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このオペレーションは、3Dトランスフォームを使用してレイヤをトランスフォームさせます。
これには、まったく異なる2つの方法があります。 デフォルトでは、レイヤ自体が3Dでトランスフォームされ、新しい位置に配置されます。 もう1つは、レイヤは固定して、ピクセルをトランスフォームしたかのように再ラスタライズする方法です。
ピクセルではなくレイヤをトランスフォームさせた場合、続けざまに損失なしトランスフォームを行なうことができます。 その後、Rasterize Layer COPまたはProject on Layer COPを使用して、標準空間にラスタライズし直すことができます。
パラメータ ¶
Transform Order
トランスフォームの順序。
Rotate Order
回転の順序。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸を中心とした回転度数。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Shear
シアー(傾斜)量。3つの値はそれぞれ、XY平面のX方向、XZ平面のX方向、YZ平面のY方向のシアー(傾斜)を表します。
Uniform Scale
均一スケール。
Pivot Transform ¶
Pivot Translate
トランスフォームのローカルピボット空間の移動値。
Pivot Rotate
トランスフォームのローカルピボット空間の回転値。
Invert Transformation
逆トランスフォームを使用します。 これは、指定したトランスフォームを元に戻すトランスフォームです。 このパラメータ以外のすべてのパラメータが等しい2個のトランスフォームSOPを接続すると、お互いのトランスフォームが打ち消されます。
Rasterize
レイヤを空間内の同じ位置に保持したまま、レイヤをトランスフォームしたかのようにピクセルを再ラスタライズします。
Perspective Camera
レイヤを再イメージ化するために、パース視点を強制的にトランスフォームします。 より細かく制御したい場合は、明示的なイメージングレイヤを構築し、Rasterize Layer COPを使用することをお勧めします。
Border
ラスタライズ時に境界(ボーダー)を上書きします。
Auto
入力の境界(ボーダー)タイプを使用します。 ただし、定数の場合はClipが使用されます。
Constant
境界(ボーダー)をゼロとして扱い、境界を黒に補間します。
Clamp
境界値をクランプし、外側へストリーク(拡張)します。
Mirror
境界に沿って反射させます。
Wrap
反対側の境界にラップします。
Clip
境界で暗黙的なカットオフを定義し、黒の値はブリーディング(滲み出し)しません。
Filter
画像のサンプリングに使用する方法。
デフォルト値はBox
です。
詳細は、フィルターを参照してください。
入力 ¶
source
トランスフォームさせるレイヤ。
出力 ¶
transform
トランスフォームされたレイヤ。
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