制御します。 これは、サイズ、ディスプレイウィンドウ、カメラトランスフォームなどが取得される場所です。

First Input

COPの1番目の入力はほとんどの場合サイズ参照のため、メタデータに使用することを推奨します。

Matching Name

この出力名に一致する名前の入力が使用されます。

Input Name

指定した名前の入力が使用されます。

Precision

レイヤは、浮動小数点レイヤでは16ビットおよび32ビットフォーマット、整数では8ビット、16ビット、32ビットフォーマットで格納することができます。

Input Precision

入力レイヤの精度を維持します。

16-bit

強制的に16ビット精度にします。

32-bit

強制的に32ビット精度にします。

Type Info

結果のレイヤのタイプ情報。 Choosing Inputは、どんなメタデータのタイプ情報でも使用します。

タイプ情報の説明に関しては、Copernicus用語集を参照してください。

Input for Metaada

メタデータを使用する入力の名前。

Bindings

各パラメータでは、カーネルを呼び出す前に評価される固定定数値を指定したり、レイヤ、ボリューム、ジオメトリアトリビュートから読み/書きすることができます。

Bindings

このノードのバインドパラメータの数。

Bind# パラメータのドロップダウンメニューから NameType 、その他の値を設定することができます。

Name

パラメータの名前。 これは、Generate Kernelボタンおよび@バインドによって使用されます。 実際のOpenCLカーネル関数は、名前ではなく、パラメータ順で定義されます。 ただし@KERNELを使用する場合、これは非表示です。

Type

作成とバインドをするパラメータのタイプ。

Integer

定数の整数値。 これは、チャンネル参照や事前に計算されるエクスプレッションをバインドすることができます。

Float

定数の浮動小数点値。オプションで、これをタイムステップでスケールすることができます。

Vector2

float2 OpenCLパラメータにバインドされた、2つの浮動小数点の定数タプル。

Vector

float3 OpenCLパラメータにバインドされた、3つの浮動小数点の定数タプル。実際のところメモリでは4つの浮動小数点を使用します。

Vector4

float4 OpenCLパラメータにバインドされた、4つの浮動小数点の定数タプル。

Ramp

スカラーまたはカラーランプ。 OpenCLカーネル内のスプラインベースのランプの評価は複雑なので、代わりに、このランプが均一な浮動小数点の配列にサンプリングされます。 Ramp Sizeパラメータは、使用するサンプルの数を制御します。

Layer

Copernicus内のワイヤーに呼応する2次元画像レイヤ。

Geometry

ジオメトリアトリビュートをバインドします。

Volume

ボリュームをバインドします。

VDB

VDBをバインドします。

Ramp Size

ランプを評価する浮動小数点値の数。

Data Type

バインドするランプのタイプ。

Float

スカラーランプ。

Vector

カラーランプ。

Ramp

スカラーランプ値。

Ramp

カラーランプ値。

Data Type

バインドするレイヤのタイプ。 これは、COPシステムではなく、OpenCLタイプシステムを参照します。

Integer

IDレイヤ。

Float

Monoレイヤ。

Float2

UVレイヤ。

Float3

RGBレイヤ。

Float4

RGBAレイヤ。

Float?

Mono、UV、RGB、RGBAレイヤ。

Border

入力レイヤの境界ルールを、そのメタデータを直接編集することなく上書きできます。

Input

入力の境界ルールを変更せずに使用します。

Constant

境界外に定数(ゼロ)値を強制します。

Clamp

境界外をクランプ(制限)またはストリーク(拡張)します。

Mirror

境界外を境界で反射させます。

Wrap

境界外を反対側で繰り返すことで、ラップします。

Port

ジオメトリをバインドする時、複数のジオメトリ入力がある場合があります。 これは、バインド先の入力の名前(シグネチャで指定した通り)です。

Volume

バインドするボリュームまたはVDBのプリミティブの名前または番号。

Force Alignment

カーネルを単純化するために、たいていの場合、すべてのボリュームが解像度とトランスフォームが揃っているものと仮定することができます。 Force Alignmentを設定すると、これが強制されて、ボリュームがずれているとエラーを生成します。

Voxel Resolution

ボリュームの解像度をパラメータとして追加します。

Voxel Size

ボリュームのサイズをSOP空間でパラメータとして追加します。

Transform to World

ボリュームのボクセル座標からSOP座標に変換する行列トランスフォームを追加します。

Transform to Voxel

SOP座標からボリュームのボクセル座標に変換する行列トランスフォームを追加します。

Data Type

バインドに受け入れるVDBのタイプ。

Any

任意のタイプのVDBをバインドできます。 カーネルはタイプを評価するために内部を評価する必要があります。

Float

浮動小数点VDB。

Vector

ベクトルVDB。

Attribute

バインドするアトリビュート。 オプションのフラグを設定しない限り、このアトリビュートが見つからなければエラーになります。

Attributes用に存在します。

Class

アトリビュートのタイプ。

すべてのバインドアトリビュートが同じタイプである必要はなく、同じジオメトリデータから派生している必要もありません。

Attributes用に存在します。

Data Type

バインドするアトリビュートのタイプ。 浮動小数点と整数のアトリビュートは、順番通りにすべてのエレメント値を含んだ単一配列としてバインドされます。 タプルは、交互に配置されます。つまり、Pxyzxyzxyzとしてバインドされます。

配列アトリビュートは、2つの配列としてバインドされます。1つ目の配列には、各エレメントの配列データが含まれます。 そのため、オフセットのペアはエレメント配列の長さが異なります。 2つ目の配列は、単一配列に連結されたすべてのエレメントの配列のデータです。

Attributes用に存在します。

Tuple Size

バインドするアトリビュートのタプルサイズ。 このサイズが1以上であれば、そのタプルサイズのアトリビュートを用意しなければなりません。 0であれば、自動的にバインドされ、そのタプルサイズに格納するための追加パラメータが生成されます。

Attributes用に存在します。

Precision

このパラメータのデータと紐付ける精度を制御します。 Nodeオプションは、このノードの精度を使用するので、その設定に応じて変わり、それに呼応するカーネルコードは、fprealまたはexintの定義を使用します。

これは、ビデオカード上に格納されるデータの精度なので、低い精度を使用することでGPUメモリを節約することができます。 しかし、halfに相当する16ビットは、たいていの場合で計算に使用することができません。 vload_halfを使用することで、それを計算用にfloatにプロモートすることができます。

同じアトリビュートが異なる精度にバインドされると、そのバインドが失敗します。

現在のところ、ボリュームは32ビットデータ精度にのみバインドすることができます。

Read

OpenCLカーネルがこのアトリビュートまたはボリュームから読み込むかどうかを決定します。 設定されていない場合、アトリビュート値がGPU上にコピーされなくなります。 これは、書き込み専用アトリビュートが無駄にコピーされるのを回避するのに役立ちますが、初期化されていないデータが存在することになるため注意が必要です。

Write

OpenCLカーネルがこのアトリビュートまたはボリュームに書き戻すかどうかを決定します。 CPUバージョンのアトリビュートまたはボリュームを古いとマークさせるので、次回それが必要になった時は、GPUからコピーされるようになります。

Optional

アトリビュートまたはボリュームを不要とマークします。 ジオメトリ内にアトリビュートまたはボリュームが存在しなかった場合、エラーを起こさずに、カーネルオプションに#defineを設定して、そのアトリビュートを無効にします。 これはパラメータのシグネチャまでも変更してしまうので、 Generate Code ボタンを使用して構文を確認してください。

Note

パラメータ名は#defineで使用されるので、そのパラメータ名を変更するには、そのコードを変更する必要があります。

Default Value

オプションのアトリビュートやボリュームが見つからない場合でも、パラメータ値をカーネルにバインドするべきであることをマークします。 #defineがカーネルオプションで設定され、そのアトリビュートが無効になり、単一値に切り替わります。 これはパラメータのシグネチャまでも変更してしまうので、 Generate Code ボタンを使用して構文を確認してください。

バインドされたパラメータの値は、このパラメータの整数値または浮動小数点値から取得されます。

Value

整数パラメータまたはデフォルト値に使用される整数値。

Value

浮動小数点パラメータまたはデフォルト値に使用される浮動小数点値。

Value

float2パラメータまたはデフォルト値に使用されるfloat2値。

Value

float3パラメータまたはデフォルト値に使用されるfloat3値。

Value

float4パラメータまたはデフォルト値に使用されるfloat4値。

Time Scale

指定した浮動小数点値をタイムステップでスケールする方法。 パラメータ評価の時点でtimeincを知ることができないので、カーネルを評価する前にtimeincを定数として計算して、それを浮動小数点値に適用することができます。

Generated Code

Display Code

実際のコンパイラに送信される完全に展開されたコードを生成します。 これによって、コンパイラが#lineディレクティブを評価しなくてもエラーの行番号を解決することができ、さらに、@マクロの挙動を理解するのにも役立ちます。 この@マクロの実展開に依存するべきではありません。

Generated Code

すべての@バインドが展開されたコードスニペット。

Note

このパラメータは使用されず、単に情報提供が目的です。

入力

input#

OpenCLカーネルの実行先のソースレイヤ。 ノード入力とそれらのディテールの量は、 Signature タブ内の Inputs 情報に基づきます。

出力

output#

OpenCLカーネルが適用された出力レイヤ。 ノード出力とそれらのディテールの量は、 Signature タブ内の Outputs 情報に基づきます。

Examples

GameOfLife Example for OpenCL Copernicus node

このサンプルには、CopernicusでOpenCL COPを使用したコンウェイのライフゲームの実装が含まれています。

SimpleOpenCLCOPSnippets Example for OpenCL Copernicus node

このサンプルには、OpenCLスニペットを使用した多数のコードサンプルが含まれており、それらのコードを使用してCopernicusレイヤをどのように修正できるのかを説明しています。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。