| On this page | |
| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
Pyro Light Scatterは、VDB内部の散乱から生じる光の強度を内部発光として格納した光フィールドを構築します。 これは、濃い煙の中心から豊かな輝きを放つ効果を実現するのに役立ちます。
Pyro Light系COPをチェーン接続することで、複数の光源を蓄積することができ、それをRasterize Volume COPの入力として使用することで、照明された煙としてVDBをレンダリングすることができます。
パラメータ ¶
Density Scale
Density VDB値をスケールして、光の遮蔽をより速く行ないます。
Absorption
放出された光は煙の中で散乱するので、ここには、前方散乱ではなく煙パーティクルに直接吸収される速さを指定します。
Emission Scale
入力のEmission VDBに対するグローバルスケール。
Emission Color Ramp
Emission VDBは、このランプを通過して発光カラーを生成します。
Iterations
Emission VDBをソースとして扱ってボリューム内で光を拡散させることで散乱処理が行なわれます。 これは最終的には収束するはずですが、処理を速く終わらせてルックを調整するために、通常では、この処理は早期に停止されます。
Quality ¶
MipMap Level
MipMapレベル。 MipMapレベル1では半分の解像度で計算され、反復回数も半減するため、処理速度が16倍速くなります。 最終的な散乱値が元の解像度へ補間されます。
入力 ¶
density
光を散乱させる密度を格納した浮動小数点VDB。 これは、光フィールドを構築するために使用されるトポロジでもあります。 光フィールドは、密度がアクティブな領域にのみ存在します。
emission
発光量を格納した浮動小数点VDB。 これは、 Emission Scale でスケールされ、実際の発光源を形成するためにカラーへ再マッピングされます。
light
各ボクセルにおける照明量を格納したオプションのベクトルVDB。 新しい光はこの値に加算され、複数の光を連結することができます。
出力 ¶
light
発光ライトから各ボクセルに到達する光。
| See also |