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このノードは、レイヤのピクセルを Convolution(畳み込み) します。 このノードは、入力画像内の各ピクセルから3×3隣接ピクセルを取得し、それらの9個の値に係数セットを乗算し、別の値セットを加算し、その修正された9個の値を結合します。 その結合した結果が出力ピクセルに書き出されます。 このノードの出力は、エッジ検出や近傍カウントを実行するための基本構成要素として使用することができます。

Multiplicativeパラメータのみを使用すると、3×3畳み込みと同等の結果を生成することができます。初期段階でAdditiveパラメータは0
に設定されているので、これがデフォルトの出力です。
MultiplicativeパラメータとAdditiveパラメータの両方を使用して、幅広く色々な3×3カーネルを生成することができます。
色々な Active Terms が Combine Operation に適用されないようにそれらを無効にしてください。
これによって、パフォーマンスが向上しますが、そのカーネルは特定の形状(例えば、プラス記号など)に制限されます。
Note
畳み込みはバッファ空間で実行されます。つまり、ピクセルスケールを評価しません。
Recipeメニューからプリセットの用途を選択することで、そのプリセットをこのノードに適用することができます。
すべての3×3隣接ピクセルに対してこれらのパターンのどれかを適用したい場合はプリセットを使用してください。
詳細は、レシピを参照してください。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
Mask
元の値に混ぜる新しい値の量。 この値が大きいほど、新しい値が混ざる量が多くなります。 この値が小さいほど、新しい値があまり混ざらなくなります。 このノードの効果の適用先にはRGBA チャンネル を設定することもできます。
デフォルト値は1
で、これはこのノードが新しい値のみを使用します。
詳細は、マスクを参照してください。
Toggle RGB
赤、緑、青のチャンネルをオン/オフします。
Red (デフォルト)
このノードの効果を赤チャンネルに適用します。
Green (デフォルト)
このノードの効果を緑チャンネルに適用します。
Blue (デフォルト)
このノードの効果を青チャンネルに適用します。
Alpha (デフォルト)
このノードの効果をアルファチャンネルに適用します。
Multiplicative ¶
Uniform Scale
カーネルのすべての係数をスケールする量。 この値を使用して正規化定数を設定することで、カーネル値を積分にすることができます。 この値は、 Normalize Kernel が有効な場合は適用されません。
以下の次元を使用することで、畳み込みに使用されているサンプル間の距離によって、係数をさらにスケールすることができます。 これらのサンプルは、現在処理されているバッファエレメント周囲の3×3隣接ピクセル内のバッファエレメントです。 バッファ空間に関する詳細は、空間を参照してください。
(asterisk)1
係数をスケールしません。
(asterisk)dX
水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で係数をスケールします。 これがバッファエレメント幅です。
/dX
水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で係数を除算します。 これがバッファエレメント幅です。
Note
グラデーションカーネルを構築する時にこの値を使用します。
Top
(x-1, y+1)
、(x, y+1)
、(x+1, y+1)
に位置するピクセルと乗算する3つの係数。
Middle
(x-1, y)
、(x, y)
、(x+1, y)
に位置するピクセルと乗算する3つの係数。
Bottom
(x-1, y-1)
、(x, y-1)
、(x+1, y-1)
に位置するピクセルと乗算する3つの係数。
Normalize Kernel
すべての係数の合計でカーネルを正規化します。 これは、カーネルの適用によって画像が明るくなったり暗くなるのを回避します。
カーネルの合計が0になる場合(例えばOutline
レシピを使用した場合)、このノードはカーネルを正規化しません。
Additive ¶
Uniform Scale
すべての加算値をスケールする量。
以下の次元を使用することで、畳み込みに使用されているサンプル間の距離によって、加算値をさらにスケールすることができます。 これらのサンプルは、現在処理されているバッファエレメント周囲の3×3隣接ピクセル内のバッファエレメントです。 バッファ空間に関する詳細は、空間を参照してください。
(asterisk)1
値をスケールしません。
(asterisk)dX
水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で値をスケールします。 これがバッファエレメント幅です。
Note
距離減衰カーネルを構築する時にこの値を使用します。
/dX
水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で値を除算します。 これがバッファエレメント幅です。
Top
(x-1, y+1)
、(x, y+1)
、(x+1, y+1)
に位置するピクセルに加算する3つの値。
Middle
(x-1, y)
、(x, y)
、(x+1, y)
に位置するピクセルに加算する3つの値。
Bottom
(x-1, y-1)
、(x, y-1)
、(x+1, y-1)
に位置するピクセルに加算する3つの値。
Combine Operation
3×3隣接ピクセル内の各アクティブピクセルを混合させて出力を作成します。 この結合は、各ピクセルが係数でスケールされて加算値が足された後に行なわれます。
このパラメータは、有効な Active Terms のみを考慮します。
Add
計算されたピクセル値を加算します。
Multiply
計算されたピクセル値を乗算します。
Maximum
計算されたすべてのピクセル値の中で最も大きい値のピクセル値を使用します。
Minimum
計算されたすべてのピクセル値の中で最も小さい値のピクセル値を使用します。
Active Terms
3×3隣接ピクセル内のどのピクセルをアクティブにして最終結果に寄与させるのかを制御します。
無効なTermsは入力レイヤから読み込まれません。これによって若干パフォーマンスが良くなります。 また、無効なTermsは Combine Operation に寄与せず、そのウェイトは正規化に含まれません。
Clamp Below Zero
0以下の最終結果の値を0にクランプした後に、それらのピクセル値を元の画像に混合させます。
Clamp Above One
1以上の最終結果の値を1にクランプした後に、それらのピクセル値を元の画像に混合させます。
Treat RGBA as Premultiplied
カーネルを適用する前にRGBレイヤの事前乗算を解除してから、そのカーネルを適用した後にそのRGBレイヤを事前乗算します。 ブラー処理は事前乗算された空間が必要なので、アルファレイヤとカラー(RGB)レイヤをブラーさせる場合は、これを無効にしてください。
Note
通常ではRGBAレイヤは事前乗算されているので、エッジ検出をRGBチャンネルに適用すると、不透明度が変化している箇所でエッジが検出されます。 これによって、エッジ検出で使用されるカーネルは、画像が事前乗算されていないものとして実行することができます。
入力 ¶
source
畳み込む元のレイヤ。
mask
Mask パラメータでスケールされるピクセル単位のオプションのマスク量。
出力 ¶
convolve
畳み込まれたソースレイヤ。
See also |