Houdini 19.5 ノード レンダーノード

Pre Post render node

メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

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Since 11.0

概要

1番目の入力をレンダリング後、2番目の入力のすべてのフレームをレンダリングし、その後3番目の入力をレンダリングします。 これにより、各ジョブに対して“プリプロセッシング”ノードと“ポストプロセッシング”ノードを1回実行します。 フレームが交互に配置されたレンダリングを使用するレンダージョブに適しています。 ノードを(pre → main → post)のように接続するだけで、“pre”ノードと“post”ノードは各フレームの前後をレンダリングします。

例えば、下記のようなネットワークでは:

は次の順でレンダリングされます: pre1, pre2, pre3, mantra1, mantra2, mantra3, post1, post2, post3

簡単なチェーンでは:

は次の順でレンダリングされます: pre1, mantra1, post1, pre2, mantra2, post2, pre3, mantra3, post3

2番目(メイン)の入力のみが必要です。 “pre”と“post”の接続は任意です。入力を接続して Run pre render operation および Run post render operation により入力を無効にすると、 式の値に基づいてプレレンダリングおよびポストレンダリングが実行できます。

Note

複数の入力のレンダリングを順番に行なわずに同時に行なう場合は、Merge ROPを使用します。

制限事項

  • 依存サイクルの原因になるため、どの入力も同じROPを参照できません。

  • PreレンダーおよびPostレンダーROPを分岐させて、お互いを一緒にしたり、メインのレンダーブランチと一緒にすることはできません。自己完結した別々のブランチにする必要があります。

  • 直接的または間接的にPre Post ROP(出力)に依存しているROPは、Preレンダー、メインジョブ、またはPostレンダーのブランチ内のノードにも依存してはいけません。 そのような依存があると、循環依存が起こったり、フレームの二重処理が行なわれたりします。

基本的に、各入力には、他の外部ROPリファレンスを持たないそれ自身のブランチが必要になります。

パラメータ

Render

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Run pre render operation

有効の場合、メインのレンダージョブの前にプレレンダーブランチを実行します。

Pre Frame Range

Pre render ROPのフレーム範囲を上書きできます。

Pre render ROP’s specified range

Pre render ROPで指定されたフレーム範囲を使います。 Render Current Frame に設定すると、メインジョブの1番目のフレームの時点で1回レンダリングされます。

Main job’s first frame

メインジョブによりレンダリングされた1番目のフレームのフレーム時間でPre render ROPを1回実行します。

Main job’s last frame

メインジョブによりレンダリングされた最後のフレームのフレーム時間でPre render ROPを1回実行します。

Main job’s frame range

メインのレンダージョブのフレーム範囲でPre render ROPを実行します。

Run Post render operation

有効の場合、メインのレンダージョブのすべてのフレームの後にPostレンダーブランチを実行します。

Post Frame Range

Post render ROPのフレーム範囲を上書きできます。

Post render ROP’s specified range

Post render ROPで指定されたフレーム範囲を使います。 Render Current Frame に設定すると、メインジョブの最後のフレームの時点で1回レンダリングされます。

Main job’s first frame

メインジョブによりレンダリングされた1番目のフレームのフレーム時間でpost-render ROPを1回実行します。

Main job’s last frame

メインジョブによりレンダリングされた最後のフレームのフレーム時間でPost render ROPを1回実行します。

Main job’s frame range

メインのレンダージョブのフレーム範囲でPost render ROPを実行します。

ローカル変数

N

レンダリング中のフレーム。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。