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Quick Materialでは、アーティストがシーンで使用できる簡単なPBRマテリアルが提供されます。 Quick Materialは、Material Library内でVOPノードを使用してマテリアルを構築するわけでなくて、Houdiniに同梱されているUSDファイルとして存在しています。 これらのUSDファイルがシーンで参照され、そして、それらのUSDファイルにはシェーダとユーザインターフェースの両方が含まれています。
この方法にはいくつかメリットがあります:
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Quick Materialの参照は非常に素早くクックされるうえ、Material Library内でMaterial Builderを使用する際に必要となるVOPからUSDへの変換は不要です。
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各Quick Materialインスタンスはデフォルトでメモリ内でデータを共有するため、USDオーバーヘッドを削減できます。
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固定シェーダモデルのため、Karma XPUのGPUデバイスによるシェーダの再コンパイルの量を低減できます。
マテリアル |
説明 |
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周囲に構築された雲をレンダリングするためのマテリアル。 現時点ではKarmaのみですが、今後のリリースではQuick Surface Materialのようにレンダラーに依存しなくなる可能性があります。 |
Quick Surface Material ¶
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MaterialX Standard Surfaceおよび
PBR Texture SetをベースとするPBRマテリアルが提供されます。
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パラメータ、テクスチャマップ、およびPrimvarが乗算されます。
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テクスチャマップは内部で
MtlX Imageを使用しています。 各シグネチャは、対応するパラメータに基づいて事前設定されています。 ラフネスやメタルネスなどの浮動小数点パラメータは
float
マップを使用し、カラーパラメータはcolor3
テクスチャを必要とします。 -
法線マップは、Rawで読み込まれた
vector3
画像であり、バンプ/ディスプレイスメントはfloat
テクスチャです。 -
ほとんどのパラメータはOptixデバイスによるシェーダの再コンパイルをトリガーしませんが、シェーダコンパイルが予期せず発生することがあります。
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UV投影がデフォルトですが、このノードはTriplanar Projection(三平面投影)にも対応しています。これは、各軸で同じマップを投影します。
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テクスチャマップパラメータの横にある
ボタンをクリックすると、COPパターンでそのパラメータを駆動する、生成用のCOP Networkが作成されます。 USD ROPがUSDファイルをディスクに書き出すと、これらは自動的にEXR画像として保存されます。 既にテクスチャマップがある場合は、そのマップがあらかじめ含まれたFile COPがセットアップされ、これによってマップの画像処理をいくらか行なえます。
Quick Cloud Material ¶
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Karma Cloud Material Builderに似た
Karma Pyro Shaderをベースにしたシンプルな雲のマテリアルが提供されます。
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density
フィールドは、デフォルトで雲のボリュームに使用されます。 -
Multiscatterは、雲の見栄えを良くする鍵です。Volume Limitには、適切な値を提供するエクスプレッションが自動的に設定されています。
Quick Materialの使い方 ¶
Quick MaterialはTabメニューから作成できます。
その後マテリアルは、Assign Materialや
Material Linkerなど利用可能なマテリアル割り当てノードのいずれかを使用して割り当てることができます。
ただし、より便利なオプションも他に2つあります。
To... | Do this |
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シンプルなQuick Material |
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Component Builder |
Tip Add Quick Materialメニューは、各割り当てのマテリアルパスの横にもあります。これにより、Quick Materialは上流に挿入されますが、Primパスも自動的にチャンネル参照されます。 |
Material Linker |
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上級 ¶
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各Quick Materialは、独自のクラスプリミティブから自動的に継承します。 これにより、Scene Graph Treeから間接の編集がセットアップされ、Quick Materialのすべてのインスタンスに変更が伝搬されます。
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Quick Materialはグローバルなクラスからも継承し、Quick Surface MaterialまたはQuick Cloud Materialのすべてのインスタンスに影響します。
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インターフェースがMaterial Libraryによって自動的に作成されます。 インターフェースがEdit Material Propertiesノードに表示される時にコントロールパラメータを必要としないパラメータについては、パラメータタグ
sidefx::shader_makecontrolparm
を0に設定します。 -
技術的には、Edit Material Networkを使用してこれらのマテリアルを変更できますが、それを行なうと、このページの冒頭に示したメリットの多くが失われます。