Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

SDF Shape Copernicus node

選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

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このノードは、様々な形状の2D符号付き距離フィールドを生成します。 このノードは、負の値(形状の内側)と正の値(形状の外側)を持つMono画像レイヤを出力します。 SDF Blendを使ってこのフィールドを他のフィールドと組み合わせると、より複雑な形状を作成することができます。

フィールドの値を使用可能な画像形状に変換するには、SDF to MonoまたはSDF to RGBを使用します。

Note

デフォルトでは、ノードはビジュアライザを使用してフィールドを表示します。 フィールドの実際の値を表示するには、Layer PropertiesType Info をオンにし、Noneに設定します。

パラメータ

Shape

Shape Class

形状は様々なグループに分けられます。 Basic形状は基本的な代数的形状で構成され、MarkerおよびCompoundには様々な複雑な形状が含まれます。

Basic Shapes

Shape ClassBasicに設定されている時に使用できる基本的な代数的形状のリスト。

詳細はBasic Shapesを参照してください。

Markers

Shape ClassMarkerに設定されている時に使用可能なマーカー形状のリスト。

詳細はMarkersを参照してください。

Compound Shapes

Shape ClassCompoundに設定されている時に使用可能な複雑な形状のリスト。

詳細はCompound Shapesを参照してください。

Basic Shapes

Radius

円の半径。 このパラメータを使用すると円のサイズを制御できます。

Arc

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は開いた円弧になります。 これを使用してパイの一切れのような形状を作成することができます。

Thickness

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は中空になります。 これを使用してリングのような形状を作成することができます。

Round Ends

ArcとThicknessの両方がオンの時、これを使用するとリング形状の両端を丸めることができます。

Quadratic Circle

オンの時、円はQuadratic(2次)円の形状に変化します。

Size

菱形形状の水平および垂直方向のサイズを制御します。

Length

中央で水平方向に伸びる線の長さを設定します。 線の開始および終了ポイントの正確な位置を制御する必要がある場合は、このパラメータの横にある Use Points をオンにします。

Use Points

これがオンの時、線の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。

Start Point

線の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

線の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Add Thickness

オンの時、線の開始および終了ポイントの太さは Start Thickness および End Thickness パラメータによって制御されます。

Start Thickness

開始ポイントでの線の太さ。

End Thickness

終了ポイントでの線の太さ。

Bulge

オンの時、線の中央の太さを制御します。 値が0の時、膨らみはありません。このモードでは、 Start Thickness のみがオンになり、線の両端を同じ太さに制御します。

Size

四角形の水平と垂直方向のサイズを制御します。

Round Corners

オンの時、コーナーの丸みを制御します。 値が1で、水平および垂直方向のサイズが同じ場合、形状は円になります。 これを0に設定すると、四角形は丸みを帯びません。このパラメータの横にある Separate Controls を使用すると、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Separate Controls

オンの時、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Top Left

四角形の左上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Top Right

四角形の右上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Left

四角形の左下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Right

四角形の右下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Radius

ポリゴン形状の半径のサイズ。

Number of Sides

ポリゴンの辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Radius

螺旋形状の半径のサイズ。

Arc Bend

各弧の長さのセグメントを中央に向かって曲げる量を制御します。 この値が0に設定され、 Number of Arcs が4に設定されている時、弧は真円になります。

Number of Arcs

螺旋を構成するコンポーネントの数を制御します。 Arc Bend0に設定されている場合、値が4の時に真円が作成されます。

Radius

超楕円(正方形と円の中間の形状)の半径のサイズ。

Blend

超楕円の形状を制御します。値が2の時、真円が作成されます。 これより大きい値の場合、形状はより正方形に近づきます。 値が1の時、菱形形状が作成されます。

Radius

星形の半径のサイズ。

Number of Sides

星の辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Angle Factor

辺の中央が形状の中央へ向かってどれくらい押し込まれるかを制御します。 Angle Factorが2の時、星形ではなく通常のポリゴン形状が作成されます。

Height

台形の垂直方向の高さを制御します。

Bottom Length

台形の下底の水平方向の長さを制御します。

Top Length

台形の上底の水平方向の長さを制御します。

Width

三角形の底辺の水平方向の長さを制御します。

Height

三角形の垂直方向の高さを制御します。

Use Points

これがオンの時、三角形の3つのコーナーは Point0Point1Point2 パラメータによって制御されます。

Point 0

三角形の左下コーナーの位置を制御します。

Point 1

三角形の上のコーナーの位置を制御します。

Point 2

三角形の右下コーナーの位置を制御します。

Arc

波に適用される歪みの量を制御します。 値が0に近づくほど、波が平坦な線のようになります。 値が0.5に近いほどサイン波のようになり、値が1の時、波のパターンが互いに折り重なります。

Element Size

波パターンのサイズを制御します。 値が小さいほど、パターンが小さくなります。

Markers

Size

マーカーの半径。 このパラメータを使用すると、形状のサイズを制御することができます。

Compound Shapes

Width

アーチ形の水平方向の幅を制御します。 この値を大きくすると、形状の幅が広くなります。

Height

アーチ形の垂直方向の高さを制御します。 値が0の時、半円が作成されます。

Length

矢印の全長(シャフトおよびヘッドの長さ)を制御します。 長さを調整した後、 Head Ratio を使用して、新しい矢印の長さに対するヘッドのサイズを制御します。

Use Points

これがオンの時、矢印の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。

Start Point

矢印の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

矢印の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Shaft Thickness

矢印のシャフトの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、シャフトがより太くなります。

Head Thickness

矢印のヘッドの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、ヘッドがより太くなります。

Head Ratio

矢印のヘッドとシャフト間の水平方向の比率を設定します。

Cross Size

十字形の全体的なサイズを制御します。

Cross Inset

正方形のコーナーから削る量を制御します。 この値を0に設定すると、完全な正方形になります。 それより大きい値に設定すると、正方形のコーナーから形状が削られます。

Cross Bevel

十字形の内側コーナーが丸められる量を制御します。

Radius

卵形の半径のサイズ。

Roundness

卵形の上部のエッジの丸みを制御します。 値が0の時、上部のエッジが鋭い卵形になり、この値を大きくするほど上部のエッジが滑らかになります。 値が1の時、真円が作成されます。

Thickness

魚のうろこのような形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、魚のうろこのようなタイルパターンに使用されます。

Size

馬蹄形(ばていけい)の全体的なサイズ。

Separation

馬蹄形の弧の長さを制御します。 値が0の時、完全な円形が作成され、馬蹄形の両端は閉じられます。

Length

馬蹄形の両端の広がりを制御します。

Thickness

馬蹄形の厚みを制御します。

Outter Radius

月形の全体的な半径を制御します。 一般的な月形では、このパラメータは Inner Radius よりも大きくする必要があります。

Inner Radius

Outter Radius で指定した月形のボディからカットされる形状の半径を制御します。

Inner Offset

Inner Radius で指定した内部形状の水平方向の位置で、月形をカットする位置を制御します。

Thickness

八角形のドット形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、八角形のドットのようなタイルパターンに使用されます。

Size

十字の全体的なサイズを制御します。 値が0の時、真円が作成されます。

Thickness

十字の厚みを制御します。

Radius

先のとがった楕円形の半径のサイズ。

Roundness

先のとがった楕円形の垂直方向の厚みを制御します。 この値を大きくするほど、より丸い形状になります。

Transform

Translate

水平および垂直方向の移動の量。

Rotate

回転の量。

Shear

シアー(傾斜)量。

Uniform Scale

均一スケールの量。

入力

size_ref

出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。

出力

sdf

SDF Monoレイヤ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。