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Density、Diffuse Color、Emission、Emission ColorのVDBフィールドで指定されたボリュームをラスター化します。
VDBに変換された3Dオブジェクトがある時、または、シーン内で炎を生成している時にこのノードを使用してください。
例えば、SOPから出力されたVDBをdensity入力に接続したり、炎のワークフローでemission入力を接続します。
また、このノードは、3D入力があるものの、最終合成用に2Dオブジェクトが必要な場合に役立ちます。
Tip
ビューポートがカメラにロックされている状態で、そのビューポートカメラで駆動される変化するカメラ入力を使ってラスター化を継続的に実行したいのであれば、ビューポートのカメラメニューにある Export View Continuously を有効にしてください。
このノードは、各ボリュームをラスター化すると同時にそのボリュームをマッピングします。
VDBフィールドの各サンプルに対して、Density間隔( Min および Max )を(0, 1)へ線形マッピングします。
Diffuse Color、Emission、Emission Colorのフィールドは、デフォルトで Min および Max の値を間隔として使用します。
異なる間隔を設定したいのであれば、 Input Range を有効にしてください。
Note
Diffuse ColorとEmission Colorのランプに関しては、各コンポーネントが個別にマッピングされます。
このノードは、DensityがDiffuseより小さい場合に、Diffuse Colorフィールドを無効にします。
EmissionとEmission Colorは、互いに乗算され、DensityやDiffuse Colorとは無関係です。
emissionのみが接続されている場合、その出力は純粋な光となります。
Tip
DensityフィールドなしでEmissionフィールドをラスター化したいのであれば、同じレイヤをdensity入力とemission入力に接続して、 Density Scale を0に設定してください。
このノードを含んだPyroワークフローのサンプルは、以下のページを参照してください:
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。 浮動小数点VDBは、再マッピング前にすべての3コンポーネントに同じ値が指定されているものとして解釈されます。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Move to Origin
出力画像を原点に移動させます。
Depth Conversion
以下の種類の入力からmindepth入力およびmaxdepth入力をカメラからの距離に変換します。
Distance
入力が既に距離であるため、その入力は変更されません。
Depth
入力は深度です。
この入力は、カメラの前方向に沿って投影された距離であり、Rasterize Geometryから取得できる値と同様です。
Height
入力値は高さです。 この入力は、画像平面からカメラ位置に向かった変位量です。
Look ¶
Density ¶
Density Scale
再マッピングされた値に乗算する量。 このノードは、ランプ処理後にこのスケールを適用します。
Min
区間に使用する最小値。
Diffuse Color、Emission、Emission Colorのフィールドは、デフォルトでこの値を区間に使用します。 フィールドの Input Range を有効にすることで、異なる最小区間を設定することができます。
Max
区間に使用する最大値。
Diffuse Color、Emission、Emission Colorのフィールドは、デフォルトでこの値を区間に使用します。 フィールドの Input Range を有効にすることで、異なる最大区間を設定することができます。
Mode
このノードがランプを適用する前に実行するトランスフォーム。
No Ramp
残りの領域を同様に線形マッピングします。
Clamped Ramp
再マッピングされた値をそれぞれ0および1にクランプします。
Periodic Ramp
再マッピングされた値を0および1で循環させます。
詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Diffuse Color ¶
Diffuse Tint
再マッピングされた値に乗算するRGB値。 このノードはランプ処理後にこのスケールを適用します。 これは、パーティクルが光を反射させるため、密度が高い領域でより強いカラーを出力します。
Input Range
Densityの区間( Min および Max )の代わりに使用する区間の最小値と最大値。
Mode
このノードがランプを適用する前に実行するトランスフォーム。
No Ramp
残りの領域を同様に線形マッピングします。
Clamped Ramp
再マッピングされた値をそれぞれ0および1にクランプします。
Periodic Ramp
再マッピングされた値を0および1で循環させます。
詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Emission ¶
Emission Scale
再マッピングされた値に乗算する量。 このノードはランプ処理後にこのスケールを適用します。
Input Range
Densityの区間( Min および Max )の代わりに使用する区間の最小値と最大値。
Mode
このノードがランプを適用する前に実行するトランスフォーム。
No Ramp
残りの領域を同様に線形マッピングします。
Clamped Ramp
再マッピングされた値をそれぞれ0および1にクランプします。
Periodic Ramp
再マッピングされた値を0および1で循環させます。
詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Emission Color ¶
Emission Tint
再マッピングされた値に乗算するRGB値。 このノードはランプ処理後にこのスケールを適用します。
Input Range
Densityの区間( Min および Max )の代わりに使用する区間の最小値と最大値。
Mode
このノードがランプを適用する前に実行するトランスフォーム。
No Ramp
残りの領域を同様に線形マッピングします。
Clamped Ramp
再マッピングされた値をそれぞれ0および1にクランプします。
Periodic Ramp
再マッピングされた値を0および1で循環させます。
詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Quality ¶
Bake Light Fields
Lightフィールドをレイマーチングする前にベイクします。 これは、レイマーチングを開始する前にVDB内の値を再マッピングします。 このノードは、DensityフィールドとLightフィールド(Diffuse ColorとEmission Colorの組み合わせ)のVDBに対して反復処理します。 そのVDBにタイルが含まれている場合、品質が低下し、出力にブロックノイズが生じることがあります。 高品質な出力が欲しいのであれば、これを無効にしてください。
Note
VDB Visualize Tree SOPを使用することで、VDB構造内にタイルが含まれているかどうかを調べることができます。 タイルが存在した場合、そのタイルが赤で表示されます。
これを無効にすると、OpenCLカーネルは、結合されていない4つのVDBに対して同時に反復処理する必要があるので、シェーダレジスタをより多く消費することになるため、このノードの実行時間が長くなります。
このパラメータは、結合されたLightフィールドを格納するために新しいVDBを内部的に生成します。
このVDBのトポロジにはDensityフィールドのトポロジが使用されるので、必ずdensity入力が必要になります。
純粋なEmissionフィールドをレンダリングしたいのであれば、同じレイヤをdensity入力とemission入力に接続して、
Density Scale を0に設定してください。
Multiply Diffuse with Density before Interpolation
任意のポイントにおける拡散光の量を決定します。 このノードは、Densityフィールド内のサンプル位置周囲の8個のボクセルを検索し、Diffuseフィールドのそれに呼応するボクセル値と乗算します。 このノードは、サンプル位置でその8個のボクセル値を線形補間します。 これは精度が高いですが、各フィールドを8回再マッピングするので処理が遅くなってしまいます。 密度がゼロの領域は何のカラーも最終ラスターに寄与しないと想定されるため、これによって、Densityフィールドの有効領域の境界付近で差異が生じる可能性があります。
このオプションを無効にすると、このノードは、指定されたサンプル位置でDensityフィールドとDiffuseフィールドをサンプリングし、その補間された値同士で乗算します。 こちらの方が処理が速いですが、精度は落ちます。
出力に視覚的なアーティファクトが生じる場合、または、密度が非アクティブ(0)から高い密度へ急速に変化する場合、このオプションを有効にしてください。
Pyroシミュレーションのラスター化では、密度が滑らかに変化することが多いので、このオプションによる違いが出ないため、パフォーマンス向上のために、このオプションを無効にしてください。
例えば、非ゼロのDensityボクセルと非アクティブなDensityボクセルの中間位置でサンプリングする場合を考えてみましょう。 カラーフィールドでは、Densityフィールドが非ゼロの領域に黒以外のカラーが表示され、背景カラーが黒で表示されているとします。 これら2つのボクセルの中間点をサンプリングすると、補間された密度はゼロではありませんが、補間されたカラーは黒とアクティブボクセルのカラーの中間色となるため暗くなります。 これによって、アクティブ領域の境界が本来より暗く見えます。 このオプションを有効にすると、このノードはまず最初にDensityフィールドとDiffuseフィールドを乗算し、非アクティブボクセル(黒)は密度がゼロであるため最終出力に寄与しなくなります。
Integration Step Size
レイスライスの長さ。 これは、サンプルをジッタリングする際のサンプル間の必要距離となります。
Max Step Count
OpenCLカーネルが無限に実行されないように、または、タイムアウトするのを防ぐために使用されます。
非常に深いボリュームをラスター化する場合を除き、この4096の値を変更する必要はありません。
Transmittance Cutoff
レイマーチングが停止される基準となる光線の累積透過率の閾値。
-1の値は、これを無効にし、光線がボリュームの境界ボックスから抜けるまでレイマーチングを継続します。
ただし、0と-1では出力に違いは生じないはずです。
これは、光線がボリューム内の非常に密な領域に遭遇した時の最適化です。 このような領域の背後からは光がカメラにほとんど到達しないため、レイマーチングを早期に停止することで計算時間を短くすることができます。 丸め誤差が原因で、物理的に不可能であるにもかかわらず累積透過率が0に達する可能性があり、これは非常に密なボリュームのラスター化で見受けられます。
Seed Jitter with Time
サンプル位置を時間に応じてジッタリングさせます。
Sample Jitter Scale
サンプル位置をジッタリングする量。
0の場合、サンプル位置は常にレイスライスの中心になります。
1の場合、サンプル位置はそれぞれのレイスライス上の任意の位置から取得されます。
レイスライス毎に描画されるサンプルは常に1つです。
Stratification Jitter Scale
レイスライス位置をジッタリングさせる量。
これは、サンプル単位ではなく、各ビュー光線に対して1回のオフセットを適用します。
0の場合、レイスライス#0の開始位置は光線原点と一致します。
1の場合、レイスライス#0の開始位置は光線に沿って後方および前方へステップ長の半分だけ変動します。
入力 ¶
camera_ref
画像平面だけでなく、ワールド空間からイメージ空間への位置と射影(空間を参照)を指定したオプションのカメラレイヤ。 これは、各出力ピクセルのビュー光線を決定します。
Note
camera_refレイヤを指定しなかった場合、このノードはデフォルトの正射影(-1から1)を使用します。
これは、Rasterize Geometryと同様にZ軸に沿って前方へ移動します。
density
密度フィールド。
diffusecolor
拡散フィールド。
emission
発光スケールフィールド。
emissioncolor
発光カラーフィールド。
vieworigin
camera_ref入力の代わりに、このレイヤで各出力ピクセルの光線原点を指定します。
viewdir
camera_ref入力の代わりに、このレイヤで各出力ピクセルの光線方向を指定します。
mindepth
レイマーチの最小深度境界。
maxdepth
レイマーチの最大深度境界。
出力 ¶
color
出力ラスタ。
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