Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

SDF Shape Copernicus node

選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

On this page

このノードは、様々な形状の2D符号付き距離フィールドを生成します。 このノードは、負の値(形状の内側)と正の値(形状の外側)を持つMono画像レイヤを出力します。 SDF Blendを使ってこのフィールドを他のフィールドと組み合わせると、より複雑な形状を作成することができます。

フィールドの値を使用可能な画像形状に変換するには、SDF to MonoまたはSDF to RGBを使用します。

Note

デフォルトでは、ノードはビジュアライザを使用してフィールドを表示します。 フィールドの実際の値を表示するには、Layer PropertiesType Info をオンにし、Noneに設定します。

パラメータ

Shape

Shape Class

形状は様々なグループに分けられます。 Basic形状は基本的な代数的形状で構成され、MarkerおよびCompoundには様々な複雑な形状が含まれます。

Basic Shapes

Shape ClassBasicに設定されている時に使用できる基本的な代数的形状のリスト。

詳細はBasic Shapesを参照してください。

Markers

Shape ClassMarkerに設定されている時に使用可能なマーカー形状のリスト。

詳細はMarkersを参照してください。

Compound Shapes

Shape ClassCompoundに設定されている時に使用可能な複雑な形状のリスト。

詳細はCompound Shapesを参照してください。

Basic Shapes

Radius

円の半径。 このパラメータを使用すると円のサイズを制御できます。

Arc

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は開いた円弧になります。 これを使用してパイの一切れのような形状を作成することができます。

Thickness

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は中空になります。 これを使用してリングのような形状を作成することができます。

Round Ends

ArcとThicknessの両方がオンの時、これを使用するとリング形状の両端を丸めることができます。

Quadratic Circle

オンの時、円はQuadratic(2次)円の形状に変化します。

Size

菱形形状の水平および垂直方向のサイズを制御します。

Length

中央で水平方向に伸びる線の長さを設定します。 線の開始および終了ポイントの正確な位置を制御する必要がある場合は、このパラメータの横にある Use Points をオンにします。

Use Points

これがオンの時、線の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。

Start Point

線の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

線の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Add Thickness

オンの時、線の開始および終了ポイントの太さは Start Thickness および End Thickness パラメータによって制御されます。

Start Thickness

開始ポイントでの線の太さ。

End Thickness

終了ポイントでの線の太さ。

Bulge

オンの時、線の中央の太さを制御します。 値が0の時、膨らみはありません。このモードでは、 Start Thickness のみがオンになり、線の両端を同じ太さに制御します。

Size

四角形の水平と垂直方向のサイズを制御します。

Round Corners

オンの時、コーナーの丸みを制御します。 値が1で、水平および垂直方向のサイズが同じ場合、形状は円になります。 これを0に設定すると、四角形は丸みを帯びません。このパラメータの横にある Separate Controls を使用すると、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Separate Controls

オンの時、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Top Left

四角形の左上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Top Right

四角形の右上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Left

四角形の左下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Right

四角形の右下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Radius

ポリゴン形状の半径のサイズ。

Number of Sides

ポリゴンの辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Radius

螺旋形状の半径のサイズ。

Arc Bend

各弧の長さのセグメントを中央に向かって曲げる量を制御します。 この値が0に設定され、 Number of Arcs が4に設定されている時、弧は真円になります。

Number of Arcs

螺旋を構成するコンポーネントの数を制御します。 Arc Bend0に設定されている場合、値が4の時に真円が作成されます。

Radius

超楕円(正方形と円の中間の形状)の半径のサイズ。

Blend

超楕円の形状を制御します。値が2の時、真円が作成されます。 これより大きい値の場合、形状はより正方形に近づきます。 値が1の時、菱形形状が作成されます。

Radius

星形の半径のサイズ。

Number of Sides

星の辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Angle Factor

辺の中央が形状の中央へ向かってどれくらい押し込まれるかを制御します。 Angle Factorが2の時、星形ではなく通常のポリゴン形状が作成されます。

Height

台形の垂直方向の高さを制御します。

Bottom Length

台形の下底の水平方向の長さを制御します。

Top Length

台形の上底の水平方向の長さを制御します。

Width

三角形の底辺の水平方向の長さを制御します。

Height

三角形の垂直方向の高さを制御します。

Use Points

これがオンの時、三角形の3つのコーナーは Point0Point1Point2 パラメータによって制御されます。

Point 0

三角形の左下コーナーの位置を制御します。

Point 1

三角形の上のコーナーの位置を制御します。

Point 2

三角形の右下コーナーの位置を制御します。

Arc

波に適用される歪みの量を制御します。 値が0に近づくほど、波が平坦な線のようになります。 値が0.5に近いほどサイン波のようになり、値が1の時、波のパターンが互いに折り重なります。

Element Size

波パターンのサイズを制御します。 値が小さいほど、パターンが小さくなります。

Markers

Size

マーカーの半径。 このパラメータを使用すると、形状のサイズを制御することができます。

Compound Shapes

Width

アーチ形の水平方向の幅を制御します。 この値を大きくすると、形状の幅が広くなります。

Height

アーチ形の垂直方向の高さを制御します。 値が0の時、半円が作成されます。

Length

矢印の全長(シャフトおよびヘッドの長さ)を制御します。 長さを調整した後、 Head Ratio を使用して、新しい矢印の長さに対するヘッドのサイズを制御します。

Use Points

これがオンの時、矢印の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。

Start Point

矢印の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

矢印の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Shaft Thickness

矢印のシャフトの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、シャフトがより太くなります。

Head Thickness

矢印のヘッドの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、ヘッドがより太くなります。

Head Ratio

矢印のヘッドとシャフト間の水平方向の比率を設定します。

Cross Size

十字形の全体的なサイズを制御します。

Cross Inset

正方形のコーナーから削る量を制御します。 この値を0に設定すると、完全な正方形になります。 それより大きい値に設定すると、正方形のコーナーから形状が削られます。

Cross Bevel

十字形の内側コーナーが丸められる量を制御します。

Radius

卵形の半径のサイズ。

Roundness

卵形の上部のエッジの丸みを制御します。 値が0の時、上部のエッジが鋭い卵形になり、この値を大きくするほど上部のエッジが滑らかになります。 値が1の時、真円が作成されます。

Thickness

魚のうろこのような形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、魚のうろこのようなタイルパターンに使用されます。

Size

馬蹄形(ばていけい)の全体的なサイズ。

Separation

馬蹄形の弧の長さを制御します。 値が0の時、完全な円形が作成され、馬蹄形の両端は閉じられます。

Length

馬蹄形の両端の広がりを制御します。

Thickness

馬蹄形の厚みを制御します。

Outter Radius

月形の全体的な半径を制御します。 一般的な月形では、このパラメータは Inner Radius よりも大きくする必要があります。

Inner Radius

Outter Radius で指定した月形のボディからカットされる形状の半径を制御します。

Inner Offset

Inner Radius で指定した内部形状の水平方向の位置で、月形をカットする位置を制御します。

Thickness

八角形のドット形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、八角形のドットのようなタイルパターンに使用されます。

Size

十字の全体的なサイズを制御します。 値が0の時、真円が作成されます。

Thickness

十字の厚みを制御します。

Radius

先のとがった楕円形の半径のサイズ。

Roundness

先のとがった楕円形の垂直方向の厚みを制御します。 この値を大きくするほど、より丸い形状になります。

Transform

Translate

水平および垂直方向の移動の量。

Tip

Translate を設定するには、をクリックしてから画像内の位置をクリックします。

Rotate

回転の量。

Shear

シアー(傾斜)量。

Uniform Scale

均一スケールの量。

入力

size_ref

出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。

出力

sdf

SDF Monoレイヤ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。