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このノードは、フラクタル手法を使用してノイズパターンを生成します。
大元が同じノイズを反復の度に周波数を上げてサンプリングしてそれらを混ぜます。
ソース位置を画像座標ではなくピクセルのワールド座標にしたい場合は、Fractal Noise 3D COPを使用してください。
例えば、このノードを使用することで、雲や煙っぽいパターンまたはTVの砂嵐のようなパターンを作成することができます。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
Range ¶
Amplitude
Center 調整前にこのノードが適用するノイズの乗算スケール。
例えば、0.5の値を設定すると、0.5のピクセル値が0.25になります。
Note
レイヤにはマイナス値や1より大きい値を格納することができるので、これによって範囲外の値が生成される可能性があります。
Post Processing オプションを使用することで、この範囲を制限することができます。
Center
出力されるノイズ範囲の中心。 これは、ピクセル値をオフセットします。
例えば、0.5の値を設定すると、0.5のピクセル値が1になります。
Noise Contrast
Amplitude パラメータと Center パラメータの前にノイズに適用するコントラストの度合い。
このパラメータを使用することで、0から1の範囲を超えることなく、ノイズをもっと極端な値にすることができます。
Pattern ¶
Noise Type
フラクタルノイズを生成する際に反復的にサンプリングされる大元のノイズ関数。
Torus
平坦なトーラス上で評価される4D Simplexノイズ を作成します。 これは、構造上周期的なノイズを生成します。つまり、(他のノイズタイプとは異なり)周期的な挙動になるように設定をクランプしたり丸めたりしません。
Perlin
通常のグリッド上に Perlinノイズ を作成します。 このタイプのノイズは、より自然な結果を生成します。
Worley Cellular F1
主要な距離値(最も近いWorleyポイントまでの距離)を使用して Worleyノイズ を作成します。 これは、細胞のようなノイズを生成します。
Worley Cellular F2-F1
1番近いポイントと2番目に近いポイントの差を使用してWorleyノイズを作成します。 これは、細胞境界のようなノイズを生成します。
White (Random)
各ノイズエレメントにランダムな定数値が与えられた ホワイトノイズ を作成します。
Alligator
でこぼこの多い出力を生成するAlligatorノイズを作成します。 この模様は、ワニの皮膚に似ています。
Per Component
出力のチャンネル毎に別々のノイズを計算します。 無効にすると、出力は、Monoレイヤや非Monoレイヤでグレースケールになります。
Metric
Noise Type がWorley Cellular F1またはWorley Cellular F2-F1の時、これは、ポイントまでの色々な距離測定法を指定します。
Jitter
Noise Type がWorley Cellular F1またはWorley Cellular F2-F1の時、ここには、グリッド上の各ポイントの位置に加えるランダムノイズの量を指定します。
このランダムノイズが加えられた後に、Worleyノイズがポイントまでの距離を測定します。
Note
値を1より大きくすると、検索半径を超えてジッター(微震)が発生するため、アーティファクトが生じる可能性があります。
Element Size
ノイズの基本エレメントの(画像座標での)サイズ。
Per-Component Controls ボタンを有効にすることで、 Element Scale パラメータを使用してさらにこれを調整することができます。
Element Scale
Per-Component Controls ボタンが有効な時、ここには、異方性ノイズのエレメントサイズの軸毎のスケールを指定します。
Offset
ノイズ関数全体を画像座標でオフセットさせる量。
Tile Size
ノイズの単一タイルのサイズ。 ノイズは、このサイズで周期的に繰り返します。 このサイズは画像座標なので、デフォルトは、デフォルトの正方形画像全体用になっています。 非正方形画像の場合、これはそのアスペクト比に合わせてください。
Note
有効にすると、 Element Size や Lacunarity などのパラメータの値は、有効な値になるように丸めたりクランプされます。 そのようなタイプのパラメータは、ノイズをタイル化できるようにするのに特定の条件を満たす必要があることが、その理由です。
3D Noise ¶
3D Noise
ノイズを3D空間で評価します。 これらのパラメータを使用することで、3次元を制御することができると同時に、その最初の2つの座標は画像内の位置を制御することができます。
Animate
3つ目の座標に暗黙的に時間を追加します。
Pulse Length
3Dノイズの周期の間隔(秒)。 値が小さいほどノイズの出現頻度が速くなり、値が大きいほど頻度が遅くなります。
Time Offset
開始フレームに追加される時間量(秒)。
Time Scale
開始フレームに乗算する時間量(秒)。 値が大きいほどノイズの出現頻度が速くなり、値が小さいほど頻度が遅くなります。
Loop Length (sec)
これは、ノイズを繰り返す秒数です。 これは、周期的な挙動になるように他のオプションをクランプします。 これを有効にすると、継ぎ目なくループするアニメーションが生成されます。
無効にすると、通常ではアニメーションは一定時間が経過した後に繰り返しません。
Fractal ¶
Max Octaves
ノイズをスケールして加算する回数。
Lacunarity
反復の度にノイズをスケールさせる量。 周期ノイズの場合、整数値に丸められます。
Roughness
反復の度にノイズの振幅をスケールさせる量。
Post Processing ¶
Note
このノードは、リストされている順序でポスト処理を適用します。
Fold
ノイズ値を絶対値に設定します。
例えば、-2のピクセル値は2になります。
Note
値がプラスの値しかない場合、このパラメータは、出力に影響を与えません。
Complement
ピクセル値xを1 - xに設定します。
Note
このメソッドは、0から1までの範囲の値に対して動作します。
この範囲外の画像に対してComplementを使用すると、マイナスの値または範囲外の値が生成されます。
Bias
中間グレー値(0.5付近の値)を( Bias が1未満の場合は)0または( Bias が1より大きい場合は)1に偏らせる度合い。
Bias 値が0.5の場合は、ノイズ値に影響はありません。
Gain
中間グレー値(0.5付近の値)を中央に引き寄せ、一方で、0付近や1付近の値を外へ引き離す度合い。
Gain 値が0.5の場合は、ノイズ値に影響はありません。
Gamma
生成されたノイズの全体的なガンマ値。
1より大きい値は、元々明るい領域の値の範囲を広げ、ノイズを暗くします。
1未満の値は、元々暗い領域の値の範囲を広げ、ノイズ全体の明るさが増します。
Contrast
トーン値全体の範囲を拡大または縮小させる度合い。
各ノイズ値は、( Contrast が1未満の場合)中間グレー値(0.5付近の値)の方へ引き寄せられ、( Contrast が1より大きい場合)中間グレー値から引き離されます。
Note
これは Noise Contrast と同じではありません。 Noise Contrast は一部のノイズノードで用意されていて、そのノイズ関数がノイズを生成する過程でコントラストを適用します。
Clamp Minimum
指定した閾値未満の値をクランプします。
Clamp Maximum
指定した閾値を超えた値をクランプします。
入力 ¶
size_ref
出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。
pos
ノイズに対してピクセルの画像座標の代わりに使用される値を含んだオプションのUVレイヤ。
time
各ピクセルは、このレイヤの値を時間として使用します。
octaves
Max Octaves パラメータで乗算されるオプションのオクターブ数。
roughness
Roughness パラメータで乗算されるオプションの粗さ。
出力 ¶
noise
計算されたノイズ。
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