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概要 ¶
重要なノード ¶
SOURCE
ここにMonoレイヤを接続すると、煙の発生位置を調整することができます。
これは、煙の発生密度を制御します。
0の値だと煙は発生せず、1の値だと最大密度で煙が発生します。
Note
入力をアニメーションさせることで、数フレームだけ瞬発的に大きくなる爆発を生成することができます。
COLLIDER
これは、コリジョンオブジェクトを形成します。
ここでは、SOP Geometry COPを使用して豚の頭をCOPsに取り込んでいます。
別のジオメトリを使用したいのであれば、新しいジオメトリに適切にテクスチャを適用するために、
file1ノードが正しいテクスチャマップを指すように変更してください。
sopinvoke1
コリジョンジオメトリをコライダ用のSDF VDBに変換します。
cablepack1, cableunpack1
ソースレイヤとコリジョンVDBの両方をpassthroughポート経由でシミュレーションに追加する必要があります。
ポートが1つしかないため、これら2つはcablepack1を使用して1本のケーブルにパックして、cableunpack1でそれをアンパックしています。
pyro_configure1
ドライアイスの解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。
layertovdbleafpoints5, pyro_sourcefromlayer9
ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。
Layer to VDB Leaf Pointsは、
SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。
これら2つのノードの
Thicknessパラメータと入力は同じにしてください。
pyro_block_begin5
シミュレーションループの開始。
凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。
シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。
rasterizegeo1
コリジョンジオメトリをラスタライズして、ドライアイスをレンダリングするためのバックプレートとして使用します。
ジオメトリの深度は、フォグのレンダリングをクリップするために出力され、UVがレンダリングされた後、Texture Sample COPを使用してテクスチャを適用します。
pyro_lightambient5
環境光源を使用して煙の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)煙の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。
rasterizevolume5
ドライアイスをレイヤにレンダリングします。
camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。
maxdepth入力は、豚の頭の前にあるドライアイスだけをレンダリングするために使用します。
Note
これには、豚の頭とドライアイスの両方を同じカメラでレンダリングする必要があります。
rasterizevolume5にcamera_refを使用する場合、rasterizegeo1にも同じものを使用する必要があります。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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浮力を変更する |
ドライアイスの下降エフェクトは、マイナスの浮力を使用することで実現されています。
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コリジョン効果を高める |
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