Houdini 19.5

HairとFur

ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

Hair Utils シェルフのツールは、簡単にヘアーオブジェクトやファーオブジェクトをセットアップしたり、オブジェクト間をジャンプしたり、アニメーションやシミュレーションをすることができます。 Guide Process シェルフタブ上のツールは、スキンアトリビュートをペイントすることでガイドヘアーの位置と向きに影響を与えることができるので、ファーのスタイリングに使用します。

Tip

ヘアーとファーのツールは、膨大な量のVEX配列を処理することが多いです。 メモリ問題に遭遇してしまった場合、HOUDINI_VEX_MEMORYCACHESIZE環境変数1に設定することを検討してください。

ファーを作成するには、一枚のジオメトリから始めて、 Hair Utils シェルフのAdd Furツールを使用します。 デフォルトでは、2つのノード:Guide GroomHair Generateが作成されます

Guide GroomネットワークとHair Generateネットワークは、まったく同じワークフローでまったく同じセットアップがされますが、Hair Generateネットワークの方がOutputが少ないです。 このネットワークは、カーブを使ってSOPですべてを処理するので非常に使いやすいです。Guide Processノードは、たくさんの色々なオペレーションをレイヤー化することができ、ランプを使ったり、スキン上にアトリビュートをペイントすることでオペレーションを実行するカーブの領域を非常に簡単に制御することができます。これによって、自然な感じのヘアーとファーを非常に迅速に簡単に作成することができます。

改善された点は、ガイドカーブジオメトリの操作とスキンアトリビュートのペイントとの区別がなくなったことです。 すべての事が単一グラフでできるようになりました。グルームを構成するすべてのコンポーネントが単一ネットワーク内に表示されます。 さらに、各ノードには最低でも3つの入力と3つの出力を持つようになったので、それらのノードによって3タイプのデータを流すことができます。 これによって、非常にすっきりとして読みやすいネットワークになり、他のノードを参照する煩わしさが軽減されます。 もう1つの利点は、それらのオペレータを任意の順番で配置することができるので、完全な制御と柔軟性が得られます。

Note

Mantraは、あなたが作成したSOPネットワークを使ってグルーミングを行なって、レンダリング時にそのノードネットワーク(SOPネットワーク)をクックします。これはHoudiniライセンスを取得することなく行なうので、ヘアー、ファー、カーブとポイントで構成された他の何か(草)に対してEngineライセンスを使ってレンダリングすることができます。

Note

グルーミングは、必ずアニメーションメッシュではなく静的メッシュに対して行なってください。

サブトピック

ファーの扱い方

ファーを作成するシェルフツール

  • Add Fur

    サーフェスにファーを追加します。

  • Create Guides

    スキンジオメトリからガイドカーブを作成したり、他のGroomオブジェクトのガイドを操作します。

  • Groom

    カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。

Guide Processでスタイリングするシェルフツール

  • Initialize Guides

    ガイドに初期方向を与えます。

  • Curve Advect

    スキンサーフェス上に描画したカーブから生成されたベクトルフィールドを使ってカーブを移流させます。

  • Groom

    カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。

  • Reguide

    植え付けたガイド間にガイドを補間します。

  • Set Guide Direction

    ガイドをベクトルの方向に向けます。

  • Set Guide Length

    ガイドヘアーを長くしたり短くします。

  • Lift Guides

    スキンからカーブを引き上げたり、スキンに対してカーブを平坦化します。

  • Straighten Guides

    各セグメントが以前のセグメントと同じ方向になるように曲げ戻すことで、ヘアーをまっすぐにします。

  • Smooth Guides

    近隣ガイドの形状を曲げて、より滑らかな見た目を作成します。

  • Frizz Guides

    ガイドヘアーに沿ってカーブポイントをオフセットさせることで、縮れを表現します。

  • Bend Guides

    特定の角度によって特定の方向にカーブを曲げます。

  • Clump Guides

    ガイドヘアーの束を作成します。

  • Part Guides

    スキンジオメトリ上に分け目を描画することができます。

  • Add White Hairs

    標準のヘアーシェーダでヘアーを白髪としてマークするのに必要なアトリビュートを追加します。

ファーのアニメーションとシミュレーションをするシェルフツール

  • Deform Guides

    ネットワーク内にGuide Deformオブジェクトを作成します。

  • Simulate Guides

    物理シミュレーションをガイドセットに追加します。

How to

Houdini 19.5

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧