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概要 ¶
重要なノード ¶
SOURCE
ここにMonoレイヤを接続すると、炎の発生位置を調整することができます。
これは、炎の発生密度を制御します。
0の値だと炎は発生せず、1の値だと最大密度で炎が発生します。
pyro_configure1
炎の解像度を調整します。 これは、デフォルトのイメージングウィンドウ全体にわたるボクセルの数です。 解像度を高くすると、処理時間とメモリ使用量が大幅に増加します。
layertovdbleafpoints2, pyro_sourcefromlayer2, pyro_sourcefromlayer3
ソースを取り入れるには、そのVDBをアクティブ化しなければなりません。
Layer to VDB Leaf Pointsは、
SOURCEレイヤからのアクティベーションを処理するのに対して、Pyro Source from Layerは、実際のソーシングを処理します。
これら2つのノードの
Thicknessパラメータと入力は同じにしてください。
pyro_block_begin2
シミュレーションループの開始。
凸ハル(ハイライト領域)内のすべてのノードはシミュレーションステップ毎に実行されます。
シミュレーションは、デフォルトでは-1から1までクリップされますが、 Clip X/Y/Z パラメータを変更することで制御することができます。
pyro_dissipate2
温度の減衰速度を制御します。 温度は炎の赤熱に使用されるので、減衰速度が遅いほど炎は長くなります。
pyro_lightambient2
環境光源を使用して、炎の煙の照明を計算します。 ( Density Scale パラメータを使用して)炎の密度を上げると、自己シャドウのコントラストが強くなります。
rasterizevolume2
炎をレイヤにレンダリングします。
camera_refでは、Camera Import COPからインポートしたカメラを使用して、レンダリングの視点や解像度を変更することができます。
Emission パラメータを使用することで、炎を明るくしたり、赤熱の範囲を制御することができます。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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異なる炎の発生源を作成する |
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炎の移動速度を遅くする |
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滑らかな炎を作成する |
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