Houdini 20.5

Copernicus

Houdiniの2D/3D GPU画像処理フレームワーク。

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。
Nikola Damjanov氏による画像提供。

概要

Copernicus(COP)とは、2D/3D GPU画像処理フレームワークのことです。 COPノードは、3D空間内でリアルタイムに画像を操作することができます。 各ワイヤーは、レイヤー(1枚の画像)またはジオメトリ(任意のHoudiniジオメトリ)のどれかで構成します。 これらのノードは画像またはボリュームとしてエクスポートすることができます。 さらには、COPノードはSOPと完全に相互運用することができるので、適切なネットワークタイプを使用して問題を解決することができます。

Compositingノードの代わりにCopernicusノードを使用してください。 これらのネットワークは両方ともまだ存在していますが、CompositingネットワークはもはやCOP Network - Oldに指定されました。 新しいCOP Networkノードは、そのネットワーク内のCOPノードに対してデフォルトの解像度、ピクセルスケール、境界、精度を設定し、それらのパラメータには独自の入力も設定値もありません。 CompositingからCopernicusへの変更点の詳細は、Houdiniユーザ向けのCopernicusの説明を参照してください。

Note

OpenGLはビジュアライゼーションに対応していないので、代わりにVulkanビューポートを使用してください。 詳細は、制限事項を参照してください。

Copernicus用語の定義は、Copernicus用語集を参照してください。

Copernicusにアクセスする方法

COPネットワークにアクセスするには、手動でCOPネットワークを追加またはCOP Network SOPを追加するか、デフォルトのCOPネットワークを使用します。 Scene(3D)ビューやComposite(2D)ビューでCOPネットワークを表示することができます。

COPネットワークを追加したら、次のステップのCopernicusノードの扱い方を参照してください。 ネットワーク内でスラップコンプ(“仮コンプ”とか“ベースコンプ”とも言います)を使用するには、Slap Compを参照してください。

COPネットワークを追加する方法

  1. Object(/obj)またはSolaris(/stage)ネットワークに移動します。

  2. COP Networkノードを作成します。

  3. そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

COP Network SOPを追加する方法

  1. Object(/obj)ネットワーク内にGeometryノードを作成します。

  2. そのGeometryノードの中に入ります。

  3. COP Network SOPを追加します。

  4. そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

Note

このCOPネットワークはジオメトリとして扱われるので、それを他のジオメトリノードに接続することができます。 例えば、そのCOP Network SOPをTransform SOPに接続することができます。

デフォルトのCOPネットワークを使用する方法

  1. Compositing(/img)ネットワークに移動します。

  2. 既存のCOP Networkノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

入力と出力

COPネットワークは、VOPネットワークと同様のノードの形をしてネットワークの向きが横型になっています。 COPノードには以下の入力と出力があり、色で区別されています:

  • Metadata: これは、出力のタイプではなく出力の解像度と位置を决めます。どの出力タイプもこのポートに接続することができます。

  • Geometry: ここには、レイヤーと同様に2Dボリュームを格納すことができ、その出力はジオメトリです。

  • Layer: ここには、ID、Mono、UV、RGB、RGBAのタイプを含めることができます。

    RGBレイヤーは、ピクセル毎に3つの値を持ちます。これらの値は通常では赤、緑、青ですが、ピクセルにはどのような値を格納して構いません。

    Note

    ノード上の入力名と出力名は、上記に載せている名前と異なっていても構いませんが、これらはタイプに基づいて色分けされたままになります。

関連パラメータに入力が接続されると、その関連パラメータは通常ではその入力をスケールします。 例えば、Brightノードbright入力を接続すると、それ関連の Brightness パラメータは、その入力を乗算します。

制限事項

Copernicusの制限事項を以下に載せます:

  • ハンドルとステート

  • マルチレイヤーワークフロー

  • ロト/ペイント

  • Time Shiftとマニピュレーション

  • COPテクスチャ駆動のマテリアルは、OpenGLビューポートでは適切に更新できません。

  • タイプ情報駆動のビジュアライゼーション(SDFやタイリングなど)は、OpenGLビューポートでは動作しません。

Mac

Vulkanビューポートは、MacOSではサポートされていません。MacOSはOpenGLビューポートレンダラーを使用します。

サブトピック

基本

次のステップ

  • Slap Comp(仮コンプ)

    Slap Comp(仮コンプ)は、最終合成のおおよその結果をライブで確認するのに役立つ高速な画像制御機能です。

  • OpenFX

    OpenFXとは何か、そして、ネットワーク内でそれを使用する方法について説明します。

  • ハッチング

    Copernicusネットワークでハッチングを使用する方法を説明します。

  • How to ONNX Inferenceの使い方

    ONNX Inferenceノードでモデルを使用して推論を適用する方法について説明しています。

  • CopernicusのTips

    COPを使用する時に役立つテクニックと情報。

高度な概念

  • 法線

    Copernicusネットワークが使用する法線を定義します。

  • 空間

    Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。

Houdini 20.5

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • Feathers(羽根)

    キャラクタに対して非常にリアルで細部まで作り込まれた羽根を作る方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • MPM

    異なるタイプの固体マテリアル(雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、蜂蜜、砂など)をシミュレーションする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

パイプライン

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • 機械学習

    Houdiniには、合成データの生成、前処理、モデルのトレーニング、トレーニング済みモデルのエクスポート、トレーニング済みモデルのデプロイをサポートする機械学習用のプラットフォームが備わっています。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP - Copernicusノード

    COPノードは、3D空間内でリアルタイムに画像を制御することができます。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

  • APEX - APEXノード

    APEXノードは、APEXグラフの機能を構築するためのオペレーションを備えており、KienFXで使用することで、キャラクタリグを作成したり、他のジオメトリ操作を実行することができます。

シーン構築、Karmaレンダリング、画像処理

  • SolarisとKarma

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、ルック開発、Karmaレンダリングをするツール群の総称のことです。

  • Copernicus

    Houdiniの2D/3D GPU画像処理フレームワーク。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

Mantraレンダリング/シェーディング

  • Mantraレンダリング

    Mantraエンジンを使用して画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • Mantraマテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧