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このノードは、各ビュー光線に沿って、線積分、透過率(入力ボリュームを 光学密度 として扱います)、最小値、最大値を計算します。 このノードを使用することで、ピクセル下に存在するボリュームの量を調べることができます。 例えば、Temperature VDBを積分することで、適用すべき熱歪みの量を求めることができます。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
入力がFloat VDBの場合、出力はMonoレイヤになりなす。
入力がVector VDBの場合、出力はRGBレイヤとなり、ビュー光線に沿って各チャンネルを個別に累積します。
詳細は、シグネチャを参照してください。
Move to Origin
出力レイヤを原点に移動させます。
Depth Conversion
mindepth入力およびmaxdepth入力を(以下の種類の入力用に)カメラからの距離に変換します。
Distance
入力値は既に距離であるため、変更しません。
Depth
入力値は深度です。
この値は、カメラの前方方向に沿って投影された距離であり、Rasterize Geometryから得られるような値です。
Height
入力値は高さです。 この値は、画像平面からカメラ位置方向への変位です。
Operation
各ビュー光線に沿って計算する値。
Integral
ビュー光線に沿って入力フィールドを積分します。 これは、ビュー光線に沿ってサンプリングされたVDBの値を合計します。
Transmittance
ビュー光線に沿って透過率を計算します。 これは、入力ボリュームを光学濃度として扱います。
Minimum
ビュー光線に沿って最小値を探します。 何もヒットしなかった場合、これはプラス無限大となります。
Maximum
ビュー光線に沿って最大値を探します。 何もヒットしなかった場合、これはマイナス無限大となります。
Density ¶
Density Scale
密度をスケールする量。 このノードは、密度を線形マッピングしてランプを適用した後にこのスケールを適用します。
Min
(0, 1)に線形マッピングする区間の下限値。
VDBの各サンプルに対して、このノードは密度区間を(0, 1)へ線形マッピングします。
Max
(0, 1)に線形マッピングする区間の上限値。
VDBの各サンプルに対して、このノードは密度区間を(0, 1)へ線形マッピングします。
Ramp Mode
このノードがランプを適用する前に実行する変換処理。
No Ramp
マッピングを適用しません。 これは、ランプを無効にします。
Clamped Ramp
再マッピングされた値をそれぞれ0および1にクランプします。
Periodic Ramp
再マッピングされた値が0から1の範囲に循環するようにします。
Density Ramp
密度が(0, 1)に線形再マッピングされた後に適用するマップ。
詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Quality ¶
Seed Jitter with Time
サンプル位置のジッタリングを時間依存にします。
Sample Jitter Scale
サンプル位置をジッタリングする量。
0の場合、サンプル位置は常に光線スライスの中心になります。
1の場合、サンプル位置はそれぞれの光線スライス上の任意の位置から取得されます。
光線スライス毎に描画されるサンプルは常に1つです。
Stratification Jitter Scale
光線スライス位置をジッタリングする量。
これは、サンプル毎ではなく、ビュー光線毎に適用される単一オフセットです。
0の場合、光線スライス#0の開始点は、光線の起点と一致します。
1の場合、光線スライス#0の開始点は、光線レイに沿って後方および前方へステップ長の半分だけ変動します。
Integration Step Size
光線スライスの長さ。 これは、サンプルがジッタリングされる場合のサンプル間の必要距離です。
Max Step Count
OpenCLカーネルが永遠に実行中になったりタイムアウトするのを防ぐために使用されます。
非常に深いボリュームをラスター化する場合を除き、4096の値を変更する必要はありません。
Transmittance Cutoff
Operation がIntegralまたはTransmittanceの場合、これは、レイマーチングが停止するまでの光線の累積部分の透過率です。
-1を指定するとレイマーチングの停止が無効になり、光学密度を表現しないフィールドの積分を計算する必要が出てきます。
これは、ボリューム内の非常に密な領域に遭遇した際の最適化手法です。 この領域の背後からの光がカメラにほとんど到達しないため、レイマーチングを早期に終了させて時間を節約することができます。 丸め誤差が原因で、物理的には不可能にもかかわらず累積透過率が0に達する可能性があり、これは非常に密なボリュームをラスター化した際に見受けられます。
入力 ¶
camera_ref
オプションのカメラレイヤで、位置情報、ワールド空間から画像空間への投影(空間を参照)、画像平面を指定します。 これは、各出力ピクセルのビュー光線を決定します。
Note
camera_refレイヤが存在しなかった場合、このノードは、デフォルトの正射影(-1から1)を使用します。
これは、Rasterize Geometryと同様にZ軸に沿って前進します。
density
積分する密度VDBです。 Float VDBまたはVector VDBのいずれかを指定します。
vieworigin
camera_ref入力を使用せずに、このレイヤで、各出力ピクセルの光線原点を指定します。
viewdir
camera_ref入力を使用せずに、このレイヤで、各出力ピクセルの光線方向を指定します。
mindepth
レイマーチングの最小深度境界。
maxdepth
レイマーチングの最大深度境界。
出力 ¶
result
(設定した Operation に応じて)計算された積分値、透過率、最小値、最大値。 各出力ピクセルはビュー光線に呼応しています。
| See also |