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| Since | 21.0 |
Note
FlowソルバはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、FlowソルバはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
このノードは、Flowシミュレーションブロックの終了を示します。
このノードは、Flow Block Begin COPとペアで使用してください。
Note
コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。
パラメータ ¶
Simulate
Flowシミュレーションは何か面白い処理を行なうために常にフィードバックを必要としますが、 時間の経過につれてフィードバックを行なうシミュレーションモードで動作させたり、 または、フレーム毎に設定されたステップ数を個別に実行させることもできます。
Time Scale
シミュレーション内のタイムステップのサイズを制御します。
Iterations
Simulate が無効な場合、これは、ソルバが評価で実行するステップ数を制御します。
Substeps
Simulate が有効な場合、各フレームがこのサブステップ数に分割されます。 サブステップによってシミュレーションの挙動の精度が向上しますが、拡散も増えてしまいます。
Reset Simulation
Simulate が有効な場合、シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。
Start Frame
Simulate が有効な場合、ここには、シミュレーションが開始されるHoudiniプレイバー上のフレームを指定します。
Live Simulation
Simulate が有効な場合、これはライブシミュレーションを有効にして、インタラクティブで非決定論的なシミュレーションモードに切り替えます。 プレイバーと関係なくシミュレーションが行なわれ、キーフレームやキャッシュには関連付けられません。
このパラメータ(および関連パラメータ)は、プレイバーに依存する必要のないサンドボックスモードとして設計されています。
Tip
Live Simulation は、Houdiniの他のシミュレーションタイプのように結果を保存しないので、
結果を保存するにはStash COPを使用してください。
Toggle Live Simulation
Live Simulation が有効な場合、これは、そのライブシミュレーションの一時停止および再開ができるようにします。
Tip
Live Simulationボタンを使用して、ライブシミュレーションを一時停止および再開することもできます。
詳細は、クックのコントロールを参照してください。
Live Tick
Live Simulation が有効な場合、ここには、ライブシミュレーション内の現在のティック(フレーム)を指定します。
Caching ¶
Cache Simulation
Simulate が有効な場合、これは、シミュレーションのキャッシュ化を有効にします。 シミュレーションがキャッシュ化されていない場合、新しいフレーム毎に常に開始フレームからクックしなければなりません。
Cached Frames
Simulate が有効な場合、ここには、現在のフレームから遡ってキャッシュを保持するフレーム数を指定します。
Checkpoint Rate
Simulate が有効な場合、このノードが単一フレームを継続的にキャッシュ化するレートを指定します。
例えば、これを24に設定すると、24、48、72などのフレームをキャッシュ化します。
これによって、再クックがチェックポイントフレームから始めれば良いことになるので、ランダムなスクラブ操作が高速化されます。
0に設定すると、チェックポイント機能が無効になります。
Pressure Projection ¶
Collision Iterations
実行する衝突反復処理の回数。 反復回数を増やすと衝突オブジェクトの回避精度が向上しますが、実行時間が長くなります。
Multigrid Iterations
実行するマルチグリッド反復処理の回数。 反復回数を増やすと目標の発散へのマッチングが良くなりますが、実行時間が長くなります。
X Border
画像の左辺と右辺の境界の状態。 Open 境界は、流れが抵抗なく画像境界外へ流出することを許可します。 Closed 境界は、固体壁のように振る舞います。 Periodic に設定すると、右辺へ流出する流れは左辺から再流入します(逆も同様です)。
Y Border
画像の上辺と下辺の境界線の状態。 Open 境界線は、流れが抵抗なく画像の境界外へ流出することを許可します。 Closed 境界線は、固体壁のように振る舞います。 Periodic に設定すると、上辺から流出する流れは下辺から再流入します(逆も同様です)。
入力 ¶
color
現在の流体のカラーを指定したRGBAレイヤで、入力へフィードバックされます。
v
流れのVelocityを指定したUVレイヤで、入力へフィードバックされます。
temperature
現在の流体の温度を指定したMonoレイヤで、入力へフィードバックされます。
feedback
現在のフィードバックデータが入ったケーブル。 これは、入力へフィードバックされます。 このケーブルの構造は、Flow Block Beginで指定した初期構造と一致していなければなりません。
divergence
Velocityに対する目標の発散を指定したオプションのMonoレイヤで、流体の膨張または収縮を可能にします。
collision
コライダーのマスクを指定したオプションのMonoレイヤ。
1の値はコライダーのように動作します。
collisionv
コライダーのVelocityを指定したオプションのUVレイヤ。
出力 ¶
color
現在のカラー値のRGBAレイヤ。
v
現在の流速のUVレイヤ。
temperature
現在の流体温度のMonoレイヤ。
feedback
現在のフィードバックデータが入ったケーブル。
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