Houdini 20.5 ノード レンダーノード

Labs ZibraVDB Compress 1.0 render node

VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。

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Since 20.5

ZibraVDB for Houdini プラグインの一部として、このノードは、VDBシーケンスを単一の高圧縮な.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。 アニメーションVDBシーケンスや静的VDBジオメトリのどちらも圧縮することができます。

この圧縮は、たいていの場合において品質低下を最小限に抑えつつVDBファイルサイズを最大97~99%までの削減を達成しています。 この圧縮率はVDBフィールド別に調整可能で、densitytemperatureflame、その他の標準フィールドやカスタムフィールドの品質とメモリ使用量を個別に制御することができます。 最大8つの浮動小数点フィールドを同時に圧縮することができます。

Tip

SDF VDBを間接的に圧縮することもできます。 Convert VDB SOPを使用して、圧縮する前にSDF VDBをFog VDBに変換し、解凍後にSDF VDBに戻します。

Tip

次の環境変数を設定することで、GPU上の代わりにCPU上で強制的に圧縮と解凍を実行させることができます: ZIBRAVDB_FOR_HOUDINI_FORCE_SOFTWARE_DEVICE = 1

Windowsでは、次の環境変数を設定することで、強制的にZibraVDB for Houdiniプラグインで使用されるグラフィックスAPIを選択することができます:

  • ZIBRAVDB_FOR_HOUDINI_FORCE_GRAPHICS_API = D3D12

  • ZIBRAVDB_FOR_HOUDINI_FORCE_GRAPHICS_API = VULKAN

準備

ZibraVDBコアライブラリのダウンロード

このプラグインは、バックエンドにZibraVDBコアライブラリが必須です。 (このライブラリとそのソースコードはZibra AI社が権利を有している非公開なものなので、オープンソースのSideFX Labsパッケージに直接含まれていません)。 このプラグインには、このコアライブラリをダウンロードするためのビルトインメソッドが用意されており、それを(作業環境毎に)一度だけ実行すれば済みます。

  1. 任意のZibraVDBノード上の Open Plugin Management ボタンをクリックします。すると、ポップアップウィンドウが出ます。

  2. Download Library ボタンをクリックします。ZibraVDB for Houdiniのウェブページが開きます。

  3. そのウェブページからZibraVDB Compression Libraryをダウンロードします。

  4. そのアーカイブの内容をHoudiniユーザプリファレンスディレクトリに展開します:

    • Windowsでは、このデフォルトの場所は%userprofile%/documents/houdiniX.Yです。

    • Linuxでは、このデフォルトの場所は$HOME/houdiniX.Yです。

  5. Houdiniに戻り、 Plugin Management ウィンドウの Load Library ボタンをクリックします。すると、 Library status が“Loaded”と表示され、そのライブラリバージョンも表示されます。

ライセンスキーの取得

5回の無料の圧縮を実行した後でこのプラグインを引き続き使用するには、ライセンスキーを購入する必要があります。

  1. Zibra AIウェブサイトでライセンスキーを購入します。

  2. Houdiniを開いて、任意のZibraVDBノード上の Open Plugin Management ボタンをクリックします。

  3. License Key フィールドに、(ライセンスファイルパスではなく)ライセンスキーの文字列を入力します。

  4. Set License key ボタンをクリックします。 Activation status が“Activated”と表示されるはずです。

ZibraVDBについて

ZibraVDBは、Zibra AI社が開発した最先端のVDB圧縮およびリアルタイムレンダリング技術です。 現在のところ、この圧縮は、品質低下を最小限に抑えつつVDBファイルサイズを最大97~99%までの削減を達成しています。 プロプライエタリな.zibravdbファイルフォーマットは、VDBシーケンス全体を単一ファイルに取り込みます。 この.zibravdbファイルフォーマットは、HoudiniやUnreal Engineなどのアプリケーションで読み込んで、GPU上でリアルタイムに解凍し、ネイティブソリューションよりもはるかに高速にビューポートで再生することができます。

これによって、既存のワークフローにシームレスに統合されたメモリ効率の良い高性能なボリュームデータパイプラインをアーティストに提供することができます。

これはストレージコストを大幅に削減し、ボリュームデータのI/O速度が改善され、結局のところ、作業プロジェクトの共有や忠実度の高いボリュームエフェクトを含む最終ショットの分散をより簡単、且つ、より実用的になります。

Zibra AI社が提供するZibraVDB for Houdiniは、ZibraVDBの圧縮、解凍、高速な再生機能をHoudiniのエコシステムに取り入れるSideFX Labsプラグインです。

しかも、この圧縮された.zibravdbファイルは、ZibraVDB for UEで使用することができます。 このおかげで、アーティストは、Houdiniで作成した素晴らしいボリュームエフェクトをUnreal Engineに取り込んで、リアルタイムにそれらを完全な3Dレイマーチングボリュームとしてレンダリングすることができます。

フェードバックとサポート

何か質問、問題、フェードバックがあれば、ZibraVDBサポートまでお問い合わせください。

他にも、SideFXサポートに連絡して、問題をSideFX Labsチームに直接報告することもできます。

パラメータ

Render to Disk

VDBジオメトリを圧縮してディスクに保存します。

Background Render

別のバックグラウンドプロセスで、VDBジオメトリを圧縮してディスクに保存します。 これによって、現在のHoudiniセッションで作業を続けることができます。

Controls…

異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で“1回限り”のレンダーを起動できるダイアログが開きます。

Valid Frame Range

VDBジオメトリを単一フレームまたはフレームシーケンスのどちらで圧縮して出力するかどうかを指定します。

Start/End/Inc

Valid Frame Range が“Render Frame Range”または“Render Frame Range Only (Strict)”の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。

Render with Take

どのテイクで出力するのかを指定します。

SOP Path

圧縮してディスクに保存するVDBジオメトリを出力するSOPノードのパス。

Out File

圧縮されたVDBジオメトリの保存先となるファイルパス。 このファイル拡張子は.zibravdbでなければなりません。 このファイルパス内の見つからないディレクトリは自動で作成されます。

Quality

圧縮されたVDBジオメトリの出力品質。 この値が大きいほど、アーティファクトが少なくなりますが、ファイルサイズが大きくなります。 この値を上げると、ファイルサイズが指数関数的に増加します。

Use Per Channel Settings

有効にすると、densitytemperatureflameなどの個々のチャンネル(要するに、フィールド)の出力品質を上書きすることができます。 以下で指定しなかったチャンネルには、引き続き Quality の値が使用されます。

Number of Channels

上書きするチャンネル(要するに、フィールド)の数。

Channel Name

上書きするチャンネル(要するに、フィールド)の名前。

Channel Quality

指定したチャンネル(要するに、フィールド)に対して圧縮されたVDBジオメトリの出力品質。 これは、特定のチャンネルの Quality の値を上書きします。

Pre-Render Script

出力前に実行するスクリプト。

Pre-Frame Script

各フレームの前に実行されるスクリプト。

Post-Frame Script

各フレームの後に実行されるスクリプト。

Post-Render Script

すべての出力の後に実行されるスクリプト。

Open Plugin Management

このプラグインの情報の表示、コアライブラリの管理、ライセンスの設定をするためのPlugin Managementウィンドウが開きます。

Examples

Tip

Houdiniのヘルプブラウザでこのページを開いている場合、次のサンプルファイルのURLを通常のブラウザにコピーして、ダウンロードを進めてください。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Flipbook

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • Labs ZibraVDB Compress

    VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF