Houdini 21.0 Pyro

Pyro Configure Color Smoke

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概要

TabメニューからPyro Configureのサンプルがいくつか利用可能です。 これらは、学習目的でノードネットワークを配置するシェルフツールに似ています。 Pyro Configure Colored Smoke サンプルは、3色の煙が相互作用するセットアップです。 フィードバックワイヤを使用してシミュレーションにフィールドを追加する方法も説明しています。

重要なノード

SOURCE

ここにMonoレイヤを接続すると、煙の発生位置を調整することができます。 0の値だと煙は発生せず、1の値だと最大密度で煙が発生します。

COLOR

ここにRGBレイヤを接続すると、新たに発生する煙の色を設定することができます。

pyro_configure1

煙の解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。

layertovdbleafpoints6, pyro_sourcefromlayer10

ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。 Layer to VDB Leaf Pointsは、SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。 これら2つのノードのThicknessパラメータと入力は同じにしてください。

pyro_block_begin6

シミュレーションループの開始。 凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。 シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。

feedback入力ポートは、シミュレーションの最初のフレームでのみ読み込まれます。 それ以降のフレームでは、feedback出力ポートには、前のフレームでpyro_block_end6feedback入力ポートに渡された値が格納されます。

Note

ケーブル構造は同じにしてください。 ワイヤの型と名前は変更しないでください。

VDBs to Activate パターンに一致したすべてのフィードバックワイヤは、新しいソースに対してアクティブ化され、 VDBs to Advect に一致したすべてのフィードバックワイヤは、Velocityによって移流されます。 これらはどちらもデフォルトで*になっているため、CdおよびCd_weightという名前で渡されたVDBは、サイズ変更されて移流されます。

Note

このパターンは、デフォルトのdensityおよびtemperatureのVDBを更新するかどうかを決定するのにも使用されます。

extra_Cd_fields, cableunpack3, cablepack2

カラーを適切にシミュレーションするには、2つのVDBが必要になります。 1つは、事前乗算されたカラーのベクトルVDB、もう1つは存在するカラー量を示したスカラーVDBです。 これらのノードは、これら2つのVDBをケーブルに結合して、それらのVDBを抽出して、フィードバックが一貫するように同じ名前になるようにします。

inward_velocity

前のノードによって生成された内側を向く2D Velocityフィールドを受け取って、それをVDBに投影して、内側を向く3D Velocityフィールドを作成します。

pyro_buoyancy6

熱気が上昇するのではなくて、浮力の方向がdirection入力によって制御されます。 このシミュレーションでは、煙がレイヤの中心に向かって上昇します。

vdbfromlayer1

COLORレイヤをVDBに投影することで、そのレイヤのカラーをそのVDBに転送します。

add7, multiply1, add8

以前のCdおよびCd_weightと新たに取得した値を加重合計します。

pyro_lightambient6

環境光源を使用して炎の煙の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)煙の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。

pyro_lightfrompoints1

煙の左上から照明を計算して、方向性のあるシャドウを生成します。

regularize

0に近いカラーウェイトは、除算時にNANまたはInfinityの値を生成してしまう場合があります。 ウェイトを若干上げることで、これを回避することができます。

normalize

カラーをカラーウェイトで割ることで、そのカラーの事前乗算を解除します。 これによって、煙の絶対カラーが得られます。

mix_in_color

煙のカラーをライティングノードからのライトフィールドで乗算して、煙の実際のカラーを算出します。

rasterizevolume6

炎をレイヤにレンダリングします。 camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

使用されるカラーを変更する

COLORノードの入力を変更します。

異なる煙の発生源を作成する

SOURCEの入力を変更します。

発生する煙の量を制御する

bright2ノードの Brightness パラメータを変更またはアニメーションさせることで、生成される煙の量を制御することができます。

煙が上昇する他の2Dパターンを作成する

inward_velocityの入力を変更します。

Pyro

Sparse(疎)Pyro

Pyroインスタンス

レガシーPyro

COP Pyro