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このノードは、レイヤをMonoレイヤに変換します。 これは、輝度計算の形式で行なわれることが多いです。 また、このノードを使用して、チャンネルを抽出したり、最大チャンネルや最小チャンネルを取得したり、ベクトルとして処理されるチャンネルの長さを取得することもできます。
チャンネルを抽出したい場合は、このノードではなくChannel Extract COPを使用するほうが良いです。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
Operation
ソースチャンネルを最終値に合成する際に使用されるメソッド。 特に指定がない限り、標準のチャンネル拡張ルールが適用されます。
Note
一部の輝度メソッドは、ソースカラー空間を前提にしています。
つまり、scene_linear
からこの空間への暗黙的な変換は行なわれません。
SGI Luminance
これは、Houdiniで使用されている歴史的な輝度計算であり、SGI由来のものだと言われています。
lum = 0.3086 * red + 0.6094 * green + 0.0820 * blue
NTSC Luminance
標準のNTSC輝度計算。これが一般的な輝度オプションです。
lum = 0.299 * red + 0.587 * green + 0.114 * blue
HDTV Luminance
BT709由来のHDTV標準輝度。
lum = 0.2126 * red + 0.7152 * green + 0.0722 * blue
Average
チャンネルの平均。
Maximum Channel
チャンネルの最大値。
Minimum Channel
チャンネルの最小値。
Magnitude / Length
チャンネルをコンポーネントとして取得することで形成されたベクトルの長さ。 Mono入力の場合、これは絶対値です。
Hue
HSVに変換し、その色相チャンネルを返します。
Saturation
HSVに変換し、その彩度チャンネルを返します。
Value
HSVに変換し、その明度チャンネルを返します。
Red
赤またはXチャンネルを抽出します。
Green
緑またはYチャンネルを抽出します。
Blue
青またはZチャンネルを抽出します。
Alpha
アルファまたはWチャンネルを抽出します。
Custom
チャネルの独自ウェイト付けを実行します。
このウェイト付けをピクセル毎に可変させたい場合は、Dot Product COPを使用すると良いでしょう。
Weights
Operation がCustom
の時、ここでは、チャンネルを合算して輝度を求める前に各チャンネルに乗算するウェイトを指定します。
Normalize Weights
Operation がCustom
の時、これは、ウェイトの合計が1になるように、指定したウェイトをスケールします。
入力 ¶
source
Monoレイヤに変換する元のレイヤ。
出力 ¶
mono
ソース値を単一チャンネルに合成して生成された結果のMonoレイヤ。
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