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このノードは、入力ジオメトリに対して光線を交差させて、最初の交点に関する情報を出力します。 交点の位置やその交点におけるジオメトリ法線だけでなく、このノードは、二次光線をトレースすることで、いくつかのビルトインマップ(オクルージョンや曲率など)を計算することができます。 また、光線の交点におけるジオメトリのアトリビュート値を読み込んで、それを出力レイヤに書き出すこともできます。
飛ばされる光線は、origins入力レイヤとdirections入力レイヤから決定されます。
directionsレイヤで値が0でない箇所でのoriginsレイヤの各ピクセルから光線が飛ばされます。
オプションとして、トレースの対象を制限するトレースセットのタグを各光線に付けることができます。
tracesetsIDレイヤには、各光線で使用させたい値を格納し、その光線は Trace Set Attribute でその値と同じID値を持つジオメトリ部分のみを認識します。
これによって、入力ジオメトリの特定(とはいえ、可変)のサブセットにしか交差しない光線を飛ばすことができます。
パラメータ ¶
Tracer
使用するトレーサ。 これは、ハードウェアに基づいて利用可能なオプションのみを表示する自動メニューです。
Note
OptixはNVidiaハードウェアでのみ利用可能です。
Ray Bias
originsマップを起点にdirectionsマップの方向に光線の起点をオフセットさせる量。
このパラメータを使用することで、トレーシングメッシュをその法線方向に任意にオフセットさせることができます。
Cull Backface Mode
ジオメトリに当たった二次光線の扱い方。
No Culling
二次光線を無視しません。
Back-faces
ジオメトリの裏面に当たった二次光線を無視します。
Front-faces
ジオメトリの表面に当たった二次光線を無視します。
Trace Direction
光線の起点と方向に基づいてその光線が進む方向。
Bidirectional
双方向。前方と後方の両方向に光線を飛ばします。
Forward
directionsと同じ方向に光線を飛ばします。
Reverse
directionsと逆方向に光線を飛ばします。
Trace Set Attribute
トレースセットとtracesets入力を照合するために検索されるgeometry上のアトリビュート。
tracesetsIDレイヤ上のメッシュの一部が1で、ジオメトリ上に Trace Set Attribute が1の値を持つ部分がある場合、
これら2つの部分のみが互いにトレースされ、他のすべてのジオメトリは無視されます。
Occlusion ¶
Occlusion
geometryからの間接照明と影の効果をベイクする Occlusion マップをベイクします。
オフの場合、occlusion出力はNullレイヤとなります。
アンビエントオクルージョンを使用することで、特にオブジェクト間が近い箇所で影を擬似的に表現することができます。
Occlusion Samples
Occlusion を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Max Distance
Occlusion を計算する際に考慮する最大距離。 この距離を小さくすると、精度が悪くなりますがオクルージョンシェーディングが速くなります。
Cavity ¶
Cavity
Cavity マップをベイクします。
これは、geometryの凹ディテールを計算します。
オフの場合、cavity出力はNullレイヤとなります。
これは、ジオメトリの凹みや亀裂をマスクするのに使用します。
Cavity Samples
Cavity を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Max Distance
Cavity を計算する際に考慮する最大距離。 この距離を小さくすると、精度が悪くなりますが凹シェーディングが速くなります。
Bias
Cavity を計算する際の光線バイアス。
Curvature ¶
Curvature
Curvature マップをベイクします。
これは、凹と凸をベイクします。
凹ディテールは明るく、凸ディテールは暗くなります。
オフの場合、curvature出力はNullレイヤとなります。
Curvature Samples
Curvature を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Curvature Scale
曲率の全体的な強度。
Max Distance
Curvature を計算する際に考慮する最大距離。 この距離を小さくすると、精度が悪くなりますが曲率シェーディングが速くなります。
Bias
凸(0.0)または凹(1.0)を強調するためにコントラストをシフトする量。
Thickness ¶
Thickness
Thickness マップをベイクします。
これは、geometryの厚みに基づいてマップを生成します。
厚い領域では暗い値を、薄い領域では明るい値を生成します。
オフの場合、thickness出力はNullレイヤとなります。
Thickness Samples
Thickness を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Edge ¶
Edge
Edge マップをベイクします。
これは、メッシュ上のエッジのマップを生成します。
オフの場合、edge出力はNullレイヤとなります。
これを使用することで、ハードサーフェスに面取りエッジを擬似的に表現することができます。
Edge Samples
Edge を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Mode
平滑化するエッジのタイプ(凹または凸)。
Radius
Edge を計算する際の半径。
Cusp Angle
Edge を計算する際の尖角(カスプ角)。
Rounded Normal ¶
Rounded Normal
Rounded Normal マップをベイクします。
これは、メッシュ上のエッジから法線マップを生成します。
オフの場合、roundednormal出力はNullレイヤとなります。
これを使用することで、ハードサーフェスに面取りエッジを疑似的に表現することができます。
Rounded Normal Samples
Rounded Normal を計算する際に使用される間接光線の数。 その結果のAOVにノイズが目立つ場合は、この値を上げてください。
Mode
平滑化するエッジのタイプ(凹または凸)。
Radius
Rounded Normal を計算する際の半径。
Cusp Angle
Rounded Normal を計算する際の尖角(カスプ角)。
Custom Attributes ¶
Custom Attributes
ラスター化するカスタムアトリビュートの数。
Attribute Name
ラスター化するアトリビュートの名前。
これは、geometry入力に存在するアトリビュートの名前に合わせてください。
このアトリビュートタイプには、Point、Vertex、Primitiveのいずれかを指定することができます。
Type
ラスター化するアトリビュートの出力タイプ。 ラスター化するには、そのアトリビュートタイプが整数型、または、4成分以下の浮動小数点型である必要があります。
詳細は、データタイプを参照してください。
入力 ¶
geometry
レイトレーシングの対象となるジオメトリ。
origins
光線を飛ばす位置を示したRGBマップ。
directions
光線を飛ばす方向を示したRGBマップ。
tracesets
geometryの各ヒットで評価するトレースセットを示したIDレイヤ。
出力 ¶
intersections
geometryに対して飛ばされた光線の交差データ。
normals
geometryに対して飛ばされた光線の交点におけるジオメトリ法線。
occlusion
geometryからの間接照明と影の効果のマップ。
cavity
geometryの凹ディテールのマップ。
curvature
geometryの凹と凸のマップ。
凹ディテールは明るく、凸ディテールは暗くなります。
thickness
geometryの厚みに基づいたマップ。
厚い領域には暗い値を、薄い領域には明るい値を生成します。
edge
geometryのエッジディテールのマップ。
roundednormal
geometryの丸みを帯びたエッジ法線のマップ。
output#
ラスター化されたカスタムアトリビュート。 アトリビュート出力の数とその詳細は、 Custom Attributes の情報に基づいています。
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