Houdini 19.5 ノード レンダーノード

Composite render node

コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

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コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

引数はスクリプトに渡され、変数展開はスクリプトを呼び出す前に実行されます。

パラメータ

Render

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Set Valid Frame Range

オンの場合、レンダーは指定したフレーム増分値で、開始フレームと終了フレーム間でのみ有効です。 フレームが範囲外の場合、またはフレーム増分値に含まれていないフレームに当たる場合、そのフレームはレンダリングされません。

オフの場合、どのフレームでもレンダーは有効です。

Note

レンダリングするサブ範囲を一時的に設定したい場合、Render Controlダイアログの'Frame Range'パラメータを使用します (このダイアログの上部にある'Render Control…'ボタンをクリックします)。

Composite

COP Path

レンダリングするCOPへのパスです。

Override Default Res

レンダリングする解像度を指定することができます。

Resolution

レンダリング画像の解像度です。

Output Picture

出力の送り先を選択します。

Image Format

画像を書き込むフォーマットです。

Color Plane

RGBチャンネルとして使用する平面です。

Alpha Plane

(RGBA画像で)Aチャンネルとして使用する平面です。

Convert to Image Format’s Colorspace

COPの画像データは常にリニアです。 リニアではない画像フォーマット(例えばsRGB)に書き込む場合、このオプションはカラースペースを変換し、画像のルックを保持します。 未指定のカラースペースがある8bitフォーマットはsRGBとして想定されます。

Output Gamma

保存画像に適用するガンマ補正です。

Output Frames Reused in Composite

オンの場合、同じコンポジットの間に出力フレームが読み戻される可能性があることをコンポジターに通知します。 これにより、スレッド化されたファイルの書き込みとバッチフレームのクッキングが無効になります。デフォルトではオフです。

Batch Cook Frames

オンの場合、コンポジターはフレームを個別ではなくグループで処理します。 これにより、マルチプロセッサプラットフォームでの出力パフォーマンスが向上します(一般的にはシングルプロセッサマシンとの相違はありません)。 あまり大きなグループになるとパフォーマンスゲインがすぐに落ちるため、このオプションを使用する場合は2フレームのグループを推奨します。 このオプションではメモリの使用量がやや多くなります(1ファイルのバッファの代わりに数個のファイルが配置されるため)。

バッチクッキングでは、中小サイズのネットワークの処理速度が上がりますが、フレーム処理の準備と出力画像の書き込みに費やす時間の割合が多くなります。

Reload All Files

オンの場合、(File COPのような)ファイルを参照するコンポジットノードはすべてファイルをリロードします。 レンダー間でディスク上のファイルを置換した場合、このオプションを有効にします。

Image Area

Output Area

ファイルに書き込まれるエリアを定義します。 ファイルフォーマットの中にはデータウィンドウやクロップエリア(TIFF、Open EXR、pic)をサポートしているものもあるため、画像の一部や追加の境界情報を書き込むことができます。 すべての場合において、画像は指定された解像度で書き込まれますが、データウィンドウの書き込みは異なることがあります。

フォーマットがデータウィンドウやクロップ領域をサポートしていない場合、要求された画像エリアはイメージフレームに対してクリップされます。 クロップ領域外のデータはすべてブラックになります。

Frame

ビューポートで見える通常の画像フレームエリアが使用されます。 データウィンドウやクロップ領域は書き込まれません。

Crop Region

クロップ領域にあるデータのみが書き込まれます。 他のすべてのピクセルはブラックに設定されます。 クロップ領域をサポートしている画像フォーマットでは、クロップ領域はファイル内に設定されます(そのためディスクスペースが少し必要です)。

Frame + Surrounding Canvas

このオプションにより、フレームエリア外の画像データを追加で書き込めるため、コンポジットの実行時に使用することができます。 キャンバスサイズがフレームエリアより小さい、または同じ場合、フレームエリアが書き込まれます。 つまり、COPに大きなキャンバスがある場合、“Frame”オプションとの差異はこの点のみです。

Pixel / UV Crop

ピクセルまたはUV座標でクロップ領域を指定します。 フィールドは、領域の上下のコーナーを示します(左、下、右、上)。

Limit Canvas Pixels

オンの場合、ファイルに追加で書き込まれたキャンバス情報はフレームエリアを越えると、このピクセル数に限定されます。 これにより、非常に大きなファイルの書き込みが防止され、ほとんどの場合、最も有効なデータになります。

Limit Canvas Percent

オンの場合、ファイルに追加で書き込まれたキャンバス情報は水平または垂直解像度のパーセントに限定されます。 したがって、640×480の画像の場合、10%に限定すると、左右で最大64ピクセル、上下で最大48ピクセルが書き込まれます。

Auxiliary File 1-5

概要

複数のファイルに平面の分割を許可する追加画像を保存します。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

N

レンダリング中のフレーム。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。