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概要 ¶
重要なノード ¶
SOURCE
ここにMonoレイヤを接続すると、火炎の発生位置を調整することができます。
これは、火炎の発生密度を制御します。
0の値だと火炎は発生せず、1の値だと最大密度で火炎が発生します。
Note
入力をアニメーションさせることで、数フレームだけ瞬発的に大きくなる爆発を生成することができます。
streakblur1
ソースは1フレーム毎に追加されるので、ソースが追加される間隔の間で火炎が大きく移動しすぎると、目立った筋が生じてしまいます。 火炎が上昇する方向にソースをぼかすことで、滑らかな火炎を生成することができます。
pyro_configure1
火炎の解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。
layertovdbleafpoints1, pyro_sourcefromlayer1, pyro_sourcefromlayer2, pyro_sourcefromlayer3
ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。
Layer to VDB Leaf Pointsは、
SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。
これら2つのノードの
Thicknessパラメータと入力は同じにしてください。
pyro_block_begin1
シミュレーションループの開始。
凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。
シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。
pyro_dissipate2
温度の減衰速度を制御します。 温度は火炎の赤熱に使用されるので、減衰速度が遅いほど火炎は長くなります。
pyro_viscosity1
火炎のVelocityを滑らかにして粘性のある効果を生み出すために、このノードはVelocity VDBにブラーを適用します。
Note
Pixels 測定は、VDBのボクセルを測定します。
pyro_lightambient1
環境光源を使用して火炎の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)火炎の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。
sub2, sub1
生成されたばかりの火炎は、まだ冷める間もないため特に明るく見えます。 シミュレーション終了後、レンダリング前に光源を削除することで、この明るいバー効果を回避することができます。
rasterizevolume2
火炎をレイヤにレンダリングします。
camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。
Emission パラメータを使用することで、火炎を明るくしたり、赤熱の範囲を制御することができます。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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ソーシングを滑らかにする |
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ソースで火炎の明るさを抑える |
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粘度設定を変更する |
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