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概要 ¶
重要なノード ¶
SOURCE
ここにMonoレイヤを接続すると、火の玉の発生位置を調整することができます。
これは、火の玉の発生密度を制御します。
0の値だと火の玉は発生せず、1の値だと最大密度で火の玉が発生します。
Note
入力をアニメーションさせることで、数フレームだけ瞬発的に大きくなる爆発を生成することができます。
pyro_configure1
火の玉の解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。
layertovdbleafpoints3, pyro_sourcefromlayer5, pyro_sourcefromlayer4
ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。
Layer to VDB Leaf Pointsは、
SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。
これら2つのノードの
Thicknessパラメータと入力は同じにしてください。
pyro_block_begin3
シミュレーションループの開始。
凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。
シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。
rescale_divergence
シミュレーションの高温領域が膨張するように設定します。
このノードは、Temperatureフィールドを、適用する発散量にリマップします。
これによって、0.1以下の温度では膨張が発生せず、1の温度では8単位の発散が発生するようになります。
発散量が少なすぎると目立った効果が得られず、多すぎるとシミュレーションが急速に膨張してしまいます。
pyro_lightscatter1
火の玉の煙内部の光の散乱を計算します。 これは、Temperatureによる赤熱を、Densityフィールドを通じて内部で反射させることで拡散させます。 これは、暗い煙の内部に赤熱があるような外観を与えるのに最も効果的です。
pyro_lightambient3
環境光源を使用して火の玉の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)火の玉の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。
rasterizevolume3
火の玉をレイヤにレンダリングします。
camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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Divergence(発散)を試行錯誤する |
1フレームだけでは効果が見えにくいですが、最終結果を見ることで、その挙動を体感することができます。 |
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たくさんの火の玉を作成する |
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火の玉の輝きを強くする |
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