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トーンマッピング は、高ダイナミックレンジな実世界の輝度を低ダイナミックレンジの表示値に変換します。 これは、画像をモニタ上で表示できるようにします。 トーンマッピングは、特定のフィルム風の質感も再現します。 フィルム素材は、光に反応してコントラストと色を強調し、特性曲線で表現します。
フィルム調トーンマッピング曲線は、画像の暗部、明部、中間調に呼応したToe、Shoulder、Linearのセクションに分けられています。 Houdiniには、フィルム調トーンマッピング用の共通オペレータが用意されており、各オペレータは、特定のS字型トーンマッピング曲線を適用します。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Operator
使用するフィルム調トーンマッピングオペレータ。
Reinhard
低コントラスト領域のディテールを維持しつつ、高輝度を表示可能範囲に圧縮するグローバルなスケール係数を計算します。 この関数は、輝度が高くなるにつれて出力が1に近づくことを保証し、過剰露出を回避しつつシャドウとハイライトの両方のディテールを維持します。 これは、単純で高速な関数です。
Ward
実際のシーンとほぼ同等のコントラスト可視性を持つ表示を生成します。 これは、一定スケール係数を使用し、計算されたピクセル値に適用することで、現実世界での差異のみをディスプレイ上で可視化します。
ACES Filmic
Academy Color Encoding System(ACES)のトーンマッピングカーブを効率的に近似適用します。
Hable Filmic
映画のハイライトロールオフとコントラストシェーピングを備えたフィルム調トーンマッピングカーブを適用します。
Hable Filmic Updated
コントラスト、Shoulderロールオフ、Toe応答に対する人為的なコントロールを向上させるために、区分ごとのパワーカーブを使用します。
これは、Hable Filmicの拡張版であり、ハイライトとシャドウのカーブを個別に調整するよりも直感的に調整することができます。
Unreal
Unreal Engineのフィルム調トーンマッパーは、ACES標準を実装すると同時に、S字カーブの異なる部分を調整するためのより多くのコントロールが備わっています。
Mask
元の値に混ぜる新しい値の量。 この値が大きいほど、新しい値が混ざる量が多くなります。 この値が小さいほど、新しい値があまり混ざらなくなります。 このノードの効果の適用先にはRGBA チャンネル を設定することもできます。
デフォルト値は1で、これはこのノードが新しい値のみを使用します。
詳細は、マスクを参照してください。
Toggle RGB
赤、緑、青のチャンネルをオン/オフします。
Red
このノードの効果を赤チャンネルに適用します。
Green
このノードの効果を緑チャンネルに適用します。
Blue
このノードの効果を青チャンネルに適用します。
Alpha
このノードの効果をアルファチャンネルに適用します。
Treat RGBA as Premultiplied
RGBAを事前乗算済み(赤、緑、青の各チャンネルがアルファチャンネルで乗算されている)として扱います。
Exposure
このノードがトーンマッピングを適用する前の画像全体の明るさ。 1単位ごとに明るさが1段分(光量が2倍)増加し、マイナスの値は画像を暗くします。
Shoulder Strength
カーブのShoulderセクションにおける強度。
低い値に設定すると、高輝度での減衰がより緩やかになります。 カーブが早期に下方へ曲がり、ハイライトをより強く圧縮するため、ハイライトが抑えられます。 高い値に設定すると、カーブが初期段階でハイライトを圧縮しにくくなり、より長く線形を維持したまま頂点付近で平坦化します。 これによって明るい領域をより明るく保つことができます。
この値の範囲は0から1です。
Linear Strength
カーブのToe(シャドウ)とShoulder(ハイライト)間の線形(直線的な)部分。 値を大きくすると中間部の勾配が急になり、コントラストと明るさが向上します。
この値の範囲は0から1です。
Linear Angle
カーブの線形(直線)部分の角度。
Toe Strength
画像の暗い部分を明るくする量。 値が大きいほどシャドウが持ち上げられ、可視性は向上しますが、コントラストは低下します。
この値の範囲は0から1です。
Toe Length
ダイナミックレンジ内のToeが占める割合。
値が小さいほどToeは短く、線形部分に素早く遷移します。
0の値はToeが存在せず、1の値はToeがカーブの半分を占めることを意味します。
この値の範囲は0から1です。
Shoulder Strength
明るいハイライトが白へ減衰する速度。 高い値ほど減衰が強く、ハイライトがより圧縮されます。
この値の範囲は0から1です。
Shoulder Length
Shoulder Strength が0の場合、カーブは通常では純白に達する点を超えて追加のストップ(F値)を追加します。
これによってカーブのダイナミックレンジが制御され、ハイライト範囲が拡張されるため、カーブがより長く白以下に維持されます。
この値の範囲は0から1です。
Shoulder Angle
Shoulderセクションにおけるカーブの角度。
Toe Strength
トーンマッパー内の暗部カラーの調整量。
この値の範囲は0から1です。
Shoulder Strength
トーンマッパー内の明部カラーの調整量。
この値の範囲は0から1です。
Slope
S字カーブの急峻さを調整する量。 値が大きいほどカーブの急峻さが増し(暗くなります)、値が小さいほど急峻さが減ります(明るくなります)。
この値の範囲は0から1です。
入力 ¶
source
カラー補正する元のレイヤ。
mask
Mask パラメータでスケールされるピクセル単位のオプションのマスク量。
出力 ¶
tonemap
トーンマップが適用されたソース画像。