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このノードは、仮想光源を使用して影を生成します。 このノードは、指定したHeight Fieldに基づいて、近似的な影を生成します。 このノードは、陰影や質感の合成に役立ちます。
各ピクセルに対して、このノードは光源を適用してから、隣接ピクセルのHeight値に基づいてその光源がどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。
例えば、あなたが(450, 450)に位置するピクセルの上に立っていて、そのピクセルが山に囲まれた谷の中にあった場合、その山が太陽光線を遮るので、その光源はオクルード(遮蔽)されます。
このノードは、Height to Ambient Occlusion COP(特に Sample Count が1の時)に似ていますが、光源の位置も制御することができます。
Tip
Fractal Noise COPなどのノイズ系ノードをこのノードに接続してください。
パラメータ ¶
Height ¶
Height Scale
入力レイヤのピクセルのHeight値をスケールさせる(画像空間での)量。 これは、シャドウの長さを制御します。 値が高いほど、ピクセルの高さが高くなり、グレースケールが暗くなります。 値が低いほど、ピクセルの高さが低くなり、グレースケールが明るくなります。
Copernicusが画像空間を使用するので、このパラメータは低い値に設定してください。
Note
値が低いほど、ピクセルが平坦(すべて似たような白のシェーディング)に見えるようになりますが、ピクセルが隆起しているところもあります。 ピクセルインスペクタを使用することで、そのピクセルが平坦かどうかを確認することができます。
例えば、 Height Scale を1に設定し、入力の幅の値が2の場合、その結果は、黒から白に向かって画像の幅(1)の半分と同じHeight値まで隆起します。
その Height Scale を確認したいのであれば、出力をPreview Material COPのheight入力に接続すると良いでしょう(以下のサンプル画像を参照)。
Quality ¶
View Radius
ピクセルがオクルード(遮蔽)されているかどうか判断するために光線を送信する(画像空間での)距離。 値が高いほど、光線を送信する距離が長くなり、測定の精度が良くなりますが、クックが遅くなってしまいます。 値が低いほど、光線を送信する距離が短くなります。
デフォルト値は0.2です。
Step Scale
ピクセルがオクルード(遮蔽)されているかどうか判断するために光線に沿って進める(バッファ空間での)ステップ幅。 値が高いほど、ステップ数が少なくなるのでクックが高速になりますが、ステップ幅が広がるので、薄い特徴部を見逃してします可能性があります。 値が低いほど、ステップ数が多くなり、ステップ幅が狭くなります。
デフォルト値は0.5です。
Light Source ¶
Type
使用する光源プロファイル。
Disk
仮想光源を円盤として設定し、その円盤の領域全体に光を分散させます。 これは、レンダリングエンジンで使用されるエリアライトに相当します。
Sphere
仮想光源を球体として設定し、その球体の外表面に沿って光を拡散させます。 これは、レンダリングエンジンで使用されるスフィアライトに相当します。
Directional
仮想光源を指向性光源として設定し、無限遠点から点光源を放射します。 これは、レンダリングエンジンで使用されるディレクショナルライトに相当します。
Coordinates
Distance
Coordinates がSphericalの場合、ここには、原点から光源までの距離(画像空間単位)を指定します。
Altitude
Coordinates がSphericalの場合、ここには、光源のZ軸基準の角度(度単位)を指定します。
Azimuth
Coordinates がSphericalの場合、ここには、光源のXY平面上のX軸基準の角度(度単位)を指定します。
Position
Coordinates がCartesian の場合、ここには、光源の3D位置を指定します。
Radius
光源の画像空間における半径。
Lock Normal
Diskの光源の固定法線ベクトルを設定することができます。
Normal
Diskの光源の固定法線ベクトル。
これは、光源とサーフェス平面の間の角度を調整します。
入力 ¶
height
影を計算するための元のHeight Fieldレイヤ。
出力 ¶
shadow
影が落ちたレイヤ。
| See also |