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概要 ¶
この用語集では、Copernicus(COPs)ネットワーク関連の用語と概念を定義しています。
境界タイプ ¶
Border パラメータは、入力レイヤの(以下の画像の輪郭線で表現された)境界の外側におけるサンプリングの挙動を制御します。
COP Networkノードと
COP Network SOPの場合、これは、コンテキストオプションの
default_border
(レイヤの境界タイプを示した整数コンテキストオプション)を設定します。
境界 |
説明 |
例 |
---|---|---|
Auto |
レイヤの |
画像の出力は、この |
Constant |
レイヤの外側の値は、定数に評価されます。 |
|
Clamp |
レイヤの外側の値は、そのレイヤ内の一番近くにあるピクセルに評価されます。 |
|
Mirror |
レイヤの外側の値は、境界で対称となります。 |
|
Wrap |
レイヤの外側の値は、境界で循環します。 |
|
Clip |
レイヤの外側の値は、 |
|
チャンネル拡張 ¶
チャンネル拡張ルールは、以下の場面で適用されます:
-
入力レイヤに存在しないチャンネルの抽出を試みた時、Houdiniは、その抽出されるチャンネルをサポートするために、値を追加してそのレイヤを拡張します。レイヤを拡張することで、Houdiniは自動的にそれらのレイヤを、求められたレイヤに変換します。
-
異なるレイヤを接続する時、Houdiniは、それらのレイヤがマッチするように値を追加して入力レイヤを拡張します。
以下は、Houdiniが適用するチャンネル拡張ルールです。ダッシュ記号(-
)は、変換がサポートされていないことを意味します。
レイヤ | 拡張 | 変換 |
---|---|---|
mono (G) | G | mono |
GG | uv | |
GGG | rgb | |
GGGG | rgba | |
uv (UV) | - | mono |
UV | uv | |
UV0 | rgb | |
UV01 | rgba | |
rgb (RGB) | - | mono |
- | uv | |
RGB | rgb | |
RGB1 | rgba | |
rgba (RGBA) | - | mono |
- | uv | |
- | rgb | |
RGBA | rgba |
データタイプ ¶
入力タイプと出力タイプが基づくワイヤーを介して伝達するデータのタイプ。 詳細は、以下のタイプの説明を参照してください。 ID、Mono、UV、RGB、RGBAはレイヤタイプです。
ID
各ピクセルに1つの整数値を格納します。このノードは、IDレイヤを入出力します。
Mono
各ピクセルに1つの浮動小数点値を格納します。このノードは、Monoレイヤを入出力します。
UV
各ピクセルに2つの浮動小数点値を格納します。このノードは、UVレイヤを入出力します。
RGB
各ピクセルに3つの浮動小数点値を格納します。このノードは、RGBレイヤを入出力します。
RGBA
各ピクセルに4つの浮動小数点値を格納します。このノードは、RGBAレイヤを入出力します。
Geometry
各ピクセルに任意のHoudiniジオメトリを格納します。このノードは、Geometryタイプを入出力します。
フィルター ¶
Filter パラメータは、画像のサンプリング方法を制御します。 このパラメータは、画像内のある領域の複数ピクセルが単一ピクセルとして扱われる際に、それらのピクセルをどのように合成して1つのカラーにするのかを決めます。
例えば、黒と白のチェック柄のパターンは、遠くから見ると均一な灰色に見えます。 そのパターンの複数の領域からの光が合成されて灰色に見えるのは、遠くから見ると正方形の間の間隔が小さすぎて、各正方形を十分に個別に分けることができないからです。 Filter パラメータを使用することで、そのパターンの領域をどのカラーに合成するのか決めることができます。
以下のテーブルには、各 Filter 値のサンプルを載せています。
フィルター |
例 |
---|---|
Point |
|
Bilinear |
|
Box |
|
Bartlett |
|
Catmull-Rom |
|
Mitchell |
|
B-spline |
|
画像空間 ¶
Copernicusネットワークは、画像空間を使用したり参照します。詳細は、空間を参照してください。
マスキング ¶
Mask パラメータは、元の入力値とノード操作の値を混ぜて、全体的なマスキングを用意します。
マスキングをサポートしているCOPノードには、空間的にマスクを変化させるマスク入力も用意されています。
法線 ¶
Copernicusは、符号付き法線とオフセット法線を使用します。詳細は、法線を参照してください。
シグネチャ ¶
シグネチャとは、COPノードが受け入れる入力タイプとそのCOPノードが生成する出力タイプの組み合わせのことです。 COPノードは、複数のシグネチャを持つことができます。 複数のシグネチャを持っているCOPには、それを制御するための Signature パラメータがあります。
例えば、Checkerboard COPは、MonoレイヤまたはRGBレイヤ内に交互パターンを生成し、それら2つのオペレーションモードは、それぞれ異なるシグネチャに呼応しています。
複数のシグネチャを持つノードのもう1つの例が
Remap COPです。
このRemap COPは、入力レイヤの値を単純な関数に通してその値を変更します。
このCOPノードは色々なタイプのレイヤ上で動作させることができます。
このCOPノードは、単一浮動小数点値をリマップしたり(Monoシグネチャ)、4チャンネル画像のコンポーネントに対して動作(RGBAシグネチャ)させることができます。
入力に基づいて出力タイプを決めることができるCOPノードの Signature パラメータには、Select Automatically
オプションがあります。
このオプションは、内部で入力のデータタイプに最もマッチするシグネチャを取得します。
この Signature 値を変更することで、このノードのオペレーションモードを上書きすることができます。
例えば、そのRemap COPの Signature パラメータをRGBA
に設定すれば、単一チャンネルの入力を接続しても4チャンネル画像を出力することができます。
この場合、チャンネル拡張ルールが適用され、入力のMonoレイヤは、そのシグネチャ(RGBA)で必要な入力タイプで処理されます。
符号付き距離フィールド ¶
符号付き距離フィールド(SDF)には、空間内のポイントとシェイプの表面までの最小距離を格納します。 この値は、シェイプの内側ではマイナスの値、シェイプの外側ではプラスの値になります。
Slap Comp(仮コンプ) ¶
Copernicusネットワークには、最終合成のおおよその結果をライブで確認することができるSlap Comp(仮コンプ)機能があります。 詳細は、Slap Comp(仮コンプ)を参照してください。
タイプ情報 ¶
Type Info パラメータは、ノードがレイヤ上でデータをどのように解釈するのか決める際に使用されます。 例えば、RGBレイヤには、カラーまたは3D位置を格納することができます。 詳細は、以下の値の説明を参照してください。
None
レイヤは、 Type Info パラメータを適用しません。
Color
ノードは、入力データをカラーとして解釈します。
Position
ノードは、入力データを位置として解釈します。
Vector
ノードは、入力データをベクトルとして解釈します。
Signed Normal
ノードは、入力データを符号付き法線として解釈します。
Offset Normal
ノードは、入力データをオフセット法線として解釈します。
Texture Coordinate
ノードは、入力データをテクスチャ座標として解釈します。
ID
ノードは、入力データをIDとして解釈します。
Mask
ノードは、入力データをマスクとして解釈します。
SDF
ノードは、入力データをSDFとして解釈します。
Height
ノードは、入力データを高さ情報として解釈します。