Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

ONNX Inference Copernicus node

ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

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概要

ONNXファイルは、機械学習モデルを表現します。 機械学習は、たいていの場合、2つの異なるステージ(トレーニングと推論)で構成されます。 トレーニングは、問題を解決できるモデルを構築する工程です。 推論は、そのモデルを使用して問題を実際に解決します。 このノードは、推論を実行します。 ノードの入力に対してトレーニング済みモデルを使用し、出力(機械学習された解)を生成します。

Note

モデルは、ONNXファイルと、その入力および出力を参照します。

トレーニングを行なうシステムは多数存在し、それらのシステムは膨大な依存関係を必要とします。 しかし、その結果のモデルの多くはいくつかの単純な操作のみで構成されています。 Open Neural Network Exchange( ONNX )形式は、PyTorchやTensorFlowでトレーニングされたモデルを共通のフレームワーク内で使用できるようにしたファイル形式および推論エンジンです。

ONNX推論モデルは、いくつかの入力と出力で構成されています。 各入力と出力はテンソルです。テンソルは多次元データとも呼ばれています。 テンソルが指すものは、1次元の場合は配列、2次元の場合は画像、3次元の場合はボリューム、といった具合です。 Tensor Shape パラメータの2つ目のセルで次元を設定することができます。

Note

ONNXモデルにはテンソル以外の入力および出力タイプを含められますが、このノードが現在サポートするのはテンソルのみです。

Modelタブのパラメータは、ONNXファイルの入力と出力に関連し、Input & Outputタブのパラメータは、ノード自体の入力と出力に関連しています。 Input & Outputタブのノード入力はModelタブの入力データを取り込むため、Input & Outputタブで設定した後に、それらをModelタブのモデル入力で組み合わせることができます。 その後、Modelタブでそれぞれのモデル出力をさらに設定してから、それらをInput & Outputタブのノード出力で組み合わせることができます。

このノードの使用方法に関する詳細は、How to ONNX Inferenceの使い方を参照してください。

Setup Shapes from Model

Modelタブの Setup Shapes from Model パラメータを使用して、このノードに必要なほとんどの値を設定します。 .onnxファイルに基づいてModelタブに入力および出力情報を追加すると共に、モデル入力および出力毎に入力と出力が作成されます。 以下は、 Setup Shapes from Model パラメータによって設定されるすべてのパラメータです:

  • Modelタブ

    • Number of Inputs

    • Number of Outputs

    • Name

    • Data

    • Input Tensor Shape

    • Output Tensor Shape

  • Input & Outputタブ

    • Number of Inputs

    • Number of Outputs

    • Name

    • Data

    • Output Tensor Shape

テンソルシェイプ

モデル(ONNXファイル)は、タイル状の2次元画像ではなく、1次元配列を形成した長い帯状のピクセルとして解釈します(以下の図を参照)。 このノードのパラメータを使用して、入力または出力のピクセル座標をモデルの要件に合うようにトランスフォームします。

テンソルシェイプは、モデルの入力または出力の形状(サイズおよびデータフォーマット)です。 Input Tensor Shape パラメータと Output Tensor Shape パラメータは、3×3のテーブルです。 画像には、3つの値(コンポーネントの数、幅、高さ)を設定する必要があります。 1つ目のセルを0に設定した場合、ここでノードはシェイプの解析を停止します。 1つ目のセルを1に設定すると、値が1で乗算されます。 1つ目のセルを-1に設定すると、無限の数の入力または出力を指定できる動的なサイズの次元にすることができます。 これを-1に設定するのは、モデルが任意の長さのリストされた入力または出力を受け取ることができる場合です。 例えば、モデルが無制限の画像を処理でき、それぞれの画像で個別に推論を実行するような場合です。 複数のサンプルポイントをまとめて供給できるため、空間での位置を取得するモデルにとっては、こちらの方が一般的です。

Input Tensor Shape および Output Tensor Shape パラメータは、モデルに必要な入力または出力のシェイプです。 例えば、これはデータが3×224×224(3つ(RGB)のコンポーネントを持つ画像)である必要があるかどうかを決定します。 データレイアウトの生じ方には、様々なオプションがあります。 モデルによって、RGB値が同一ピクセルに格納されているものと想定する場合もあれば、個別のレイヤに分かれているRGB値(RGBチャンネル毎に個別の画像)と想定している場合もあります。 Collate Channels Separately パラメータを使用すると、画像からピクセルを分割して、それらをモデルが必要とするデータレイアウトに変換する方法を設定することができます。 以下の画像は、ノードがデフォルトでピクセルをアンパックする方法と、 Collate Channels Separately がオンの場合を示しています。

Tensor Order は、モデルがピクセルを垂直または水平方向のどちらにアンパックするかを決定します。 YXはピクセルを元のフォーマット(水平)に維持し、XYはデータレイアウトを転置して、ピクセルを垂直にアンパックします(以下の画像を参照)。 例えば、 Tensor OrderYXの時、モデルは正方形の画像だと想定されます。 Tensor OrderXYで、 Input Tensor Shape が224×224×3の時、モデルは各ピクセルのRGB値が格納された224×224の画像だと想定されます。

ほとんどのモデルは2D空間でトレーニングされており、原点は画像の左下ではなく、左上にあると想定されています。 入力または出力のピクセル座標を、モデルに合わせてHoudiniの3D空間から2D空間に変換する必要がある場合は、 Flip Input VerticallyFlip Output Vertically を使用します。 以下の画像は、これらのパラメータがピクセルどのように反転させるのかを示したものです。

パラメータ

Model

Model File

読み込む.onnxファイルの名前。 モデルの入力と出力は、ONNXファイルの設定と一致している必要があります。

Note

Model File パラメータを設定しても、Modelタブの入力および出力情報が空っぽの時は、エラーメッセージが表示されます。 その他のModelパラメータを設定することで、このエラーを解決できます。

Reload Model

.onnxファイルを強制的にリロードします。

Setup Shapes from Model

.onnxファイルを読み込んで、入力および出力の数とそれらのシェイプを決定します。

詳細は、Setup Shapes from Modelを参照してください。

Number of Inputs

モデルへの入力の数。

Note

ノードは名前に基づいてモデルと一致してはいないため、入力の順序はONNXモデルでの入力の順序と一致する必要があります。

Name

モデルへの入力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンは、これにモデルからの入力名を設定しますが、名前は変更することができます。

Data

このモデル入力にデータを供給するノード入力。 スペース区切りまたはカンマ区切りのノード入力名のリストを入力すると、個別のR、G、Bレイヤなど、複数の入力をチェーンで接続することができます。

Input Tensor Shape

モデルに必要な入力のシェイプ。 全体のシェイプは、入力のエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

入力画像のサイズがモデルが必要とする入力サイズと一致しない場合、警告が表示されます。 Resample Size パラメータを使用して、入力画像のサイズを変更することができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

入力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、RGB画像はrrrgggbbb(個別のRGBセット)として格納され、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時に、このパラメータがオフの場合、RGB画像はrgbrgbrgbとして格納され、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

入力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Number of Outputs

モデルへの出力の数。

Note

ノードは名前に基づいてモデルと一致してはいないため、出力の順序はONNXモデルでの出力の順序と一致する必要があります。

Name

モデルの出力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンは、これにモデルからの出力名を設定しますが、名前は変更することができます。

Input & Outputタブで、この名前をノード出力の Data パラメータに入力すると、このモデル出力のデータが使用されます。

Output Tensor Shape

モデルに必要な出力のシェイプ。 全体のシェイプは、モデルが生成するエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

出力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、RGB画像はrrrgggbbb(個別のRGBセット)として格納され、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時に、このパラメータがオフの場合、RGB画像はrgbrgbrgbとして格納され、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

出力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Max Batch Size

一度に評価して処理する入力の数を設定します。 複数の入力インスタンスがある場合、このパラメータを設定して入力をバッチに分割すると、モデルがそれらを連続して実行し、ピーク時のメモリ使用量を低減することができます。

このパラメータは画像内のピクセルの量に対応しているのではなく、残りの入力のサイズに依存します。 例えば、画像を単一の入力としてのみ受け入れるモデルの場合、このパラメータ値は同時にバッチ処理する画像の数になります。

Note

このパラメータは、最初の動的な次元にのみ適用されます。

Enable CUDA

CUDAを使用してGPUで推論を実行します(CUDAおよびcuDNNが必要です)。 結果を素早く得たい場合は、これをオンにします。

CUDAがセットアップされていない場合、警告が表示され、ノードはCPUで推論を実行します。

Input & Output

Number of Inputs

ノードの入力の数。

Setup Shapes from Model ボタンは、各モデル入力のノード入力を作成し、モデルの Data パラメータを使用してそれらを関連付けます。

Name

ノード入力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンがこれを設定しますが、名前は変更することができます。

Modelタブで、この名前をモデル入力の Data パラメータに入力すると、このノード入力のデータが使用されます。

Type

ノード入力のデータタイプ

Tensor Order

入力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。 この値は、他の入力と組み合わせる前にこの入力のレイアウトを変更するため、Modelタブの Data パラメータに複数の入力名を入力した場合のみ適用されます。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Flip Input Vertically

入力画像を垂直に反転します。 これは、原点が画像の左下ではなく、左上にあると想定するモデル(2次元画像)に使用できます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

RGB画像をrrrgggbbbとして格納し、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。 RGB画像をrgbrgbrgbとして格納し、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。 このパラメータは、他の入力と組み合わせる前にこの入力のチャンネルを分割するため、Modelタブの Data パラメータに複数の入力名を入力した場合のみ適用されます。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、チャンネル値をインターリーブ(交互配置)するか、順々に配置するかを決めることができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Resample Size

入力画像を指定した次元にリサンプリングします(幅x高さ)。 このパラメータを使用すると、モデルに必要な入力画像のサイズ( Input Tensor Shape に基づく)に一致させることができます。

ノードが指定した次元に基づいてアスペクト比を維持するようにしたい場合、幅または高さを-1に、その他のセルを特定の値に設定します。 例えば、幅を224に、高さを-1に設定すると、画像の高さのサイズは、アスペクト比を維持する次元に変更されます。

Filter

Resample Size がオンの時、これは入力画像をリサンプリングする際に使用するフィルターとなります。

Brightness Multiplier

入力画像の明るさを調整します。

これは、0から1の間の浮動小数点値ではなく、0から255の整数で表現されるカラーを必要とするモデルに役立ちます。 これらのモデルには、入力画像の明るさのスケールアップと、出力画像の明るさのスケールダウンが必要です。

1

明るさを入力のデフォルトの量に維持します。

255

明るさを255倍にスケールアップします。

1/255

明るさを1/255にスケールダウンします。

Deduce Output Shapes from Data String

Auto Deduce Output Shape がオンになっている各出力について、 Output Tensor ShapeChannel Size を設定します。 この値は、出力の Data パラメータに基づいています。

このパラメータは、複数のモデルの出力を結合する時、テンソルシェイプとチャンネルサイズを計算したい場合に役立ちます。 Setup Shapes from Model パラメータは、このパラメータを自動的にトリガーします。

Note

このパラメータはModelタブからの入力および出力データを使用するため、このパラメータを使用する前にこれらのModelパラメータを設定する必要があります。

Number of Outputs

ノードの出力の数。

Setup Shapes from Model ボタンは、各モデル出力のノード出力を作成し、ノード出力の Data パラメータを使用してそれらを関連付けます。

Name

ノード出力の名前。 Setup Shapes from Model ボタンがこれを設定しますが、名前は変更することができます。

Type

ノード出力のデータタイプInferに設定すると、出力の Output Tensor ShapeChannel Size パラメータがデータタイプを決定します。

Data

このノード出力のデータとして使用するモデル出力の名前。 スペースまたはカンマ区切ったモデル出力名のリストを入力すると、複数の出力を組み合わせることができます。

Auto Deduce Output Shape

Deduce Output Shapes from Data String パラメータがこの出力に影響を与えるようにします。

Output Tensor Shape

出力のシェイプ。 全体のシェイプは、モデルが生成するエレメント数(データの合計サイズ)と一致しなければなりません。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Tensor Order

出力画像をモデルが必要とするデータレイアウト(つまり1次元テンソル)に変換する方法を指定します。

YX

ピクセルを水平にアンパックします(Xに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

XY

ピクセルを垂直にアンパックします(Yに沿って隣接するサンプルが一緒に配置されます)。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Flip Output Vertically

出力画像を垂直に反転します。 これは、原点が画像の左下ではなく、左上にある必要があるモデル(2次元画像)に使用できます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Collate Channels Separately

RGB画像をrrrgggbbbとして格納し、シェイプの最初の次元はチャンネルの数になります。 RGB画像をrgbrgbrgbとして格納し、シェイプの最終的な次元はチャンネルの数になります。

ピクセル毎に複数のチャンネルを持つ画像を1次元テンソルに変換する時、チャンネル値をインターリーブ(交互配置)するか、順々に配置するかを決めることができます。

詳細は、テンソルシェイプを参照してください。

Channel Size

出力画像のチャンネルの数を、モデルが必要とするチャンネルサイズと一致するように上書きする値。

Brightness Multiplier

出力画像の明るさを調整します。

これは、0から1の間の浮動小数点値ではなく、0から255の整数で表現されるカラーを必要とするモデルに役立ちます。 これらのモデルには、入力画像の明るさのスケールアップの後、出力画像の明るさのスケールダウンが必要です。

1

明るさを出力の量に維持します。

255

明るさを255倍にスケールアップします。

1/255

明るさを1/255にスケールダウンします。

入力

n_input#

ONNX推論を適用するソースレイヤ。 ノード入力の量とその詳細はInput & Outputタブの Number of Inputs 情報に基づいており、そのため入力は動的になります。

出力

n_output#

ONNX推論が適用される出力レイヤ。 ノード出力の量とその詳細はInput & Outputタブの Number of Outputs 情報に基づいており、そのため出力は動的になります。

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。