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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
Pyro Project Non-Divergent Electro Static COPは Velocity VDBから発散を除去します。 これは、流体シミュレーションの中核となるオペレーションであり、指定されたVelocityセットに最も近い物理的なフィールドを求めます。
この名称の“Electro Static”は、射影方法に由来しています。 発散から静電ポテンシャルを構築して、その結果として得られるフィールドを適用します。 これによって、疎なフィールドであっても除去を高速化するマルチスケールな手法が可能となります。
このノードは、コーナーサンプリングされた発散値を用いて実行されます。 これによって、特定のモードのVelocityフィールドが見えなくなります。 Hourglass(砂時計)フィルタによって、そのようなVelocityフィールドを除去することができます。
コリジョン判定には Iterated Orthogonal Projection (IOP:反復直交投影法)を適用します。 具体的には、コリジョンSDF内のボクセルには、それぞれの発散を除去する前にコリジョンVelocityが設定されます。
このノードは近似計算ですが、正しい結果に収束します。 品質向上やコリジョン強化には、反復回数を増やしてください。 その他の調整パラメータはおそらく現状のままにしておくと良いでしょう。
パラメータ ¶
Iterations
射影処理は、この回数だけ繰り返されます。 反復回数を増やすと処理時間は長くなりますが、より正確な結果が得られます。 コリジョン処理の信頼性も向上します。
Ambient Velocity
グローバルな暗黙Velocity。
実際に指定されるVelocityは、これを含まないものと仮定されるので、
vを使用する際は、適切なワールド空間のVelocityを得るために、これを暗黙的に加算する必要があります。
特に、コリジョンVelocityは(風空間ではなく)ワールド空間なので、この値で調整する必要があります。
Voxel Kernel Size
ボクセルサイズで適用するカーネルのサイズ。 大きくすると品質は向上しますが、処理時間が急激に増加します。
Double Voxel Pass
ブロックパスを実行する前に、2回のボクセルカーネルパスを適用します。
Block Pass
ブロックパスを有効にします。 このパスでは、発散(Divergence)が大きなブロック内の双極子(Dipole)に集約されるので、ボクセルカーネルサイズを大きくすることなく離れた場所まで作用させることができます。
Block Kernel Size
ボクセル更新時に周辺ブロックの双極子を累積するサイズ(ブロック単位)。 値を大きくすると品質が向上しますが、処理時間が急激に増加します。
Feather Blocks
最も遠いブロックに対するブロック補正の強度を弱めます。 これによって、強い衝撃が存在する場合でも補正Velocity内の急激な変化が回避されますが、 発散を完全に補正するには、より多くの反復回数または時間を要します。
Point Pass
ブロック双極子をさらに粗いポイントセットに結合します。 そして、それらのポイントセットがすべてのボクセルに適用されます。 これによって、1回のパスで発散のグローバル効果が保証されます。
入力 ¶
v
発散を除去する入力Velocity VDB。
reference
vと同じトポロジを持つ浮動小数点VDB。
これは、発散の計算に使用されます。
goaldiv
各ボクセルの目標の発散を指定したオプションの浮動小数点VDB。 ゼロ以外の場合、最終的なVelocityフィールドはこの発散を保持します。 これによって、膨張または収縮する流体を作成することができます。
collision
コリジョンの符号付き距離フィールド(SDF)を格納したオプションの浮動小数点VDB。 マイナスの値を持つボクセルは、コライダーの内側とみなされ、コリジョンVelocityにリセットされます。
collisionv
ポイントにおけるコリジョンVelocityを指定したオプションのベクトルVDB。 これと周囲のVelocityを合算した値が、衝突したボクセルに設定されます。
出力 ¶
v
発散のないVelocity VDB。
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