Houdini 21.0 Pyro

Pyro Configure Flame

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概要

TabメニューからPyro Configureのサンプルがいくつか利用可能です。 これらは、学習目的でノードネットワークを配置するシェルフツールに似ています。 Pyro Configure Flame サンプルは、ゆっくり移動する単純な火炎セットアップです。 シーン内で火炎を作成する際のテンプレートとして利用することができます。

重要なノード

SOURCE

ここにMonoレイヤを接続すると、火炎の発生位置を調整することができます。 これは、火炎の発生密度を制御します。 0の値だと火炎は発生せず、1の値だと最大密度で火炎が発生します。

Note

入力をアニメーションさせることで、数フレームだけ瞬発的に大きくなる爆発を生成することができます。

streakblur1

ソースは1フレーム毎に追加されるので、ソースが追加される間隔の間で火炎が大きく移動しすぎると、目立った筋が生じてしまいます。 火炎が上昇する方向にソースをぼかすことで、滑らかな火炎を生成することができます。

pyro_configure1

火炎の解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。

layertovdbleafpoints1, pyro_sourcefromlayer1, pyro_sourcefromlayer2, pyro_sourcefromlayer3

ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。 Layer to VDB Leaf Pointsは、SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。 これら2つのノードのThicknessパラメータと入力は同じにしてください。

pyro_block_begin1

シミュレーションループの開始。 凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。 シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。

pyro_dissipate2

温度の減衰速度を制御します。 温度は火炎の赤熱に使用されるので、減衰速度が遅いほど火炎は長くなります。

pyro_viscosity1

火炎のVelocityを滑らかにして粘性のある効果を生み出すために、このノードはVelocity VDBにブラーを適用します。

Note

Pixels 測定は、VDBのボクセルを測定します。

pyro_lightambient1

環境光源を使用して火炎の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)火炎の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。

sub2, sub1

生成されたばかりの火炎は、まだ冷める間もないため特に明るく見えます。 シミュレーション終了後、レンダリング前に光源を削除することで、この明るいバー効果を回避することができます。

rasterizevolume2

火炎をレイヤにレンダリングします。 camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。 Emission パラメータを使用することで、火炎を明るくしたり、赤熱の範囲を制御することができます。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

ソーシングを滑らかにする

streakblur1をオフにすると、ソースのスムージングによってバンディングが回避される様子を確認することができます。

ソースで火炎の明るさを抑える

sub2をオン/オフすることで、ポスト処理によるソース除去によって明るいソース効果が回避される様子を確認することができます。

粘度設定を変更する

pyro_viscosity1を調整します。 数フレームだけでは粘性の影響はほとんど感じられないかもしれませんが、その効果が積み重なっていく様子を見ることで、これらのコントロールが火炎をどのように形成しているかを実感できることでしょう。

Pyro

Sparse(疎)Pyro

Pyroインスタンス

レガシーPyro

COP Pyro