Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

Curve 3D Copernicus node

2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

On this page
Since 21.0

このノードのインタラクティブステートでは、Illustrator、Sketch、InkScapeといった2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して3次Bezierカーブを描画/編集することができます。 これは、手動でアーティスティックなカーブを描画するのに便利です。 例えば、画像をトレースしたり、ロゴを描いたり、押し出し/回転させる断面カーブを描いたりすることができます。

Bezierカーブを描画中に円弧を挿入することができます。 このノードはウェイト指定のBezierカーブを作成しないので、技術的にはこの円弧は真円ではありません。

このノードには、Illustratorの曲線ツールと同様のAuto-Bezierモードがあります。 このモードでは、接線を考慮することなく編集ポイントを配置してカーブをガイドすることができます。

コーナーが丸くなるように設定したり、ドラッグ可能なグリップを使って各コーナーの半径を制御することができます。 このノードを使用している間は、これらのコーナーは編集可能な状態で、編集後にカーブにベイクされます。

このノードを使用してポリライン、非3次Bezierカーブ、NURBSカーブを描画することもできます。 ただし、このような他のタイプのカーブを描画する時は、単にクリックして各ポイントを配置すると、3次Bezierカーブを描画した時のように接線を描画するための特別なサポートなしで、Houdiniがそのカーブタイプに応じてそのポイントを解釈してくれます。

用語

Edit Points(編集ポイント)

別名は オンカーブポイント 、, ブレークポイントノット 。 3次Bezierカーブは、これらのポイントを通過します。

Tangent Handles(接線ハンドル)

別名は コントロールポイント 。 3次Bezierカーブでは、このハンドルが編集ポイントに入出力するカーブの方向を制御します。

Corner Point(コーナーポイント)

接線の長さがゼロまたは接線の方向が異なる向きになっている編集ポイントのコーナーは鋭くなります。 場合によっては、これを Broken Tangents と呼びます。

Smooth Point(スムースポイント)

ノードが接線を一直線に維持する編集ポイント。 それによって、カーブがそのポイントを通過する時に接線連続が滑らかになります。

Balanced Point(バランスポイント)

ノードが接線を一直線に維持し、且つ、編集ポイントから接線ポイントまでの距離を同じにする編集ポイント。 それによって、カーブがそのポイントを通過する時に曲率連続が滑らかになります。

Auto Point(自動ポイント)

滑らかな曲線を生成するために、周囲のポイントと接線の位置に基づいて、自動的に接線が計算される編集ポイント。

Branch Point(ブランチポイント)

複数の頂点を含んだ編集ポイント。

モード

Curveツールのステートがアクティブである間は、次のどれかのモードで作業することができます: Pen(Draw)モード、Editモード、Auto-Bezierモード、Orientモード。 これらのモード用のボタンは、このノードのステートがアクティブな時にビューアの上部にあるオペレーションツールバーに表示されます。

インタラクティブステートの使い方

  • Curveノードが選択された状態で、(ビューアの左側にある) Handlesツールをクリックするか、または、マウスカーソルをビューア上に移動させてEnterを押します。

    Handlesツールは、ビューア内で現行ノードのステート/ハンドルを操作することができます。 Handlesツールと他のツール(View, Select, Move, Rotate, Scale)を切り替えることで、ビューを変更したり、シーン内のオブジェクトを操作することができます。

  • Houdiniの挙動として、 ⎋ Escを押すと、HandlesツールはViewツールに切り替わります。これは、描画をキャンセルしたいだけであった場合に混乱を招いてしまいます。Handlesツール(とCurveノードのステート)に戻したいのであれば、Curveノードがまだ選択されている状態にして、マウスカーソルをビューア上に移動させてEnterを押します。

How to

このセクションでは、インタラクティブステート中に色々なモードを使用する方法を説明しています。

Bezierカーブの描画

Drawモードでは、何もない空間内をクリックまたはドラッグすると新規カーブの作成が開始され、既存カーブの始点または終点をクリック/ドラッグするとカーブの描画を続けることができます。

To...Do this

コーナーポイントを配置する

  • クリックしてコーナーポイントを配置します。

スムースポイントを配置する

  • マウスボタンを押してポイントを配置し、そのままマウスボタンを離さずにマウスを動かして接線ハンドルを引っ張り出します。

滑らかなカーブを直線に切り替える

  • ⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままにすると現行セグメントが真っ直ぐになります。

直線を滑らかなカーブに切り替える

  • ⌃ Ctrlを押したままマウスボタンを押してポイントを配置してから、出力接線ハンドルを引っ張り出します。

コーナーに繋がっている2本のカーブセグメント(Broken Tangent)を描画する

  1. マウスボタンを押してポイントを配置し、そのままマウスボタンを離さずにマウスを動かして接線ハンドルを引っ張り出します。

  2. マウスボタンがまだ押された状態で、⌃ Ctrlを押して入力接線をフリーズさせると、出力接線のみを引っ張れるようになります。

    (⌃ Ctrlを離すと、どちらの接線も引っ張れるように戻すことができます。)

  3. 出力接線を目的の場所まで引っ張ってから、マウスボタンを離します。

円弧を追加する

  1. ポイントを配置した後に、Aを押したままにします。

  2. 円弧は、前のポイントの出力接線を使用します。Aキーを押したままマウスを動かすと、このノードは、前のポイントとマウスカーソルを通過する円弧をプレビューで表示します。

  3. クリックして円弧の終点を配置します。

    Aを離すと通常の描画に切り替わり、Aを押したままにすると、さらに円弧を描画することができます。

描画中にポイントを編集する

  • ⌦ Delを押すと前のポイントが削除されます。

  • ポイントをクリックしてそのポイントを選択してから、オペレーションツールバーから、その選択したポイントに対して実行したいオプションを選択します。

  • アンカーポイントをドラッグすると、そのアンカーポイントを移動させることができます。

ブランチポイントから描画を始める

  • カーブの既存の中間ポイントをクリックすると、ブランチポイントが作成され、そこから新しいカーブの描画が開始されます。

    または

  • カーブセグメント上をCTRL + クリックすると、そのカーブセグメントにポイントが挿入されます。そして、その挿入されたポイントがブランチポイントとして、そこから新しいカーブの描画が開始されます。

カーブを終了する

  • 開始点をクリックすると、カーブが閉じます。他にも、その開始点をドラッグすると、その接線を編集することができます。

    または

  • オペレーションツールバー Close Curveをクリックすると、前のポイントと最初のポイントが自動的に繋がります。

    または

  • Enterを押すと、(開いた)カーブの描画が終了します。

    または

  • Editモードに切り替えます。

サーフェスジオメトリ上で描画する

  1. そのサーフェスジオメトリのノードのTemplateフラグを有効にします。

    スナップ中にテンプレートサーフェスを表示するには、 Template Model GeometryDraw モードを Hidden Line Invisible に変更します。

    このオプションは、Display Optionsダイアログの Markers タブにあり、 Set display options forTemplate Model Geometry に設定します。

  2. ビューポートの左側にある Primitive Snapping を有効にします。

    カーブ自体にスナップしないようにしたいのであれば、オプションで Current Geometry を無効にしてください。

  3. Templateフラグが有効になっているジオメトリのサーフェス上でポイントを描画します。

Auto-Bezierモードの描画

Auto-Bezierモードでは、クリックするだけでポイントを配置することができます(接線ハンドルはありません)。 ポイントの配置関係からカーブの方向と曲率を制御します。 もしも現在のマウスカーソル位置にポイントを追加した場合の新しいカーブの形状がプレビューで表示されます。

いくつか練習をして、ポイントを(お互いに近くまたは遠くに)配置してカーブの曲がり速度とその形状がどのようになるのか学習すると良いでしょう。

To...Do this

ポイントを追加する

  • クリックしてスムースポイントを追加します。

  • ⌃ Ctrlを押しながらクリックしてコーナーポイントを追加します。

カーブを終了する

  • 開始点をクリックしてカーブを閉じます(他にも、その開始点をドラッグすると、その接線を編集することができます)。

    または

  • オペレーションツールバー Close Curveをクリックすると、前のポイントと最初のポイントが自動的に繋がります。

    または

  • Enterを押すと、(開いた)カーブの描画が終了します。

    または

  • Editモードに切り替えます。

カーブの編集

To...Do this

Editモードを使用してポイント(s)を選択する

  • ポイントをクリックして、そのポイントを選択します。

  • 複数のポイントを矩形ドラッグして、それらのポイントを選択します。

  • カーブセグメントをクリックして、そのセグメントの開始点と終了点の編集ポイントを選択します。

  • ⇧ Shiftを押しながらポイントをクリックして、そのポイントを選択に追加します。

スムースポイントをコーナーポイント(ブロークンタンジェント)に変換する

  • ポイントをクリックして、その接線ハンドルを表示します。

  • ⌃ Ctrlを押しながらその接線ハンドルのどれかをドラッグすると、片方の接線ハンドルから独立してその接線ハンドルが動きます。

コーナーポイントをスムースポイント/バランスポイントに変更する

  1. ポイントをクリックして、そのポイントを選択します。

  2. 以下のどれかを実行します:

    • オペレーションツールバーの Make Cornerボタンをクリック、または、1を押します。

    • オペレーションツールバーの Make Smoothボタンをクリック、または、2を押します。

    • オペレーションツールバーの Make Balancedボタンをクリック、または、3を押します。

Bezierカーブの形を変更する

以下のどれかを実行します:

  • ポイントを選択して、その接線ハンドルを表示します。接線ハンドルをドラッグすると、カーブの方向と速度をそのポイントの方へまたは遠くへ変更することができます。

  • (編集ポイント間の)カーブセグメントをクリックしたままドラッグします。カーブをドラッグすると、このノードは接線を制御してインタラクティブにそのカーブの形状を変更します。

  • 接線ハンドルに繋がっているラインをドラッグすると、ポイントからの距離に影響を与えることなく接線を回転させることができます。

  • カーブセグメントを選択して、オペレーションツールバー Make Straightボタンをクリックします。

ポイントを動かす

  • ポイントを選択して、そのポイントをドラッグすると動きます。

ポイントを3D空間内で動かす

  1. ポイントを選択します。

  2. Kを押して、トランスフォームハンドルを表示します。

  3. そのトランスフォームハンドルを使用して、そのポイントを3D空間内で動かします。

    移動が終われば、再びKを押すことで、そのトランスフォームハンドルを非表示にすることができます。

カーブ全体を動かす

  • ⇧ Shiftを押しながらカーブをドラッグします。

カーブをコピーアンドペーストする

  • カーブから最低でも1個のポイントを選択します。CTRL + Cでそのカーブをコピーし、CTRL + Vでそのカーブをペーストします。そのカーブは、マウスの位置にペーストされます。

カーブにポイントを挿入する

  • ⌃ Ctrlを押しながら、新しいポイントを挿入したいカーブ上をクリックします。

ポイントを境にカーブを切断する

  1. カーブを切断したいポイントを選択します。

  2. オペレーションツールバー Cut Curves at Selected Pointsボタンをクリックします。

2つの開いた端点を結合する

  1. 2つの端点を選択します。

  2. オペレーションツールバー Join Selected Pointsボタンをクリックします。

2つの開いた端点をラインで繋ぐ

  1. 2つの端点を選択します。

  2. オペレーションツールバー Add Segment Between Endpointsボタンをクリックします。

ポイントを削除する

  1. ポイントを選択します。

  2. オペレーションツールバー Delete Pointボタンをクリック、または、⌦ Delを押します。

    このノードは、削除したポイントを使用せずに前の形状の近似を試みてカーブの形状を変更します。

カーブセグメントを削除する

  1. カーブ内のセグメントを選択します。

  2. オペレーションツールバー Delete Segmentボタンをクリックします。

コーナーを丸める

  1. コーナーポイントを選択します。

  2. オペレーションツールバー Rounded Cornerボタンをクリックします。

  3. 半径グリップをドラッグして、ラウンドコーナーの半径を変更します。

    シャープなコーナーに戻したいのであれば、丸まったセグメント または 半径グリップを選択してから、オペレーションツールバー Remove Rounded Cornerボタンをクリックします。

カーブの方向を反転させる

  1. カーブ上で1つ以上のポイントを選択します。

  2. オペレーションツールバーReverse ボタンをクリックします。

すべてのカーブをクリアする

  • パラメータエディタで、 Reset Operations ボタンをクリックします。

    または

  • Editモードをクリックしてから、⌃ Ctrl + Aですべてのポイントを選択して、⌦ Delを押します。

Orientアトリビュートの作成

Orientモードでは、ターゲットの Up ベクトルと(オプションで)さらに Tangent ベクトルを指定することで、アンカーポイント上のターゲットの向きを指定することができます。 その向きのアトリビュートは、指定した向きの入りと出で滑らかに遷移するように作成されます。 その結果のアトリビュートは、カーブ沿いの平行移動を使用して、他のすべてのポイントの向きを決めます。

向き/軸のアトリビュートを出力するには、 Output Orient AttributeOutput X AxisOutput Y AxisOutput Z Axis を有効にします。 これらのアトリビュートのどれかが有効になっていれば、ビューポート内でカーブ上にそのアトリビュートを可視化したガイドジオメトリが描画されます。 このガイドを有効にしたり、ガイド座標の密度とスケールを制御するビューポートステート用パラメータが用意されています。

Orientモードの時、ターゲット方向を持った各ポイントに対してインタラクティブなガジェットが利用可能です。 このガジェットをドラッグすることで、そのポイントにおいてカーブ接線を軸にフレームを回転させることができます。

To...Do this

ターゲット方向ポイントを追加する

  • ⇧ Shiftを押しながらアンカーポイントをクリックします。

または

  • 中マウスボタンでアンカーポイントをクリックします。

ターゲット方向ポイントを削除する

  • ⌃ Ctrlを押しながらターゲット方向を持ったアンカーポイントをクリックします。

または

  • 中マウスボタンでターゲット方向を持ったアンカーポイントをクリックします。

ターゲット方向ポイントに全回転ハンドルを表示する

  • ターゲット方向を持ったアンカーポイントをクリックします。

オペレーションツールバー

Primitive Type

このノードが作成するカーブ(s)の種類を設定します。

Editモード

F

既存のカーブを編集します。カーブの編集を参照してください。

Drawモード

G

新しくカーブを描画します。カーブの描画を参照してください。

Auto-Bezierモード

H

よりシンプルなパスガイド方式を使ってBezierカーブを描画します。 Auto-Bezierの使い方を参照してください。

Orientモード

O

カーブ上に向きアトリビュートを作成します。Orientアトリビュートの作成を参照してください。

Delete Point

⌦ Del

選択したポイントを削除します。

Join Selected Points

選択した端点を単一ポイントに結合します。 2つの端点が別々のカーブに属していた場合、その結果は1本に結合されたカーブになります。

Cut Curves at Selected Points

選択したポイントを2つの別々のポイントに分割します。 そのポイントの位置によっては、カーブが2本のカーブに分割される場合もあります。

Add Segment Between Points

2つの選択した端点の間に新しく直線セグメントを挿入します。

Delete Segment

選択したセグメントを削除し、カーブ内でその隙間をそのままにします。 選択したセグメントのポイントの位置によっては、カーブが2本のカーブに分割される場合もあります。

Fuse Branch

選択したポイントをブランチポイントに結合します。

Split Branch

選択したブランチポイントを分割します。

Make Selected Point Corner

1

選択したポイント(s)をコーナーポイント(s)に設定します。コーナーポイントでは、ユーザは接線ハンドルを単独で動かすことができます。

Make Selected Point Smooth

2

選択したポイント(s)をスムースポイント(s)に設定します。スムースポイントでは、接線ハンドルは同じ方向を向きますが、そのポイントの入出力の速度は変えることができます。

Make Selected Point Balanced

3

選択したポイント(s)をバランスポイント(s)に設定します。バランスポイントでは、接線ハンドルの方向と速度は同じで、そのポイントでは曲率連続になります。

Retract Tangents

選択ポイント(s)の接線の長さを0に設定します(コーナーが尖ります)。

Expand Tangents

選択したポイントの接線ハンドルを掴んで動かせるようにするために、接線ハンドルに特定の最小距離を設定します。

Make Segment Straight

選択したセグメントの両側にあるポイントをコーナーポイントにして接線を引っ込めるので、そのセグメントが直線になります。

Close Curve

カーブが開いている場合、最後のポイントから最初のポイントまでセグメントを追加します。

Create Rounded Corners

選択したコーナーポイント(s)を丸めます。半径グリップをドラッグすると、このコーナー半径を変更することができます。

Remove Rounded Corners

選択したコーナーから丸みを除去します(丸まったセグメントまたは半径グリップを選択してください)。

Make Selected Points Auto

選択したポイントを自動ポイントにします。

Make Selected Points Manual

選択した自動ポイントを非自動ポイントに戻します。 これは、ローカル補間カーブをフリーズするので、手動でそのカーブを編集することができます。

Reverse

選択したカーブの方向を反転するので、開始点が終了点になります。

ショートカットのリファレンス

このセクションには、利用可能なショートカットのリファレンスをいくつか載せています。 ⇧ Shift + F1を押すことで、ビューポート内にショートカットのヒントを表示させることもできます。

C

使用頻度の高いモードとアクションが含まれたRadialメニューを表示します。

K

選択したポイント上にトランスフォームハンドルを表示/非表示します。

Drawモード

G

Drawモードに切り替えます。

⌃ Ctrl + ⇧ Shift

曲線セグメントの後に直線セグメントを開始します。

⌃ Ctrl + ドラッグ

直線セグメントの後に曲線セグメントを開始します。

⌃ Ctrlを押しながら接線ハンドルをドラッグ

他の接線ハンドルをその位置でフリーズします。

Aを押したまま

円弧セグメントを作成します。

既存の端点をクリック

端点から既存のカーブの描画を継続します。

既存の中点をクリック

ブランチポイントから新規カーブの描画を開始します。

既存のカーブ上を⌃ Ctrl + クリック

カーブを分割し、挿入されたポイントの位置のブランチポイントから新規カーブの描画を開始します。

Auto-Bezierモード

H

Autoモードに切り替えます。

⌃ Ctrl +

シャープなコーナーを追加します。

Editモード

F

Editモードに切り替えます。

カーブを⌃ Ctrlクリック

ポイントを挿入します。

ポイントを⌃ Ctrlクリック

ポイントをシャープなコーナーにします。

カーブを⇧ Shiftクリック

カーブ全体を選択します。

カーブを⇧ Shiftドラッグ

カーブ全体を動かします。

カーブ上をドラッグ

Bezierカーブの形を変更、または、ポリライン/NURBSセグメントを動かします。

1

選択したポイント(s)をコーナーポイントに変換します。

2

選択したポイント(s)をスムースポイントに変換します。

3

選択したポイント(s)をバランスポイントに変換します。

ポイントをドラッグ

接線ハンドルを引っ張り直します。

接線ハンドルのラインをドラッグ

接線ハンドルの距離に影響を与えずに、その接線ハンドルを回転させます。

⇧ Shiftを押しながらポイント/ハンドルを動かす

垂直、水平、対角線状に拘束します。

Orientモード

O

Orientモードに切り替えます。

ポイントを⇧ Shift + クリック

新しくターゲット方向ポイントを作成します。

ポイントを⌃ Ctrl + クリック

ターゲット方向を削除します。

ポイントをクリック

ターゲット方向ポイント上に方向ハンドルを表示します。

丸の方向ガジェットをドラッグ

カーブ接線を軸にターゲットの Up ベクトルと Tangent ベクトルを回転させます。

ポイントをクリック

ポイントのターゲット方向を切り替えます。

ポイントを⌃ Ctrl + ⇧ Shift + クリック

ターゲット方向がカーブ接線に揃うようにスナップさせます。

Tipsとメモ

  • Perspectiveビューポートでは、インタラクティブな描画は、そのビューを向いた平面に自動的にスナップします(コンストラクション平面がアクティブな場合は、そのコンストラクション平面にスナップします)。

    カメラの画角による歪曲を気にすることなく平坦な平面上で描画をしたいのであれば、正投影ビューに切り替えると良いでしょう。

  • 編集ポイントまたはコントロールポイントを選択してKを押すとトランスフォームハンドルが表示されるので、そのポイントを3D空間内に動かすことができます。

  • シェーディング表示モードでカーブを描画すると問題が発生する場合があります。OpenGLビューアは必ずしもBezierカーブを完璧にシェーディングできるわけではありません。カーブを閉じたポリラインだけを描画した時でさえ、そのフィル/シェーディングは気が散るほどです。ビューア内でWを押してワイヤーフレームモードに切り替えることで、閉じたカーブをシェーディングなしで表示させることができます。

  • View Rounded Corners パラメータを使用することで、ラウンドコーナー上の小さな半径ラベルを表示/非表示にすることができます。

パラメータ

Primitive Type

作成するカーブプリミティブのタイプ。

Polygon

ポリラインを作成します。

NURBS Curve

NURBSカーブを作成します。

Bezier Curve

Bezierカーブを作成します。

Order

NURBSカーブまたはBezierカーブの階数(次数+1)。 多階数なカーブほどコントロール頂点が増え、カーブ上のノット間の曲線補間が滑らかになります。 とはいえ、多階数なカーブが必要である理由がない限り通常ではデフォルトの階数(4)を使用してください。

Note

Order を変更すると、既存のすべてのカーブの解釈が変更されて、新しい階数が使用されます。

Drawモードは( Order がデフォルトの4に設定された)3次Bezierカーブ用に最適化されています。 多階数なBezierカーブとなれば、描画インターフェースは3次Bezierカーブと同じであるものの、接線ハンドルをドラッグした後に、このノードはそのポイントの末尾側に 2つ以上 の接線ハンドルを作成します。 それだと、3次Bezierと同じ形状になるように余分なコントロールポイントが一列に作成されてしまいますが、描画を終了した後にEditモードを使用することで、それらの余計なコントロールポイントを個別に動かすことができます。

NURBSカーブの場合、Orderがどうであろうと描画インターフェースは変わらずで、クリックでポイントを配置します。

Reinterpret Curves as Current Type and Order

有効にすると、カーブポイントが現在の Primitive TypeOrder として解釈し直すことによって、既存のすべてのカーブが変換されます。 カーブをNURBsまたはBezierに変換する場合、そのカーブを完全定義するためにそのカーブの最後のポイントが繰り返される場合があります。 無効にすると、新しく作成されるカーブのみに現在の Primitive TypeOrder が適用されます。

Mode

ツールの現在のモード。

Select/Edit Mode

既存のカーブを修正します。

Draw Mode

新しくポイントを配置します。

Auto-Bezier Draw Mode

Bezierカーブを作成する時に新しくポイントを配置します。 ポイントは 自動ポイント として作成されます。 直前のポイントとさらにその前のポイントにおける接線方向間でBezierカーブ連続となるように接線ハンドルが最適化されます。 カーブの始点に到達するか、または、非自動ポイントに到達するまで、前のポイントが最適化されます。

Orient Mode

指定したアンカーポイントにおけるターゲットのUpベクトルを指定することで、カーブ沿いにOrientアトリビュートを作成します。

Delete Selected Points

選択したポイント(s)を削除します。

Join Selected Points

選択した2つの頂点を単一頂点に結合します。

選択した2つの頂点が同じカーブ上にあれば、その結果は1本の閉じたカーブになります。 異なるカーブ上にあれば、その結果は、2本のカーブではなく1本のカーブになります。

Cut Curves at Selected Points

選択したポイント(s)を境にカーブを分割します。 その分割の後は、選択した各ポイントが端点になります。

カーブ頂点を分割する前に、ブランチも分割されます。

Add Segment Between Selected Endpoints

選択した2つの頂点間を直線で繋げます。

選択した2つの頂点が同じカーブ上にあれば、その結果は1本の閉じたカーブになります。 異なるカーブ上にあれば、その結果は、2本のカーブではなく1本のカーブになり、端点間にセグメントが追加されます。

Delete Segments Between Selected Points

選択したポイント間のセグメントを削除します。

Fuse Branch

選択したすべてのポイントを単一ブランチポイントに結合し、それらの選択されたポイントのすべての頂点がそのブランチポイントに格納されます。

Split Branch

選択したブランチポイントを分割して、それらのブランチポイントの頂点毎に個別のポイントを作成します。

Make Selected Points Corner

アンカーポイントをコーナーポイントに変換します。

Make Selected Points Smooth

アンカーポイントをスムースポイントに変換します。場合によっては、ハンドルが整列してスナップします。

Make Selected Points Balanced

アンカーポイントをバランスポイントに変換します。場合によっては、ハンドルが整列してスナップします。

Retract Tangents at Selected Points

選択したポイントがシャープなコーナーポイントになるように接線ハンドルを引っ込めます。

Expand Tangents at Selected Points

選択したポイントの接線ハンドルが引っ込められている場合、その接線ハンドルを引き出します。

Make Segments Between Selected Points Straight

選択したセグメントの両端点の接線ハンドルを引っ込めて、そのセグメントを直線に変換します。

Close Selected Curves

最低でも1個のポイントが選択されたカーブをすべて閉じます。

Create Rounded Corners

選択したコーナーポイントをラウンドコーナーに変換します。

Remove Rounded Corners

選択したラウンドコーナーを通常のコーナーに変換します。

Make Selected Points Auto

選択したポイントを自動ポイントに変換します。 自動ポイントを補間するようにBezierカーブが自動的に計算されます。

Make Selected Points Manual

選択した自動ポイントを非自動ポイントに変換して、手動で編集できるように局所的に補間されたカーブをフリーズします。

Reverse

選択したカーブの方向を反転します。

Reset Operations

完了したすべてのモデリング操作をリセットします。 出力ジオメトリが入力ジオメトリにリセットされます。

Snap Tangents when Fusing Ends in Draw Mode

他のカーブの端点をクリック、または、同じカーブの反対側の端点をクリックしてカーブを結合または閉じる時に、その最後の接線ハンドルをスナップさせるかどうか。 カーブを結合時に接線ハンドルを引っ張ると、接線ハンドルはスナップしません。

Approximate Shape on Delete

ポイントを削除しても削除前のカーブの形状を近似します。

Approximate End Tangents

ポイントを削除しても削除前のカーブの形状を近似する時に、セグメントの端点における接線方向の維持を優先させます。

Soft Transform Radius

ソフトトランスフォームを有効にした場合のそのソフトトランスフォーム半径。 ソフトトランスフォームは、手動でアンカーポイントを動かすオペレーション(Edit/Drawモードでのポイントのドラッグ、ポリゴンカーブ/NURBSカーブの線分のドラッグ、ラウンドコーナー、自動ポイントに隣接するBezier線分のドラッグを含む)を実行する時に使用されます。 この半径は、指定されたカーブのバックボーンポリゴンに沿った距離に比例します。 ポリゴンカーブの場合、これはカーブ沿いのサーフェス距離に相当します。 NURBSカーブの場合、これはカーブの制御ポリゴン沿いの距離に相当します。 Bezierカーブの場合、これはBezierカーブをポリゴンカーブとして解釈し直した結果から得られたそのポリゴンカーブ沿いの距離に相当します。 特に、このポリゴンでは、自動ポイントとラウンドコーナーは単一ポイントに折り畳まれるため、カーブを見た時にカーブ沿いの距離が思っていた距離と若干異なっている場合があります。

Output

Corner Points Group

コーナーポイントを格納するために作成されるグループの名前。 Curveノードをチェーン接続する時は、このグループを使用することで、後に続くCurveノードがこのノードから作成されたコーナーポイントを取得することができます。

Smooth Points Group

スムースポイントを格納するために作成されるグループの名前。 Curveノードをチェーン接続する時は、このグループを使用することで、後に続くCurveノードがこのノードから作成されたスムースポイントを取得することができます。

Auto Points Group

自動ポイントが格納されるグループの名前。 Curveノードをチェーン接続した時、これを使用することで、以降のCurveノードがこのノードの自動ポイントを取得できるようになります。

Name

作成されたすべてのジオメトリ上に追加する名前アトリビュートの名前。デフォルトはSOPの名前($OS)になっています。

X Axis

Orient Mode でポイント上に作成された向きの X軸 が格納されるアトリビュートの名前。 有効にすると、そのX軸を示したジオメトリがビューポートに表示されます。 その軸を示すガイド座標の密度とスケールは、ビューポートステートのパラメータで制御することができます。

Y Axis

Orient Mode でポイント上に作成された向きの Y軸 が格納されるアトリビュートの名前。 有効にすると、そのX軸を示したジオメトリがビューポートに表示されます。 その軸を示すガイド座標の密度とスケールは、ビューポートステートのパラメータで制御することができます。

Z Axis

Orient Mode でポイント上に作成された向きの Z軸 が格納されるアトリビュートの名前。 有効にすると、そのX軸を示したジオメトリがビューポートに表示されます。 その軸を示すガイド座標の密度とスケールは、ビューポートステートのパラメータで制御することができます。

Orient

作成する向きアトリビュートの名前。 Orient Mode で作成された向きがこのアトリビュートに格納されます。 有効にすると、その向きアトリビュートを示したガイドジオメトリがビューポートに表示されます。 ビューポートステートのパラメータでは、その向きガイドジオメトリの描画を有効/無効にしたり、そのガイド座標の密度とスケールを制御することができます。

Tangent Type

暗黙的なカーブ接線を決めるのに使用されるメソッド。 この接線は、ターゲットポイントのOrientアトリビュートをカーブ沿いに平行移動させる際に使用されます。

Align with Curve Tangent

有効にすると、Orientアトリビュートがカーブ接線に揃います。 無効にすると、ターゲットポイントのOrientアトリビュート値が Tangent の値に揃います。

Target Orientations

カーブ沿いのポイントに指定するターゲットの向き。 Orientアトリビュートを決める際に、これらのターゲットの向きがカーブ上に配置され、ターゲットポイント間で平行移動を使用してそれらのターゲットの向き間を滑らかにブレンドしたOrientアトリビュートを作成します。 ターゲットの向きを持たないカーブに関しては、カーブの1番目のポイントにデフォルトの向きが配置され、カーブ接線を軸に(0,0,1)ベクトルを回転させることでOrientアトリビュートが作成されます。

Enable Target Orientation

このターゲットの向きを有効/無効にします。

Point

ターゲットの向きが配置されるポイント。

Up

ターゲットUpベクトル。 Align with Curve Tangent が有効な場合、ターゲットUpベクトルは、カーブ接線に垂直な方向で作成されます。 無効な場合、指定した Tangent ベクトルに垂直な方向で作成されます。

Tangent

ターゲット接線ベクトル。 このパラメータは、 Align with Curve Tangent が無効な場合に利用可能で、 Up ベクトルと合わせて設定することで、 カーブ接線に制限されることなく、このターゲット Point の向きを完全に指定することができます。

Current Operation

これらのパラメータは、現行操作のトランスフォームに関するものです。 これらのパラメータは内部的に記録され、アクションを終了した時にクリアされます。 ポイントを選択し直したり、コンポーネントを動かし終わったり、トランスフォームハンドルを使って操作を終了すると、これらのパラメータすべてが記録されクリアされます。

Active Points

現行操作で使用されるポイント。

Translate

選択したポイントまたは選択したハンドル端点を移動させる量。

Rotate

選択したポイントをピボットを基準に回転させる量(単位は度)。

Scale

選択したポイントをピボットを基準にスケールさせる量。

Corner Points

コーナーポイントを指定するグループパラメータ。 複数のCuveノードをチェーン接続する時、例えば Corner Points Group パラメータで作成された入力グループを使ってこのグループパラメータを設定することで、上流のノードで作成されたコーナーポイントを取得することができます。

Smooth Points

スムースポイントを指定するグループパラメータ。 複数のCuveノードをチェーン接続する時、例えば Smooth Points Group パラメータで作成された入力グループを使ってこのグループパラメータを設定することで、上流のノードで作成されたスムースポイントを取得することができます。

Auto Points

自動ポイントを指定するグループパラメータ。 複数のCuveノードをチェーン接続する時、例えば Auto Points Group パラメータで作成された入力グループを使ってこのグループパラメータを設定することで、上流のノードで作成された自動ポイントを取得することができます。

Pivot Transform

Pivot Translate

移動させる前のピボットの位置。

Pivot Rotate

トランスフォームを整列させる軸を指定します。 トランスフォームハンドルを使ってオペレーションを終えると、トランスフォームハンドルがこの回転にスナップして新しく編集を開始します。 ここには、各軸を基準とした回転量を示した3つの回転度数を指定します。

Fixed Pivot

新しくポイントを選択した時にピボット位置を同じままに維持するかどうか。 無効にすると、選択が変更された時にその選択したポイントの境界ボックスの中心にピボットがリセットされます。

Rounded Corners

View Rounded Corners

ラウンドコーナーを表示するかどうか。 無効にすると、ラウンドコーナーすべてが半径0.0で表示されます。 作成されたカーブのトポロジは、このトグルを無効にしても変わりません。

Round Corner Points

ラウンドコーナーとその半径を表現した文字列パラメータ。

Round Corner Radius

選択したラウンドコーナーの半径を設定します。

Bake Selected Rounded Corners

選択したラウンドコーナーを通常のBezierセグメントに変換します。

Show Rounded Corner Widget

ラウンドコーナーの半径を変更するウィジェットを表示するかどうか。

Show Rounded Corner Labels

ラウンドコーナーウィジェットで半径のラベルを表示するかどうか。 Show Rounded Corner Widget を無効にすると、このラベルは非表示になります。

出力

curves

カーブプリミティブセット。 このタイプは Primitive Type パラメータで決まります。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。