Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

Random RGB Copernicus node

ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

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このノードは、RGBレイヤに対してランダムなカラーを生成します。 Seed パラメータは、ランダム選択を制御します。 デフォルトではレイヤは塗り潰されます。 ピクセル毎にランダムな値を生成するには、 Random per Pixel を有効にするか、seed入力を使用することで、カスタムシェイプ毎にランダムさを変化させることができます。

パラメータ

Range

Range Values

ランダムなカラーが生成される範囲を選択するのに使用されるメソッド。

Min/Max

指定した最小値と最大値の間でランダムなカラーが生成されます。

Color Ramp

ランプパラメータルックアップがランダムなカラーを生成します。

Specific Values

ランダムなカラーは、リストされているRGBカラーのいずれかになります。 ここでは、特定のカラーまたは複数範囲のリストを用意することができるので、特定のカラーパレットを表すカラーを作成したい時に役立ちます。

Color Model

Range ValuesMin/Maxの時、ここには、カラー値の範囲を指定するためのカラー空間を指定します。

RGB

赤/緑/青コンポーネント値に限定します。

HSV

調整値を色相/彩度/明度ホイールに限定します。

Relative to Color

指定した範囲がこのカラー基準になります。 これは、特定のカラーを念頭にしつつ、そこから少し色をずらしたい場合に役立ちます。

Red Min/Max

赤コンポーネントの最小値と最大値。

Green Min/Max

緑コンポーネントの最小値と最大値。

Blue Min/Max

青コンポーネントの最小値と最大値。

Hue Min/Max

色相コンポーネントの最小値と最大値。これは純粋なカラーを取得します。

Saturation Min/Max

彩度コンポーネントの最小値と最大値。これは、カラーの鮮やかさを取得します。

Value Min/Max

明度コンポーネントの最小値と最大値。これは、明るさを取得します。

Color Ramp

Range ValuesColor Rampの時、均一に分布した値の中間値がこのランプを介して入力され、ランダムなカラーが取得されます。

詳細は、ランプパラメータを参照してください。

Color Palette

Range ValuesSpecific Valuesの時、このメニューには、事前に定義されたカラーパレットのセットが含まれています。 これらのオプションのどれかを選択すると、 Number of Colors パラメータに4色のプリセットカラーが設定されます。

Number of Colors

Range ValuesSpecific Valuesの時、これは、生成できるランダムカラーのセットの数を制御します。 各セットは単一カラーにすることも、複数の関連するカラーにすることもでき、それは Color # ドロップダウンメニューで決定します。

Color #

このセットの基本カラー。 ドロップダウンメニューを使用することで、指定した基本 Color # からカラーセットを派生する方法を制御することもできます。

Constant

このセットは、基本 Color # のみを含みます。

Complementary

このセットは、基本 Color # とその補色で構成します。 この補色は、カラーホイール上で反対の位置にあるカラーを意味します。

2 Analogous

このセットは、3色で構成します: 基本 Color # とカラーホイールを基準としたその2つの隣接カラー。

4 Analogous

このセットは、5色で構成します: 基本 Color # とカラーホイールを基準としたその4つの隣接カラー。

Triadic

このセットは、3色で構成します: 基本 Color # とカラーホイールを基準としたその2つの隣接カラー。

Tetradic

このセットは、4色で構成します: 基本 Color # とその補色とそれらの隣接カラー。

5 Shades

このセットは、明度のレベルを可変させた5色を含みます。

5 Tints

このセットは、彩度のレベルを可変させた5色を含みます。

Weight

指定した Adjust Value をサンプリングするウェイト。 Weight の値が低いほど選択される頻度が少なくなります。 すべてのウェイトが同じならば、各 Adjust Value は同じ確率になります。

Angle

カラーホイール上の隣接カラーまでの距離。

Distance

カラーの明度(5 Shades用)または彩度(5 Tints用)の可変レベルの間隔。

Random

Random per Pixel

ピクセル毎にランダムカラーの選択を設定します。細かい粒子のようなノイズを作成したい場合、このオプションを使用します。

Seed

生成されるすべてのランダムカラーはこの値に依存します。現在のシードで生成されたサンプルが想定していたものと違う場合は、別の値を選択してください。

Time

生成されるすべてのランダムカラーはこの値に依存します。現在のシードで生成されたサンプルが想定していたものと違う場合は、別の値を選択してください。

Zero Negative IDs

seed入力が接続されている場合、これは、シードが負の整数であるピクセルに対して黒を出力します。

例えば、これを有効にすることで、ランダムカラーを生成したくない背景の部分に負のシード値を使用するという使い方が可能です。

入力

size_ref

出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。

min

Range ValuesMin/Maxに設定した場合に、最小コンポーネントの下限を制御するレイヤ。

max

Range ValuesMin/Maxに設定した場合に、最大コンポーネントの上限を制御するレイヤ。

ramp

Range ValuesColor Rampに設定されている場合、範囲のカラーはこのレイヤから水平方向にサンプリングされます。

seed

ランダムカラーの分布を制御するレイヤ。

出力

random

ランダムカラーが適用された出力レイヤ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。