Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

Convolve 3×3 Copernicus node

レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

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このノードは、レイヤのピクセルを Convolution(畳み込み) します。 このノードは、入力画像内の各ピクセルから3×3隣接ピクセルを取得し、それらの9個の値に係数セットを乗算し、別の値セットを加算し、その修正された9個の値を結合します。 その結合した結果が出力ピクセルに書き出されます。 このノードの出力は、エッジ検出や近傍カウントを実行するための基本構成要素として使用することができます。

Embossレシピが適用されたConvolve 3×3ノード。

Multiplicativeパラメータのみを使用すると、3×3畳み込みと同等の結果を生成することができます。初期段階でAdditiveパラメータは0に設定されているので、これがデフォルトの出力です。 MultiplicativeパラメータとAdditiveパラメータの両方を使用して、幅広く色々な3×3カーネルを生成することができます。 色々な Active TermsCombine Operation に適用されないようにそれらを無効にしてください。 これによって、パフォーマンスが向上しますが、そのカーネルは特定の形状(例えば、プラス記号など)に制限されます。

Note

畳み込みはバッファ空間で実行されます。つまり、ピクセルスケールを評価しません。

Recipeメニューからプリセットの用途を選択することで、そのプリセットをこのノードに適用することができます。 すべての3×3隣接ピクセルに対してこれらのパターンのどれかを適用したい場合はプリセットを使用してください。 詳細は、レシピを参照してください。

パラメータ

Signature

ソースが受け入れるレイヤタイプ。

Mask

元の値に混ぜる新しい値の量。 この値が大きいほど、新しい値が混ざる量が多くなります。 この値が小さいほど、新しい値があまり混ざらなくなります。 このノードの効果の適用先にはRGBA チャンネル を設定することもできます。

デフォルト値は1で、これはこのノードが新しい値のみを使用します。 詳細は、マスクを参照してください。

Toggle RGB

赤、緑、青のチャンネルをオン/オフします。

Red (デフォルト)

このノードの効果を赤チャンネルに適用します。

Green (デフォルト)

このノードの効果を緑チャンネルに適用します。

Blue (デフォルト)

このノードの効果を青チャンネルに適用します。

Alpha (デフォルト)

このノードの効果をアルファチャンネルに適用します。

Multiplicative

Uniform Scale

カーネルのすべての係数をスケールする量。 この値を使用して正規化定数を設定することで、カーネル値を積分にすることができます。 この値は、 Normalize Kernel が有効な場合は適用されません。

以下の次元を使用することで、畳み込みに使用されているサンプル間の距離によって、係数をさらにスケールすることができます。 これらのサンプルは、現在処理されているバッファエレメント周囲の3×3隣接ピクセル内のバッファエレメントです。 バッファ空間に関する詳細は、空間を参照してください。

(asterisk)1

係数をスケールしません。

(asterisk)dX

水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で係数をスケールします。 これがバッファエレメント幅です。

/dX

水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で係数を除算します。 これがバッファエレメント幅です。

Note

グラデーションカーネルを構築する時にこの値を使用します。

Top

(x-1, y+1)(x, y+1)(x+1, y+1)に位置するピクセルと乗算する3つの係数。

Middle

(x-1, y)(x, y)(x+1, y)に位置するピクセルと乗算する3つの係数。

Bottom

(x-1, y-1)(x, y-1)(x+1, y-1)に位置するピクセルと乗算する3つの係数。

Normalize Kernel

すべての係数の合計でカーネルを正規化します。 これは、カーネルの適用によって画像が明るくなったり暗くなるのを回避します。

カーネルの合計が0になる場合(例えばOutlineレシピを使用した場合)、このノードはカーネルを正規化しません。

Additive

Uniform Scale

すべての加算値をスケールする量。

以下の次元を使用することで、畳み込みに使用されているサンプル間の距離によって、加算値をさらにスケールすることができます。 これらのサンプルは、現在処理されているバッファエレメント周囲の3×3隣接ピクセル内のバッファエレメントです。 バッファ空間に関する詳細は、空間を参照してください。

(asterisk)1

値をスケールしません。

(asterisk)dX

水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で値をスケールします。 これがバッファエレメント幅です。

Note

距離減衰カーネルを構築する時にこの値を使用します。

/dX

水平に隣接するサンプル間の画像空間の距離で値を除算します。 これがバッファエレメント幅です。

Top

(x-1, y+1)(x, y+1)(x+1, y+1)に位置するピクセルに加算する3つの値。

Middle

(x-1, y)(x, y)(x+1, y)に位置するピクセルに加算する3つの値。

Bottom

(x-1, y-1)(x, y-1)(x+1, y-1)に位置するピクセルに加算する3つの値。

Combine Operation

3×3隣接ピクセル内の各アクティブピクセルを混合させて出力を作成します。 この結合は、各ピクセルが係数でスケールされて加算値が足された後に行なわれます。

このパラメータは、有効な Active Terms のみを考慮します。

Add

計算されたピクセル値を加算します。

Multiply

計算されたピクセル値を乗算します。

Maximum

計算されたすべてのピクセル値の中で最も大きい値のピクセル値を使用します。

Minimum

計算されたすべてのピクセル値の中で最も小さい値のピクセル値を使用します。

Active Terms

3×3隣接ピクセル内のどのピクセルをアクティブにして最終結果に寄与させるのかを制御します。

無効なTermsは入力レイヤから読み込まれません。これによって若干パフォーマンスが良くなります。 また、無効なTermsは Combine Operation に寄与せず、そのウェイトは正規化に含まれません。

Clamp Below Zero

0以下の最終結果の値を0にクランプした後に、それらのピクセル値を元の画像に混合させます。

Clamp Above One

1以上の最終結果の値を1にクランプした後に、それらのピクセル値を元の画像に混合させます。

Treat RGBA as Premultiplied

カーネルを適用する前にRGBレイヤの事前乗算を解除してから、そのカーネルを適用した後にそのRGBレイヤを事前乗算します。 ブラー処理は事前乗算された空間が必要なので、アルファレイヤとカラー(RGB)レイヤをブラーさせる場合は、これを無効にしてください。

Note

通常ではRGBAレイヤは事前乗算されているので、エッジ検出をRGBチャンネルに適用すると、不透明度が変化している箇所でエッジが検出されます。 これによって、エッジ検出で使用されるカーネルは、画像が事前乗算されていないものとして実行することができます。

入力

source

畳み込む元のレイヤ。

mask

Mask パラメータでスケールされるピクセル単位のオプションのマスク量。

出力

convolve

畳み込まれたソースレイヤ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。