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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
Pyro Disturbanceオペレータは、ノイズ多いフォースをVelocityフィールドに加えて、局所的な環境変化の効果を模倣します。 この局所的な運動量の変化は、時間の経過と共に相殺され、シミュレーションの全体的な動きや形状を維持します。 これによって、シミュレーションに微細なディテールが加わり、停滞した空気を分散させる効果が得られます。
Pyro Disturbance COPには、ノイズを生成する方法が2つあります: Continuous と Block-Based 。
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Continuous モードでは、各ボクセルに加わるフォースは独立しており、その結果、 ボクセルスケール のディテールが加わります。 このモードは、表現可能な最小スケールでディテールを足したい場合に役立ちます。 例えば、雪崩のような効果がそうです。 ただし、ボクセルサイズが小さすぎると、 Continuous モードでの擾乱はノイズが多く、望ましくないルックにつながる可能性があります。
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Block-Based モードでは、立方体のブロック内で一定な複数のノイズレイヤを合成することでフォースが生成されます。 Base Block Size は、最大ブロックのサイズを制御します。 それ以降の各レイヤのサイズと振幅は、それぞれ Lacunarity と Roughness で制御されます。
いずれのモードにおいても、Disturbanceフォースは、適用されるフォースの振幅を調整し、異なる解像度でも効果が似た感じに保たれるように努めます。 Continuous モードでは、 Strength は、 Reference Scale サイズの領域で累積されるフォースの必要な分散を制御します。 Block-Based モードで合成されるレイヤの数は、(単一ボクセルより小さいブロックは表現できないので)ブロックサイズとボクセルサイズに依存します。 ただし、(実際のレイヤの数が Max Octaves 値を下回る場合)DOPは切り捨てを補正します。
生成されるランダムフォースの適用方法には、さらに2つの方法があります。 デフォルトでは、フォースは 線形 で実行されます:Disturbance(擾乱)を Disturb Field に単純に加算します。 Rotational Force を有効にすると、代わりに Disturb Field の値は、長さを変えずにランダムに生成されたベクトル方向へ回転されます。 Velocityフィールドに適用すると、これは、運動エネルギーを維持したまま運動量を再配分することに相当します。 Disturbance(擾乱)の回転の適用は、特に火災シミュレーションで役に立ち、炎に特徴的な動きを加えることができます。
Tip
densityをthreshold入力として使用すると、Disturbance(擾乱)をシミュレーションの空いている領域に制限することができます。
これによって、可視煙に影響を与えずに煙がより乱流の強い空気へ移動するようになります。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるVDBタイプ。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Force ¶
Operation
Set
VelocityをDisturbance(擾乱)値に置換します。 これは、効果の可視化、または、適用方法のより正確な制御に役立ちます。
Add
Disturbance(擾乱)を入力Velocityに加算します。
Rotate
入力Velocity値を、長さを変えずにランダムに生成された方向へ回転させます。
Mode
生成されるランダムベクトルの性質を制御します。
Continuous
各ボクセルに個別に割り当てられたランダムなベクトルが与えられます。
Block-Based
ランダムパターンは、ブロック単位で一定となるノイズの複数レイヤを合成することで形成されます。
Disturbance
適用されるフォースの強度を制御します。
Note
Rotate を使用した場合、 Strength は、ベクトルをゴール方向へ回転させる速さを制御します。
Reference Scale
Mode が Continuous に設定されている場合、このサイズの領域における集約ノイズフィールドの分散は Strength と等しくなります。 ボクセルサイズに対するフォースを正規化するためのスケールを指定します。 このパラメータの値を大きくすると、適用されるフォースの振幅が大きくなります。
Tip
このパラメータは、シーンのスケールに適した値に設定し、そのままにしておくことをお勧めします。 Strength を使用することで、適用されるフォースの強度をより細かく制御することができます。
Block Size
Mode が Block-Based に設定されている場合、生成されるノイズパターンにおける最大ブロックのサイズを制御します。
Pulse Length
ノイズパターンが固定される時間(秒)。 これは、 Mode が Block-Based に設定されている場合にのみ適用されます。
Note
Continuous モードでは、ノイズパターンはフレーム毎に変化します。
Fractal ¶
Max Octaves
Block-Based モードで合成するノイズレベルの最大数。
Lacunarity
連続するノイズレイヤ間のブロックサイズの比率。
例えば、2の値は、1番目のレイヤのブロックサイズが2番目のレイヤのブロックサイズの2倍であることを意味します。
2番目のレイヤは、次のレイヤのブロックサイズの2倍となります。
このパラメータは、 Block-Based モードでのみ適用されます。
Roughness
連続するノイズレイヤ間の振幅の比率。
例えば、0.5の値は、2番目のレイヤの振幅が1番目のレイヤの振幅の半分になることを意味します。
このパラメータは、 Block-Based モードでのみ適用されます。
Tip
Roughness の値が低いほど、生成されるノイズのブロック構造がよりよく保持されます。
一方、高い値(1に近づくか超える値)では、ホワイトノイズに似たより混沌としたパターンが生成されます。
Mask by Threshold Field ¶
閾値フィールドによってフォースの効果をマスクします。 閾値フィールドは急激なオン/オフ効果を表現することを目的としていますが、その範囲を調整することで遷移を滑らかにすることができます。
Mask by Control Field ¶
制御フィールドによってフォースの効果をマスクします。 通常では、制御フィールドはマスクと同様に使用され、効果の滑らかな発動を表現します。
Mask along Axis ¶
効果を特定の軸に沿ってスケールさせることをよく行ないます。 これを表現するためにVDBを構築する必要はなく、効果をスケールするワールド空間の範囲を直接指定することができます。
入力 ¶
v
入力VelocityのベクトルVDB。
threshold
閾値フィールドとして使用する浮動小数点数VDBまたはベクトルVDB。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
control
制御フィールドとして使用する浮動小数点数VDBまたはベクトルVDB。 ベクトルVDBの場合、その長さが使用されます。
出力 ¶
v
Velocityが擾乱したベクトルVDB。
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