Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

ONNX Inference Copernicus node

ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

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概要

ONNXファイルは、機械学習モデルを表現します。 機械学習は、たいていの場合、2つの異なるステージ(トレーニングと推論)で構成されます。 トレーニングは、問題を解決できるモデルを構築する工程です。 推論は、そのモデルを使用して問題を実際に解決します。 このノードは、推論を実行します。 ノードの入力に対してトレーニング済みモデルを使用し、出力(機械学習された解)を生成します。

Note

モデルは、ONNXファイルと、その入力および出力を参照します。

トレーニングを行なうシステムは多数存在し、それらのシステムは膨大な依存関係を必要とします。 しかし、その結果のモデルの多くはいくつかの単純な操作のみで構成されています。 Open Neural Network Exchange( ONNX )形式は、PyTorchやTensorFlowでトレーニングされたモデルを共通のフレームワーク内で使用できるようにしたファイル形式および推論エンジンです。

ONNX推論モデルは、いくつかの入力と出力で構成されています。 各入力と出力はテンソルです。テンソルは多次元データとも呼ばれています。 テンソルが指すものは、1次元の場合は配列、2次元の場合は画像、3次元の場合はボリューム、といった具合です。 Tensor Shape パラメータの2つ目のセルで次元を設定することができます。

Note

ONNXモデルにはテンソル以外の入力および出力タイプを含められますが、このノードが現在サポートするのはテンソルのみです。

Modelタブのパラメータは、ONNXファイルの入力と出力に関連し、Input & Outputタブのパラメータは、ノード自体の入力と出力に関連しています。 Input & Outputタブのノード入力はModelタブの入力データを取り込むため、Input & Outputタブで設定した後に、それらをModelタブのモデル入力で組み合わせることができます。 その後、Modelタブでそれぞれのモデル出力をさらに設定してから、それらをInput & Outputタブのノード出力で組み合わせることができます。

このノードの使用方法に関する詳細は、How to ONNX Inferenceの使い方を参照してください。

Setup Shapes from Model

Modelタブの Setup Shapes from Model パラメータを使用して、このノードに必要なほとんどの値を設定します。 .onnxファイルに基づいてModelタブに入力および出力情報を追加すると共に、モデル入力および出力毎に入力と出力が作成されます。 以下は、 Setup Shapes from Model パラメータによって設定されるすべてのパラメータです:

  • Modelタブ

    • Number of Inputs

    • Number of Outputs

    • Name

    • Data

    • Input Tensor Shape

    • Output Tensor Shape

  • Input & Outputタブ

    • Number of Inputs

    • Number of Outputs

    • Name

    • Data

    • Output Tensor Shape

テンソルシェイプ

モデル(ONNXファイル)は、タイル状の2次元画像ではなく、1次元配列を形成した長い帯状のピクセルとして解釈します(以下の図を参照)。 このノードのパラメータを使用して、入力または出力のピクセル座標をモデルの要件に合うようにトランスフォームします。

テンソルシェイプは、モデルの入力または出力の形状(サイズおよびデータフォーマット)です。 Input Tensor Shape パラメータと Output Tensor Shape パラメータは、3×3のテーブルです。 画像には、3つの値(コンポーネントの数、幅、高さ)を設定する必要があります。 1つ目のセルを0に設定した場合、ここでノードはシェイプの解析を停止します。 1つ目のセルを1に設定すると、値が1で乗算されます。 1つ目のセルを-1に設定すると、無限の数の入力または出力を指定できる動的なサイズの次元にすることができます。 これを-1に設定するのは、モデルが任意の長さのリストされた入力または出力を受け取ることができる場合です。 例えば、モデルが無制限の画像を処理でき、それぞれの画像で個別に推論を実行するような場合です。 複数のサンプルポイントをまとめて供給できるため、空間での位置を取得するモデルにとっては、こちらの方が一般的です。

Input Tensor Shape および Output Tensor Shape パラメータは、モデルに必要な入力または出力のシェイプです。 例えば、これはデータが3×224×224(3つ(RGB)のコンポーネントを持つ画像)である必要があるかどうかを決定します。 データレイアウトの生じ方には、様々なオプションがあります。 モデルによって、RGB値が同一ピクセルに格納されているものと想定する場合もあれば、個別のレイヤに分かれているRGB値(RGBチャンネル毎に個別の画像)と想定している場合もあります。 Collate Channels Separately パラメータを使用すると、画像からピクセルを分割して、それらをモデルが必要とするデータレイアウトに変換する方法を設定することができます。 以下の画像は、ノードがデフォルトでピクセルをアンパックする方法と、 Collate Channels Separately がオンの場合を示しています。

Tensor Order は、モデルがピクセルを垂直または水平方向のどちらにアンパックするかを決定します。 YXはピクセルを元のフォーマット(水平)に維持し、XYはデータレイアウトを転置して、ピクセルを垂直にアンパックします(以下の画像を参照)。 例えば、 Tensor OrderYXの時、モデルは正方形の画像だと想定されます。 Tensor OrderXYで、 Input Tensor Shape が224×224×3の時、モデルは各ピクセルのRGB値が格納された224×224の画像だと想定されます。

ほとんどのモデルは2D空間でトレーニングされており、原点は画像の左下ではなく、左上にあると想定されています。 入力または出力のピクセル座標を、モデルに合わせてHoudiniの3D空間から2D空間に変換する必要がある場合は、 Flip Input VerticallyFlip Output Vertically を使用します。 以下の画像は、これらのパラメータがピクセルどのように反転させるのかを示したものです。

パラメータ

Model

Execution Provider

推論に使用するONNX実行プロバイダを決めます。 デフォルトでは、このノードは、利用可能なプロバイダから最適なプロバイダの選択を試みて、可能であればGPUアクセラレーションの使用を優先します。

Automatic

現行システムで最適なプロバイダを選択します。 このオプションは、CUDAがインストールされていれば、CUDAの使用を優先し、プラットフォームに応じてフォールバックとしてDirectML/CoreMLを使用し、 GPUプロバイダが利用できない場合はCPU推論を使用します。

CPU

CPUを使用して推論を実行します。

CUDA

CUDA/cuDNNを使用して推論を実行します。 CUDAおよびcuDNNは、NVIDIAで用意されているパッケージを利用してインストールする必要があります。

DirectML

Windowsでのみ利用可能です。 Windows Direct Machine Learningライブラリを使用して推論を実行します。

CoreML

MacOSでのみ利用可能です。 AppleのCore MLライブラリを使用して推論を実行します。

Model File

読み込む.onnxファイルの名前。 モデルの入力と出力は、ONNXファイルの設定と一致している必要があります。

Note

Model File パラメータを設定しても、Modelタブの入力および出力情報が空っぽの時は、エラーメッセージが表示されます。 その他のModelパラメータを設定することで、このエラーを解決できます。

Reload Model

.onnxファイルを強制的にリロードします。

Setup Shapes from Model

.onnxファイルを読み込んで、入力および出力の数とそれらのシェイプを決定します。

詳細は、Setup Shapes from Modelを参照してください。

Number of Inputs

モデルへの入力の数。

Note

ノードは名前に基づいてモデルと一致してはいないため、入力の順序はONNXモデルでの入力の順序と一致する必要があります。

Name

モデルへの入力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンは、これにモデルからの入力名を設定しますが、名前は変更することができます。

Data

このモデル入力にデータを供給するノード入力。 スペース区切りまたはカンマ区切りのノード入力名のリストを入力すると、個別のR、G、Bレイヤなど、複数の入力をチェーンで接続することができます。

Input Tensor Shape

モデルに必要な入力のシェイプ。 全体のシェイプは、入力のエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

入力画像のサイズがモデルが必要とする入力サイズと一致しない場合、警告が表示されます。 Resample Size パラメータを使用して、入力画像のサイズを変更することができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

入力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、RGB画像はrrrgggbbb(個別のRGBセット)として格納され、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時に、このパラメータがオフの場合、RGB画像はrgbrgbrgbとして格納され、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

入力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Number of Outputs

モデルへの出力の数。

Note

ノードは名前に基づいてモデルと一致してはいないため、出力の順序はONNXモデルでの出力の順序と一致する必要があります。

Name

モデルの出力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンは、これにモデルからの出力名を設定しますが、名前は変更することができます。

Input & Outputタブで、この名前をノード出力の Data パラメータに入力すると、このモデル出力のデータが使用されます。

Output Tensor Shape

モデルに必要な出力のシェイプ。 全体のシェイプは、モデルが生成するエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

出力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、RGB画像はrrrgggbbb(個別のRGBセット)として格納され、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時に、このパラメータがオフの場合、RGB画像はrgbrgbrgbとして格納され、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

出力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Max Batch Size

一度に評価して処理する入力の数を設定します。 複数の入力インスタンスがある場合、このパラメータを設定して入力をバッチに分割すると、モデルがそれらを連続して実行し、ピーク時のメモリ使用量を低減することができます。

このパラメータは画像内のピクセルの量に対応しているのではなく、残りの入力のサイズに依存します。 例えば、画像を単一の入力としてのみ受け入れるモデルの場合、このパラメータ値は同時にバッチ処理する画像の数になります。

Note

このパラメータは、最初の動的な次元にのみ適用されます。

Input & Output

Number of Inputs

ノードの入力の数。

Setup Shapes from Model ボタンは、各モデル入力のノード入力を作成し、モデルの Data パラメータを使用してそれらを関連付けます。

Name

ノード入力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンがこれを設定しますが、名前は変更することができます。

Modelタブで、この名前をモデル入力の Data パラメータに入力すると、このノード入力のデータが使用されます。

Type

ノード入力のデータタイプ

Tensor Order

入力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。 この値は、他の入力と組み合わせる前にこの入力のレイアウトを変更するため、Modelタブの Data パラメータに複数の入力名を入力した場合のみ適用されます。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Flip Input Vertically

入力画像を垂直に反転します。 これは、原点が画像の左下ではなく、左上にあると想定するモデル(2次元画像)に使用できます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

RGB画像をrrrgggbbbとして格納し、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。 RGB画像をrgbrgbrgbとして格納し、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。 このパラメータは、他の入力と組み合わせる前にこの入力のチャンネルを分割するため、Modelタブの Data パラメータに複数の入力名を入力した場合のみ適用されます。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、チャンネル値をインターリーブ(交互配置)するか、順々に配置するかを決めることができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Resample Size

入力画像を指定した次元にリサンプリングします(幅x高さ)。 このパラメータを使用すると、モデルに必要な入力画像のサイズ( Input Tensor Shape に基づく)に一致させることができます。

ノードが指定した次元に基づいてアスペクト比を維持するようにしたい場合、幅または高さを-1に、その他のセルを特定の値に設定します。 例えば、幅を224に、高さを-1に設定すると、画像の高さのサイズは、アスペクト比を維持する次元に変更されます。

Filter

Resample Size がオンの時、これは入力画像をリサンプリングする際に使用するフィルタとなります。

Brightness Multiplier

入力画像の明るさを調整します。

これは、0から1の間の浮動小数点値ではなく、0から255の整数で表現されるカラーを必要とするモデルに役立ちます。 これらのモデルには、入力画像の明るさのスケールアップと、出力画像の明るさのスケールダウンが必要です。

1

明るさを入力のデフォルトの量に維持します。

255

明るさを255倍にスケールアップします。

1/255

明るさを1/255にスケールダウンします。

Deduce Output Shapes from Data String

Auto Deduce Output Shape がオンになっている各出力について、 Output Tensor ShapeChannel Size を設定します。 この値は、出力の Data パラメータに基づいています。

このパラメータは、複数のモデルの出力を結合する時、テンソルシェイプとチャンネルサイズを計算したい場合に役立ちます。 Setup Shapes from Model パラメータは、このパラメータを自動的にトリガーします。

Note

このパラメータはModelタブからの入力および出力データを使用するため、このパラメータを使用する前にこれらのModelパラメータを設定する必要があります。

Number of Outputs

ノードの出力の数。

Setup Shapes from Model ボタンは、各モデル出力のノード出力を作成し、ノード出力の Data パラメータを使用してそれらを関連付けます。

Name

ノード出力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンがこれを設定しますが、名前は変更することができます。

Type

ノード出力のデータタイプInferに設定すると、出力の Output Tensor ShapeChannel Size パラメータがデータタイプを決定します。

Data

このノード出力のデータとして使用するモデル出力の名前。 スペースまたはカンマ区切ったモデル出力名のリストを入力すると、複数の出力を組み合わせることができます。

Auto Deduce Output Shape

Deduce Output Shapes from Data String パラメータがこの出力に影響を与えるようにします。

Output Tensor Shape

出力のシェイプ。 全体のシェイプは、モデルが生成するエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

出力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Flip Output Vertically

出力画像を垂直に反転します。 これは、原点が画像の左下ではなく、左上にある必要があるモデル(2次元画像)に使用できます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

RGB画像をrrrgggbbbとして格納し、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。 RGB画像をrgbrgbrgbとして格納し、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、チャンネル値をインターリーブ(交互配置)するか、順々に配置するかを決めることができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

出力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Brightness Multiplier

出力画像の明るさを調整します。

これは、0から1の間の浮動小数点値ではなく、0から255の整数で表現されるカラーを必要とするモデルに役立ちます。 これらのモデルには、入力画像の明るさのスケールアップの後、出力画像の明るさのスケールダウンが必要です。

1

明るさを出力の量に維持します。

255

明るさを255倍にスケールアップします。

1/255

明るさを1/255にスケールダウンします。

入力

n_input#

ONNX推論を適用するソースレイヤ。 ノード入力の量とその詳細はInput & Outputタブの Number of Inputs 情報に基づいており、そのため入力は動的になります。

出力

n_output#

ONNX推論が適用される出力レイヤ。 ノード出力の量とその詳細はInput & Outputタブの Number of Outputs 情報に基づいており、そのため出力は動的になります。

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。