Houdini 21.0 ノード Copernicusノード

Reaction-Diffusion Block End Copernicus node

入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

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Since 21.0

このノードは、反応拡散シミュレーションブロックの終了を示します。 反応拡散シミュレーションは、化学物質の反応と拡散の複雑な2Dシミュレーションです。 このノードは、Reaction-Diffusion Block Begin COPとペアで使用してください。

このノードは、化学物質間の相互作用の挙動を記述してシミュレーションするために2つのメソッドを採用しています。 Gray-Scott モデルでは、2種類の化学物質の相互作用を定めた2つの入力パラメータを用いて、それらの化学物質の反応を起こさせます。 Kenjiro Maginu モデルでは、2種類の化学物質の相互作用を定めた3つの入力パラメータを用いて、それらの化学物質の反応を起こさせます。

このノードの使用方法は、Reaction-Diffusion(反応拡散)ソルバを参照してください。

Note

コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。

パラメータ

Signature

ノードの出力を制御するシグネチャ。

Pattern (Mono)

様々なオプションの再マッピングと出力補正が適用された化学パターンのMono出力。

Chemical (UV)

原料化学値のUV出力。

Note

Chemical 出力モードは、原料化学値を出力するので、色のカスタマイズを制御することはできません。 そのため、結果が視覚的に見づらい場合があります。

Model

化学物質の相互作用を記述するのに使用されるモデル。これにはプリセットが含まれています。

Gray-Scott

2種類の化学物質の相互作用を定めた2つの入力パラメータを用いて、それらの化学物質の反応を起こさせます。

Kenjiro Maginu

2種類の化学物質の相互作用を定めた3つの入力パラメータを用いて、それらの化学物質の反応を起こさせます。

Preset

Gray-Scott プリセットパターンを作成するためのパラメータを設定します。

Small Waves

より小さな振動波。

Large Waves

より大きな振動波。

Spots

自己複製する細胞。

Blinking Blobs

互いに跳ね返しながら点滅効果を生み出す微小な振動波。

Worms

ミミズやヘビに似た細長い伸び縮みする塊。

Labyrinth

多数のコーナーやループを持つ迷路のような複雑なパターン。

Negatons

サブクリティカル(亜臨界的)な細胞構造を再現します。

Chaos with Negatons

安定状態と混沌状態の間で揺れ動く反応で、亜臨界的な細胞が混在します。

Spatiotemporal Chaos

安定した状態と混沌状態の間で揺れ動く反応。

Preset

Kenjiro Maginu プリセットパターンを作成するためのパラメータを設定します。

Blobs & Spots

大きな塊の中に存在する微小な細胞の塊。

Wormy

単一の細胞が断片化されたミミズのような構造。

Abstract

大きな塊の中に小さな塊を含んだ抽象的な塊状の見た目を生成します。

Noisy

混沌としたノイズパターン。

Brusselator

高速に振動する螺旋状の見た目を生成します。

Foamy

泡に似た混沌としたパターン。

Oily

大きな塊からゆっくりと拡散するパターン(入力が既に混沌としていた場合)。

Nearly Chaos

安定領域と不安定領域を含んだ混沌としたパターン。

Moving Brusselator

より混沌とした構造と移動する螺旋を含んだBrusselatorパターン。

Time

Simulate

シミュレーションを有効にすると、ブロックの出力が入力に直接フィードバックされ、フィードバックループが作成されます。 これは、複雑なモーションやシミュレーションに役立ちます。

Reset Simulation

Simulate が有効な時、これは、シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。

Iterations

非シミュレーションモードで実行する反復回数。

Iterations per Step

非シミュレーション、シミュレーション、ライブシミュレーション内で、ステップ毎に実行する反復回数。

Live Simulation

Simulate が有効な時、これは、ライブシミュレーションを有効にして、インタラクティブで非決定的なシミュレーションモードに入ります。 ライブシミュレーションはプレイバーとは独立してシミュレーションされるので、キーフレームやキャッシュには無関係です。

このパラメータ(と関連パラメータ)は、プレイバーに依存しないサンドボックスモードとして設計されています。

Tip

Live Simulation は、Houdiniの他のシミュレーションタイプのように結果を保存しないので、結果を保存したいのであればStash COPを使用します。

Toggle Live Simulation

Live Simulation が有効な時、これは、そのライブシミュレーションを一時停止したり、再開することができます。

Tip

他にも、 Live Simulationボタンを使用することで、ライブシミュレーションを一時停止したり、再開することができます。 詳細は、クックのコントロールを参照してください。

Live Tick

Live Simulation が有効な時、ここには、ライブシミュレーション内の現行ティック(フレーム)番号が表示されます。

Time Scale

Simulate が有効な時、ここには、ブロック内の時間のスケール値を指定します。 1の値は通常の速度を維持し、1より大きい値はシミュレーションを速く動かし、1未満の値はシミュレーションを遅く動かします。

この値は、化学反応方程式内で使用されます。

Note

この実装の反応拡散は解像度に依存します。 解像度を変えると不安定になることがありますが、これはタイムステップが大きすぎることが原因です。 この不安定さを解消するには、 Substeps の数を増やすか、 Time Scale の数を減らすことによって、時間ステップのサイズを小さくします。 これには、ランタイムコストを伴います。 方程式の明示的な積分には、(反応のスケールと同様に)結果が解像度に依存しないことを確認するためのタイムステップの制限がありますが、これは不安定さを引き起こしてしまう可能性があります。

解像度を2倍にした場合、安定を保つには Substeps の約4倍(または Time Scale の約4分の1)が必要になることがあります。

Substeps

各シミュレーションフレームにおけるサブステップ数を設定します。

Caching

シミュレーションモード中でのフレームのキャッシュ化。

Note

Live Simulation が有効の場合、 Start FrameCached FramesCheckpoint Rate のパラメータは適用されなくなります。

Caching

フレームのキャッシュ化を有効にします。

Start Frame

Simulate が有効な時、ここには、シミュレーションを開始するHoudiniプレイバー上のフレームを指定します。

Cached Frames

Simulate が有効な時、ここには、現在のフレームより前のフレームを何フレーム分キャッシュに残すのかを指定します。

Checkpoint Rate

Simulate が有効な時、ここには、このノードが断続的に単一フレームをキャッシュ化する頻度を指定します。

例えば、これを24に設定すると、244872といったフレームがキャッシュ化されます。 これによって、ランダムなスクラブ操作は、チェックポイントフレーム以降のフレームだけを再クックすればよいため速くなります。

0に設定すると、チェックポイント機能が無効になります。

Reaction Parameters

Reaction Parameters セクションのパラメータは敏感です。 Reaction-Diffusionは非線形な挙動を示します。 つまり、速い変化は反応全体を反転させたり、駄目にしたり、吹き飛ばすような状態にさせたりします。 これにはいくつかの理由があります:

  • 入力パラメータの組み合わせによっては、分岐点の近くに位置するため、制御パラメータのわずかな変化で反応の安定が急激に変化することがあります。 ノードは'Normalized'モード( Switch to Raw Values がオフの時)でこの問題の解決を試みますが、それでも発生することがあります。

  • 入力パラメータを速く変更しすぎることは、化学物質が完全に成長して、入力パラメータが再び変更される前に新しい拡散パラメータに安定化するのに十分な時間がないことを意味します。

Switch to Raw Values

パラメータと入力レイヤを原料化学値として解釈します。

Note

これはオフにしておくことを推奨します。 というのも、正規化されたパラメータとレイヤは、不安定になる可能性を抑えるように矯正され、最も芸術的に面白い結果を生み出し、反応が消滅したり過剰反応したりするのを防ぐからです。

Scale Multiplier

拡散速度に対して相対的に反応速度を変化させることで、パターンのサイズを変更します。 これによって、極端なスケールでは反応速度が遅くなり、微小スケールでは反応が完全に停止します。 したがって、より大きなスケールほど、その要求されたスケールまで十分に成長させるには、反応をより多くの反復回数/ティックで実行させる必要が出てきます。

Note

Reaction-Diffusion Block Begin COPalphabetagammaの入力レイヤは、これらのパラメータを上書きします。 Reaction-Diffusion Block Begin COPのscaleおよびcoefficientの入力レイヤは、これらのパラメータを乗算します。

Gray-Scott Model

Alpha α (Feed)

化学物質Aは、指定された“feed”速度でシミュレーションに追加されます。

これは、Aが1.0を超えないように(1.0f - A)でスケールされます。

Beta β (Kill)

化学物質Bは、指定された“kill”速度でシミュレーションから除去されます。

これは、Bが0.0を下回らないように(kill + feed) * Bでスケールされます。

Kenjiro Maginu Model

Alpha α

Aの非線形自己アクティベーションを制御します。 実質的には、これはAの反応強度です。

Beta β

化学物質Bが化学物質Aの存在に対して反応する強さを決定します。

Gamma γ

BがAの方へ引き戻される強さを制御します。 実質的には、これは減衰係数であり、Bが無限に成長するのを防ぎます。

Diffusion Coefficients

このノードのモデルは、拡散係数が互いに異なる比率である必要があります。 これらを変更すると、複雑で面白いパターンを生成することができますが、すぐに不安定になってしまう可能性があります。

Note

Reaction-Diffusion Block Begin COPのcoefficient入力は、これらのパラメータを乗算します。

Diffusion A

化学物質Aの拡散速度を制御します。

一般的には、 Gray-Scott モデルは1.0に、 Kenjiro Maginu モデルは1.0に設定します。

Diffusion B

化学物質Bの拡散速度を制御します。

一般的には、 Gray-Scott モデルは0.5に、 Kenjiro Maginu モデルは1.0に設定します。

Boundary

SDFシェイプをboundary入力に接続することで、反応が自然とその指定した形状へ成長させることができます。 SDF Shape(例えば、Starシェイプ)を作成し、それをReaction-Diffusion Block Begin COPboundary入力に接続します。 反応が上手く発生した後、 Boundary Threshold を使用してその境界エッジを膨張/収縮させることができます。

Note

activationマスクには、この境界形状の有効領域内にアクティベーション領域がなければなりません。 そうでない場合、反応は成長できません。

Invert Boundary

入力境界形状を反転させます。

Boundary Threshold

境界形状のオフセット。 値を上げると境界形状が膨張し、値を下げると収縮します。

Boundary Smoothing

境界形状をぼかす量。 これによって、反応が境界の縁から収縮します。 反応スケールが低い場合、平滑化値が高いと不安定になる場合があります。

Output Correction

出力パターンの見た目を変更します。 これらのパラメータは、 SignaturePattern (Mono)の場合にのみ有効です。

Invert

出力パターンの値を反転します。

Normalize Model

出力値の範囲を再マッピングし、モデル間で値の一貫性を保ちます。

一部のモデルやモードでは“弱い”値が存在するので、これが役に立ちます。

Clamp Minimum

画像の最小ピクセル値。

Clamp Maximum

画像の最大ピクセル値。

入力

chemical

Reaction-Diffusion Block Begin COPからの入力化学物質。

feedback

現在のフィードバックデータを格納したケーブル。 これは入力へフィードバックされます。 このケーブルの構造は、Reaction-Diffusion Block Begin COPで指定された初期構造と同じでなければなりません。

出力

product

出力パターン。

feedback

現在のフィードバックデータを格納したケーブル。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Bake Geometry Textures

    低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。

  • Bend

    ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Bubble Noise

    泡ノイズを生成します。

  • Cable Filter

    ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。

  • Cable Merge

    2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。

  • Cable Pack

    入力レイヤをケーブルに結合します。

  • Cable Rename

    フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。

  • Cable Sort

    ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。

  • Cable Split

    フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。

  • Cable Switch

    入力ケーブルを選択します。

  • Cable Unpack

    ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。

  • Cache

    入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Cloud Noise 3D

    もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。

  • Color Correct

    画像のカラーを調整します。

  • Combine Layers

    すべての入力レイヤを合成します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Depth

    Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Copy and Transform

    スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。

  • Corner Pin

    参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Crystal Noise

    鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Crystal Noise 3D

    3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。

  • Curvature

    入力レイヤの曲率を計算します。

  • Curve 3D

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Defocus

    入力レイヤをピンぼけさせます。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • Fetch

    COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Fill Connected

    レイヤの繋がった領域を塗り潰します。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Flow Block Begin

    Flowシミュレーションブロックの開始。

  • Flow Block End

    Flowシミュレーションブロックの終了。

  • Flow Project Non-Divergent Multigrid

    2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    ボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • Grunge Aurora

    オーロラのような表示パターンを生成します。

  • Grunge Birch Bark

    樺の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Layered Noise

    単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。

  • Grunge Pine Bark

    松の樹皮を模した模様を生成します。

  • Grunge Rust

    表面に錆びのような模様を生成します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Heat Distort

    入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Heat Distort by Layer

    入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Height to Shadow

    仮想光源を使用して影を生成します。

  • HeightField Visualize

    レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • Hyperbolic Tile

    テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Integrate Volume

    カメラ光線に沿ってVDBを積分します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Invoke Geometry

    このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Lattice Deform

    グリッドベースの変形をレイヤに適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Attribute Delete

    レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer from Curves

    カーブからレイヤを構築します。

  • Layer from VDB

    VDBからレイヤの値を設定します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Layer to Points

    レイヤに基づいてポイントを生成します。

  • Layer to VDB Leaf Points

    エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。

  • Lens Distort

    OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Live Video

    ライブビデオソースから画像をキャプチャします。

  • Mask from Curves

    2Dカーブからマスクを作成します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Match UDIM

    レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Phasor Noise

    波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。

  • Pixelate

    ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Position Sample

    位置によって入力テクスチャをサンプリングします。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Pyro Activate

    PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。

  • Pyro Advect

    VelocityでVDBを移流させます。

  • Pyro Advect by Map

    FlowマップでVDBを移流させます。

  • Pyro Axis Force

    軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Block Begin

    Pyroシミュレーションブロックの開始点。

  • Pyro Block End

    Pyroシミュレーションブロックの終了。

  • Pyro Build Advection Map

    Velocity VDBからFlowマップを構築します。

  • Pyro Buoyancy

    浮力を適用します。

  • Pyro Configure

    Pyroシミュレーションの設定を行ないます。

  • Pyro Dissipate

    時間の経過と共にVDB値を消散させます。

  • Pyro Disturbance

    擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。

  • Pyro Light Ambient

    VDBの環境照明の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light Scatter

    VDBから内部発光の光フィールドを構築します。

  • Pyro Light from Points

    VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。

  • Pyro Packed MipMap

    VDBのインプレースMipMapを構築します。

  • Pyro Project Non-Divergent Electro Static

    Velocity VDBから発散を除去します。

  • Pyro Source from Layer

    レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。

  • Pyro Source from Points

    ポイントからVDBへソースを設定します。

  • Pyro Turbulence

    乱流をVelocity VDBに適用します。

  • Pyro Uniform Force

    均一なフォースを適用します。

  • Python Snippet

    レイヤに対してPythonスニペットを実行します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Curves

    カーブをレイヤ上にラスター化します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Rasterize Volume

    カメラから見たボリュームをレンダリングします。

  • Ray Trace

    原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。

  • Reaction-Diffusion Block Begin

    反応拡散シミュレーションブロックの開始。

  • Reaction-Diffusion Block End

    入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • SOP Invoke

    入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。

  • SOP Invoke Graph

    入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。

  • Scatter Shapes

    ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。

  • Scatter on Curves

    ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Sharpen

    入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Solve Poisson Multigrid

    幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。

  • Space Transform

    位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Stash

    コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Surface Dither

    UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。

  • Swirl

    画像レイヤを螺旋状に捩じります。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Tone Map

    フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • Triplanar

    X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。

  • Triplanar Hex Tile

    Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。

  • Triplanar UV

    3つの直交投影内にUVを生成します。

  • Two Way Switch If Wired

    別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • VDB Activate from Points

    ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。

  • VDB Leaf Points

    VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。

  • VDB Position Map

    各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。

  • VDB Reshape

    他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。

  • VDB Visualize

    複数ボリュームの可視化を作成します。

  • VDB Visualize Slice

    VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。

  • VDB Visualize Velocity

    Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。

  • VDB from Layer

    レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Vector Transform 2D

    UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。

  • Vignette

    入力レイヤの四隅を暗くします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。