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| Since | 21.0 |
このノードは、複数のVDBを単一ボリュームとして一緒に可視化できるように構成されたGeometry出力を作成します。
これは、だいたいVolume Visualization SOPに相当しますが、コンテキストを切り替えることなくCOP内で作業することができます。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるVDBタイプ。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Density ¶
Density Scale
ボリュームの不透明度を制御するための密度フィールドに対する固定乗数。 より大きなシーンスケールを使用している場合、より小さな密度スケールが必要になることでしょう。
Mode
発光量にランプを適用する方法。 発光値に制限を設けたくない場合は、ランプを使用しないでください。
Density Ramp
密度カラーを最終密度カラーへマッピングするランプ。
Diffuse Color ¶
Input Range
入力のディフューズカラーは、この範囲から0から1の範囲へ再マッピングされます。
Mode
ディフューズカラーにランプを適用する方法。 ライトフィールドなどから得られるディフューズカラーに制限を設けたくない場合は、ランプを使用しないでください。
Diffuse Ramp
再マッピングされたディフューズカラーを最終ディフューズカラーへマッピングするランプ。
Emission ¶
Emission Scale
煙の可視化における発光コンポーネントの強度。 値が高いほど、内部発光の明るさが増します。 例えば、炎のシミュレーションにおける火炎の明るさがそうです。
Input Range
入力の発光量は、この範囲から0から1の範囲へ再マッピングされます。
Mode
発光量にランプを適用する方法。 発光値に制限を設けたくない場合は、ランプを使用しないでください。
Emission Ramp
再マッピングされた発光量を最終発光量へマッピングするランプ。
Emission Color ¶
Input Range
入力の発光カラーは、この範囲から0から1の範囲へ再マッピングされます。
Mode
発光カラーにランプを適用する方法。 ライトフィールドなど得られる発光カラーに制限を設けたくない場合は、ランプを使用しないでください。
Emission Color Ramp
再マッピングされた発光カラーを最終発光カラーへマッピングするランプ。
Shadows ¶
Shadow Scale
ボリュームをライティングに使用した場合の Density Scale の後に適用される密度フィールドに対する追加乗数。 低密度ボリュームの自己シャドウを暗くするには、このパラメータを上げてください。
Set Ambient Colors
このトグルを有効にすると、( Exposed Color および Occluded Color を指定することで)環境光源で照らされた煙ボリュームの外観を制御することができます。
Exposed Color
環境光源から直接光を受けている煙のカラー。 デフォルトの白の設定は、外部光に露出した領域が明るいことを示します。 この値を Occluded Color よりも暗く設定すると、より雲のような外観が得られます。 雲の奥深くにある領域はより多くの光の散乱を受けるため、より明るく見えるようになります。 このパラメータを制御するには、 Set Ambient Colors が有効でなければなりません。
Occluded Color
環境光源からの光を全く受けていない煙のカラー。 デフォルトの黒の設定は、光が遮られた領域が暗くなることを示します。 この値を Exposed Color より明るく設定することで、より雲のような外観が得られます。 雲の奥深くにある領域(つまり外部光が遮られた領域)は内部散乱がより強いため、より明るく見えるようになります。 このパラメータを制御するには、 Set Ambient Colors が有効でなければなりません。
Ambient Shadow Scale
環境光源からの自己シャドウの強さを決定します。 これらの光源による自己シャドウの最終的な量は、 Density Scale 、 Shadow Scale 、 Ambient Shadow Scale の積によって制御されます。 以下の動画では、値を0から1まで上げた様子が示されています。
Note
このチェックボックスをオフにしても、アンビエントシャドウは無効になりません。 代わりに、ジオメトリのこのプロパティをそのままに維持します。 Ambient Shadow Scale を設定しなかった場合、Display Optionsの Geometry タブにある Ambient Occlusion が、アンビエントライトからの自己シャドウのデフォルト量を制御します。
Note
デフォルトのヘッドライトは、Fogボリュームによるアンビエント光源として扱われます。
Shadow Color
煙が落とすシャドウのカラーを制御します。 これらの値の補色は、各カラー(赤、緑、青)の光に対する追加の密度乗数として機能します。
入力 ¶
density
可視化する霧の密度を指定した浮動小数点VDB。
Cd
各ボクセルのカラーを指定した浮動小数点VDBまたはベクトルVDB。
emit
各ボクセルにおける自己発光の強度を指定した浮動小数点VDB。
emitcd
各ボクセルにおける発光カラーを指定した浮動小数点VDBまたはベクトルVDB。
出力 ¶
geometry
指定されたVDBを結合し、ビューポート内で単一のカラーボリュームとして可視化するために適切なアトリビュートが設定されたジオメトリ。
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