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| Since | 21.0 |
Note
COP PyroはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、COP PyroはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。
このノードは、Pyroシミュレーションブロックの終了を示します。
このノードは、Pyro Block Begin COPとペアで使用してください。
Note
コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。
パラメータ ¶
Reset Simulation
シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。
Start Frame
シミュレーションが開始されるHoudiniプレイバー上のフレーム。
Simulation ¶
Correct Collisions
コリジョンSDF内の密度と温度をゼロにして、煙の漏れを防ぎます。
Output Velocity Corrected by Timescale
モーションブラーが正しく適用されるようにするために、出力されるVelocity VDB(v)をタイムスケールでスケールします。
ただし、これを別のシミュレーションで使用する場合、そのままのVelocity値が必要になることでしょう。
Output Velocity Corrected by Ambient
モーションブラーが正しく適用されるようにするために、出力されるVelocity VDB(v)を Ambient Velocity で調整します。
ただし、これを別のシミュレーションで使用する場合、そのままのVelocity値が必要になることでしょう。
Ambient Velocity
シミュレーションが作用するグローバルな環境Velocity。 すべてのフィールドがこのVelocityで移流され、直接キーフレームを打つことができるグローバルな風効果を表現することができます。 ただし、実際のVelocity VDBにはこのVelocityは含まれません。
Time Scale
ブロック内の時間をスケールする度合い。
1の値は通常速度を維持し、1より大きい値はシミュレーションの動きを高速化し、1より小さい値はシミュレーションの動きを遅くします。
Substeps
各フレームを一連のサブステップに分割します。 高速移動するシミュレーションではより正確な結果が得られますが、処理時間が増えます。
Live Simulation
ライブシミュレーションを有効にして、インタラクティブで非決定論的なシミュレーションモードに切り替えます。 プレイバーと関係なくシミュレーションされ、キーフレームやキャッシュには関連付けられません。
このパラメータ(および関連パラメータ)は、プレイバーに依存する必要のないサンドボックスモードとして設計されています。
Tip
Live Simulation は、Houdiniの他のシミュレーションタイプのように結果を保存しないので、
結果を保存するにはStash COPを使用してください。
Toggle Live Simulation
Live Simulation が有効な場合、これは、そのライブシミュレーションの一時停止および再開ができるようにします。
Tip
Live Simulationボタンを使用して、ライブシミュレーションを一時停止および再開することもできます。
詳細は、クックのコントロールを参照してください。
Live Tick
Live Simulation が有効な場合、ここには、ライブシミュレーション内の現在のティック(フレーム)を指定します。
Cache Simulation ¶
Cache Simulation
シミュレーションのキャッシュ化を有効にします。 シミュレーションがキャッシュ化されていない場合、新しいフレーム毎に常に開始フレームからクックしなければなりません。
Cached Frames
現在のフレームから遡ってキャッシュを保持するフレーム数。
Checkpoint Rate
このノードが単一フレームを継続的にキャッシュ化するレート。
例えば、これを24に設定すると、24、48、72などのフレームをキャッシュ化します。
これによって、再クックがチェックポイントフレームから始めれば良いことになるので、ランダムなスクラブ操作が高速化されます。
0に設定すると、チェックポイント機能が無効になります。
Pressure Projection ¶
Iterations
射影処理をこの回数だけ繰り返します。 反復回数を増やすと処理時間は長くなりますが、より正確な結果が得られます。 また、衝突処理の精度も向上します。
Voxel Kernel Size
ボクセルサイズに適用するカーネルのサイズ。 カーネルサイズを大きくすると品質が向上しますが、処理時間が急激に増加します。
Double Voxel Pass
ブロックパスを実行する前に、2回のボクセルカーネルパスを適用します。
Block Pass
ブロックパスを有効にします。 このパスでは、発散(Divergence)が大きなブロック内の双極子(Dipole)に集約されるので、ボクセルカーネルサイズを大きくすることなく離れた場所まで作用させることができます。
Block Kernel Size
ボクセル更新時に周辺ブロックの双極子を累積するサイズ(ブロック単位)。 値を大きくすると品質が向上しますが、処理時間が急激に増加します。
Feather Blocks
最も遠いブロックに対するブロック補正の強度を弱めます。 これによって、強い衝撃が存在する場合でも補正Velocity内の急激な変化が回避されますが、 発散を完全に補正するには、より多くの反復回数または時間を要します。
Point Pass
ブロック双極子をさらに粗いポイントセットに結合します。 そして、それらのポイントセットがすべてのボクセルに適用されます。 これによって、1回のパスで発散のグローバル効果が保証されます。
Hourglass Filter
コーナーサンプリングされた発散を用いた射影は、特定のモードのVelocityを逃す可能性がします。 この Hourglass Filter (砂時計フィルタ)は、平滑化処理を適用し、それらのモードのVelocityが正しくフィルタリングされるようにします。 これによって、ギザギザしたアーティファクトを低減することができます。
入力 ¶
density
現在のボクセルの密度を格納した浮動小数点VDB。 これは、入力へフィードバックされます。
v
現在のボクセルのVelocityを格納したベクトルVDB。 これは、非発散値へ射影され、入力へフィードバックされます。
temperature
現在のボクセルの温度を格納した浮動小数点VDB。 これは、入力へフィードバックされます。
feedback
現在のフィードバックデータを格納したケーブル。 これは、入力へフィードバックされます。 このケーブルの構造は、Block Beginノードで指定された初期構造と同じにしてください。
divergence
Velocityに対するゴールの発散を指定したオプションの浮動小数点VDBで、流体を膨張または収縮させることができます。
collision
コライダーの符号付き距離場(SDF)を指定したオプションの浮動小数点VDB。 マイナスのボクセルがコライダーのように動作します。
collisionv
コリジョンオブジェクトのVelocityを指定したオプションのベクトルVDB。 これらはワールド空間なので、 Ambient Velocity によって内部的に調整されます。
出力 ¶
density
現在のボクセルの密度を格納した浮動小数点VDB。
v
現在のボクセルのVelocityを格納したベクトルVDB。 これは、オプションで Time Scale と Ambient Velocity によって調整することができます。
temperature
現在のボクセルの温度を格納した浮動小数点VDB。
feedback
現在のフィードバックデータを格納したケーブル。
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