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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
このノードは、PyroシミュレーションのVDB内のボクセルのアクティベーションを更新します。 Pyro計算はボクセルがアクティブな領域でのみ実行されるので、Pyro計算されるボリュームをアクティブに維持するだけでなく、 その周囲にairフィールドが存在するように十分なバッファ領域も確保することが重要です。
VDB Visualize Tree COPを使用することで、どの領域がアクティブになっているのか検査することができます。
アクティベーションは“リーフ”レベル(8×8×8ボクセルのブロック)で行なわれます。
アクティブなリーフが少ないほど、メモリ使用量が少なくなり、シミュレーションの実行が速くなります。
パラメータ ¶
Density Cutoff
最大密度がこのカットオフ値を下回るリーフが非アクティベーションの対象となります。
Leaf Dilation
ここで指定した固定数のリーフ分だけアクティブ領域を広げます。
Leaf Dilation Dist と Leaf Dilation の最大値が使用されます。
Leaf Dilation Dist
ここで指定したワールド空間の固定距離分だけアクティブ領域を広げます。 この距離は、最も近いリーフまで引き上げられます。
Leaf Dilation Dist と Leaf Dilation の最大値が使用されます。
Velocity Dilation
各リーフの全方向における最大Velocityを測定し、その距離分だけリーフを広げます。
これによって、流入する気流に対してairフィールドを確保することができます。
Velocity Scale
Velocity Dilation に使用されるVelocityをスケールします。 これは、タイムステップによってもスケールされます。
Tangential Scale
Velocity Dilation のこの割合だけ、Velocityに垂直な方向にも拡張を行ないます。 通常、流体は乱流であるため、一方向に拡張する必要がある場合、近傍方向も重要になる可能性があります。
Ambient Velocity
Velocity Dilation 目的ですべてのVelocityに加算されるグローバルな定数Velocity項。 これは、移流の周囲のVelocityに合わせるのに重要です。
Clip Min X
ワールド位置のX値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Min Y
ワールド位置のY値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Min Z
ワールド位置のZ値がこの値より小さいリーフを非アクティブにします。
Clip Max X
ワールド位置のX値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
Clip Max Y
ワールド位置のY値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
Clip Max Z
ワールド位置のZ値がこの値より大きいリーフを非アクティブにします。
入力 ¶
density
アクティベーションの参照サイズとして使用され、非アクティブなリーフを間引くための密度値を指定した浮動小数点VDB。
v
Velocity Dilation を処理するためのVelocityを指定したベクトルVDB。
activate_pts
追加のアクティベーションポイント。 このポイントを含んだリーフはアクティブになります。
出力 ¶
float
ルールに基づいてアクティブになったリーフを含んだ典型的な浮動小数点VDB。
vector
ルールに基づいてアクティブになったリーフを含んだ典型的なベクトルVDB。
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